KIM Studie 2016: Digitale Spiele im Alltag der Jugendlichen fest verankert.
16 / Mrz 2017

KIM Studie 2016: Zum Medienverhalten von Kindern

Jugendmedienschutz ist ein komplexes Thema. Selbst der beste gesetzliche Rahmen braucht eine eigene Medienkompetenz aller Beteiligter und Kenntnis bzw. Verständnis der Lebensrealität von Kindern und Jugendlichen um zu funktionieren. Dazu leistet der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) einen wichtigen Beitrag. In der bundesweit repräsentativen KIM Studie (Kindheit, Internet, Medien) sammelt der mpfs alljährlich Daten zur Mediennutzung…

Umfrage: Digitale Spiele in Bildungskontexten
8 / Mrz 2017

Umfrage: Digitale Spiele in Bildungskontexten

Prof. Dr. phil. Martin Geisler von der Ernst-Abbe-Hochschule Jena untersucht in einem aktuellen Forschungsvorhaben wer digitale Spiele in der Bildung verwendet. Wer also schon einmal digitale Spiele in Bildungskontexten eingesetzt hat, ist herzlich aufgerufen, sich an der Umfrage zu beteiligen. Dabei beträgt der zeitliche Aufwand ca. 5-10 Minuten. Kernpunkte des Forschungsvorhabens Erforscht und publiziert wird…

Art of Gaming
1 / Mrz 2017

Art of Gaming: Neues Webmagazin bei Arte Creative

Ab heute läuft bei Arte Creative das neue Webmagazin “Art of Gaming”, das Videospiele als Kunstwerke betrachtet und aus dieser Sicht heraus über sie diskutiert. Dabei steht in jeder Folge eine übergreifende Thematik im Vordergrund, mit der sich das Format spielerisch auseinandersetzt. Ermöglicht werden soll eine vollständige Immersion in die Welt des Games – der…

Fragezeichen
19 / Jan 2017

Warum spielen wir? – Die Psychologie des Gamings

Die Spiele-Analysten von Quantic Foundry stellen auf ihrer Website einen Fragebogen zur Verfügung, über den sie die Psychologie des Spielens besser verstehen möchten. Individuelles Profil und Spiele-Empfehlungen Das Ausfüllen des Fragebogens dauert 5 bis 7 Minuten. Anschließend erstellt die Umfrage automatisch ein maßgeschneidertes Gutachten. Dieses gibt dann Aufschluss darüber, welche Charakterzüge / Eigenschaften gemessen wurden…

9 / Jan 2017

Digitale Spielkultur 2016: Der Rückblick

Ein weiteres spannendes Jahr ist zu Ende. Zeit, die wichtigsten Ereignisse und die meist diskutierten Beiträge rund um das Thema digitale Spielkultur noch einmal in einem Jahresrückblick für 2016 Revue passieren zu lassen. Zunächst möchte ich auf meine Rubrik “Lesenswert” hinweisen, in der ich alle zwei Wochen auf die interessantesten Beiträge aus der Welt der…

KIM Studie 2016: Digitale Spiele im Alltag der Jugendlichen fest verankert.
9 / Dez 2016

JIM Studie 2016: Digitale Spiele im Alltag der Jugendlichen fest verankert

Seit 1998 untersucht die Studienreihe JIM (Jugend, Information, (Multi-) Media) jährlich die Mediennutzung von Jugendlichen im Alter zwischen zwölf und 19 Jahren in Deutschland.  Hinter der JIM Studie steht, wie auch bei der KIM und miniKIM Studie, der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs). Für die JIM Studie 2016 wurden 1.200 Jugendliche telefonisch befragt. Die Ergebnisse zeigen:…

Clash of Realities
24 / Nov 2016

Fazit: Clash of Realities war auch 2016 ein voller Erfolg

Die Clash of Realities 2016 ist vorbei. Die Fachkonferenz in Köln stellte erneut eindrucksvoll unter Beweis, warum sie zu den bedeutendsten Terminen zum Thema Gamestudies gehört. Sie bringt wie kaum eine andere Konferenz Vertreter unterschiedlichster Disziplinen zusammen. Als Teil des Program Boards der Clash of Realities freut es mich, dass uns 2016 eine sehr gelungene,…

BU: Softwaresammlung des Computerspielemuseums Berlin
18 / Nov 2016

Weltweit größte Sammlung von Computerspielen bald in Deutschland

Steht die weltweit größte Sammlung von digitalen Spielen demnächst in Deutschland? So wie es aussieht ja, denn der Deutsche Bundestag hat beschlossen zu diesem Zweck Mittel zur Verfügung zu stellen. Durch die Zusammenlegung der Bestände des Computerspielemuseums, der USK, der Computerspielesammlungen des Zentrums für Computerspielforschung der Universität Potsdam (DIGAREC) und der Zentral- und Landesbibliothek Berlin…

Battlefield 1
9 / Nov 2016

Gewalt in Computerspielen: Ein Selbstversuch

Wie erleben Spieler Gewalt in digitalen Spielen? Dieser Frage ging der Kulturwissenschaftler Christoph Bareither in einem Selbstversuch für seine Doktorarbeit auf den Grund. Nach hunderten gespielten Stunden diverser Ego-Shooter plädiert er dafür, Gewalt in Spielen differenziert zu betrachten. Jetzt erhält er für seine Dissertation in Berlin den Studienpreis der Körber-Stiftung aus den Händen von Bundestagspräsident…

Clash of Realities
27 / Okt 2016

Spannendes Programm auf der Clash of Realities 2016

Die siebte “Clash of Realities – International Conference on the Art, Technology and Theory of Digital Games” findet vom 14. bis 16. November 2016 an der TH Köln statt. Im Fokus stehen dieses Jahr Fragen der ästhetischen Entwicklung, theoretischen Analyse und kulturellen Vermittlung digitaler Spiele. Wissenschaftliche Forschung und künstlerische Gestaltung: Digitale Spiele im Spannungsfeld Die…