veröffentlicht von Martin Lorber am 05. Mai 2012

Clash of Realities: Digitale Spiele und Aggression – Zur Rolle von Spielcharakteristika und Kontextfaktoren

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Die Clash of Realities geht in die vierte Runde! Die „4th International Computer Game Conference Cologne“ findet vom 23. bis zum 25. Mai 2012 an der Fachhochschule Köln statt. Die Tagung richtet sich sowohl an ein breites Fachpublikum aus Wissenschaft, Game Design und Pädagogik als auch an Studierende, Journalisten und die interessierte Öffentlichkeit. Veranstaltet wird die Tagung vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln, dem Cologne Game Lab sowie Electronic Arts Deutschland. In den kommenden Wochen werde ich Ihnen die wichtigsten Keynote Speaker und Abstracts der Tagung präsentieren. Weitere Informationen zur Clash of Realities finden Sie über die Offizielle Website. Sie können sich auch bequem per Facebook oder Twitter auf dem Laufenden halten.

Digitale Spiele und Aggression – Zur Rolle von Spielcharakteristika und Kontextfaktoren

Zur Beantwortung der Frage, ob es einen Zusammenhang zwischen der Nutzung gewalthaltiger Spiele und Aggression gibt, wurden in den letzten drei Dekaden zahlreiche theoretische Modelle, Korrelations- und Experimentalstudien sowie einige Meta-Analysen publiziert. Die Uneinheitlichkeit der Befundlage lässt sich dabei in Teilen auf Unterschiede in der theoretischen Modellierung und der empirischen Operationalisierung zentraler Konstrukte und Faktoren zurückführen. Die große Mehrzahl der empirischen Studien in diesem Bereich vergleicht die Wirkung von Spielen, die sich hinsichtlich ihres Gewaltgehalts unterscheiden. Dabei bleibt jedoch oft unberücksichtigt, dass Computer- und Videospiele gemeinhin auf mehr Dimensionen als lediglich der Gewalthaltigkeit Unterschiede aufweisen. Viele der in den entsprechenden Studien miteinander verglichenen Titel variieren zugleich in ihrer Komplexität, ihrer Geschwindigkeit oder ihrem Anspruch.

Noch weniger als der Einfluss bestimmter Spielmerkmale wurden im Kontext der Aggressionsforschung bislang die (sozialen) Kontextfaktoren der Nutzung von Computer- und Videospielen untersucht. Da digitale Spiele grundlegend interaktive und zugleich soziale Medien sind, sind die Interaktionen mit computergesteuerten Entitäten (NPCs) und anderen Spielern konstitutiv für das Erleben der Spieler. In mehreren Studien konnte beispielsweise nachgewiesen werden, dass die Art des Gegners bzw. Mitspielers Auswirkungen auf das (emotionale) Spielerleben hat. Dabei muss das Spielen mit bzw. gegen menschliche Gegner nicht zwangsläufig zu positiven Erlebnissen führen. Im Sinne der klassischen Frustrations-Aggressions-Hypothese können sowohl inkompetente Mitspieler, als auch überlegene Gegner zu Frustration führen, welche wiederum die Wahrscheinlichkeit aggressiver Reaktionen erhöht. Ebenso kann eine unangenehme verbale Kommunikation (z.B. Flaming oder Trash-Talking) die Aggressionsbereitschaft steigern.

Ausgehend von vorhandenen theoretischen Modellen (General Aggression Model, Downward Spiral Model & Catalyst Model) und aufbauend auf Daten aus zwei experimentellen Studien der Autoren, soll in diesem Beitrag ein Vorschlag für ein kombiniertes Wirkungs- und Nutzungsmodell zum Zusammenhang von Computer- und Videospielnutzung und Aggression vorgeschlagen werden, in welchem neben Persönlichkeits- und Medienmerkmalen auch zentrale Kontextfaktoren wie die soziale Interaktion mit anderen Spielern Berücksichtigung finden.

Zur Person:

Johannes Breuer is a research associate in the European Research Council project „The Social Foundations of Online Gaming“ (SOFOGA) at the University of Hohenheim, Germany. He graduated in media studies at the University of Cologne and currently works on his PhD thesis in media psychology in which he investigates the effects of digital games on information processing and creativity. His research interests include social interactions via digital games, the excessive use of computer and video games and learning through entertainment games.

Malte Elson is a psychologist and works as a junior researcher at the research group for Media and ICT (IBBT-MICT) at Ghent University, Belgium, in a project focusing on the user experience of stereoscopic 3D games. His diploma thesis dealt with the issue of stimulus selection and control in digital games studies. Using the example of game speed, he studied the confounds in effects research on the link of displayed violence, physiological arousal and aggressive behavior. His further research interests include media effects, moral judgment in narrative media, social contexts of games, game research methodology, and media content rating and regulation systems.

Thorsten Quandt is a Professor of Communication Studies with a specialization in Interactive Media and Online Communication at the University of Hohenheim, Germany. Prior to joining the University of Hohenheim, he has been working as a lecturer and researcher at the Free University Berlin, the Ludwig-Maximilians University Munich and the Technical University Ilmenau. His research and teaching fields include online communication, media innovation research, digital games and journalism. He is the founding chair of the Temporary Working Group “Digital Games Research” of the European Communication and Research Association (ECREA). He has served as the chair of the research network ‚Integrative Theories in Communication Studies’ (DFG, German Science Foundation), as the chair of the Journalism Division in the German Communication Association (DGPuK), and as the secretary of the Journalism Studies Division in the International Communication Association (ICA).
He (co)published more than 80 scientific articles and several books.

Michael Scharkow currently works as a postdoctoral research associate at the University of Hohenheim, Germany and senior researcher in the ERC-funded project on the Social Foundations of Online Gaming. His main research interests are online communication and quantitative methods, especially data collection and statistical modeling. In 2011, he completed his PhD in Communication at the University of the Arts, Berlin, on the subject of content analysis and machine learning. He obtained a M.A. in Communication, Political Science and Sociology from Freie Universität Berlin in 2006 with a thesis on media use and European integration.

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