veröffentlicht von Martin Lorber am 04. April 2016

Buchvorstellung: Gaming für Studium und Beruf

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Spielend Kompetenzen erwerben. Der Traum eines jeden Schülers und Studenten, aber auch der Lehrenden. Trotz der immensen Verbreitung von Computerspielen liegt noch viel Lernpotential an Hochschulen, Unternehmen und bei den Spielenden brach. Gemeinsam mit Dr. rer. nat. Thomas Schutz gehe ich der Frage, welche Lernkompetenzen Gamer durch das Computerspielen erwerben können, in dem Buch „Gaming für Studium und Beruf – Warum wir lernen, wenn wir spielen“ nach. Es handelt sich also um einen Hinweis in eigener Sache.

Kompetenzen durch Gaming entwickeln

Eines vorweg, hier werden Computer- und Videospiele unter dem Nutzenaspekt betrachtet. Auch wenn so manch einer diesen Blickwinkel kritisch sieht, ist es doch ein legitimer und interessanter Aspekt von Spielen. Um unsere Fragestellung zu beantworten, ließen wir Studierende der beliebten Seminare „Why we game“ an der Hochschule München unter Berücksichtigung einer fundierten Kompetenzdiagnostik reflektieren, welche Kompetenzen sie durch das Gaming entwickelt haben und welche durch das Hochschulstudium.

Grundlage für ein neues Didaktikkonzept?

Die Ergebnisse zeigen, dass sich Lernkompetenzen, abhängig vom Spielgenre, bis auf Expertenniveau entwickeln können. Eine spannende Sache, die durchaus bei der Schaffung eines neuen Didaktikkonzepts Anwendung finden kann. Wer sich für medienpädagogische Aspekte von Games interessiert, sollte ruhig mal einen Blick in das Buch werfen. Ganz subjektiv kann ich sagen: Es lohnt sich.

Martin Lorber, Thomas Schutz: Gaming für Studium und Beruf. Warum wir lernen, wenn wir spielen, hep verlag, 2016, 128 Seiten, € 19.–, 15,5 x 22,5 cm, ISBN 978-3-0355-0466-8

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