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Aktuelle Beiträge

Lesenswert #80: Vielseitiges Medium – vielseitiges Berufsbild

08. September 2014, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen zu spannenden Themen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Suchtgefahr gering!

Entgegen dem Bild, das einige Medienvertreter oder niedersächsische Forschungsinstitute immer noch gerne verbreiten, scheint Videospielsucht kein Massenphänomen zu sein. heute.de stellt eine aktuelle Studie zum Thema vor.

Eine neue Generation des Storytelling

Nicht nur die Spieler werden immer erwachsener, sondern auch die Spiele. Katharina Tillmanns und Marcus Bösch über die neuen Ansprüche an die Erzählung in Spielen.

Vielseitige Spieleentwickler

Dass Spieleentwickler nicht gleich Spieleentwickler ist, zeigt ein Beitrag des Deutschlandfunks. Verdeutlicht wird die Vielseitigkeit des Berufs durch unterschiedliche Studiengänge, die von der Berliner School of Games angeboten werden.

Virtual Reality

Einer der großen Träume vieler Spielebegeisterten rückt zunehmend in greifbare Nähe: Virtual Realitys. Neben den Datenbrillen werden auch weitere Geräte aus der Peripherie qualitativ immer besser und bezahlbarer. Die WELT bietet einen Überblick zum aktuellen Stand.

Retro ist im Trend

„Früher war mehr Lametta!“ – wohl einer der berühmtesten Aussprüche, wenn es darum geht, die Vergangenheit mit verklärtem Blick zu betrachten. Dass dieses, nur allzu menschliche, Phänomen auch vor digitalen Spielen nicht halt macht, zeigt die aktuelle Retrobegeisterung. Das Handelsblatt bietet Hintergründe.

Digitale „Spiele“ für Architekten

Ein sehr schönes Beispiel dafür, wie Techniken aus digitalen Spielen für Innovationsschübe in anderen Wirtschaftsbranchen sorgen. Diesmal: Visualisierungssoftware für Architekten.

Barcamp statt Keynotes – „researching games“ in Wiesbaden

05. September 2014, Martin Lorber

Die wissenschaftliche Forschung rund um das Thema „digitale Spiele“ hat in den letzten Jahren deutlich an Fahrt aufgenommen. Immer mehr Vertreter fast aller Fachdisziplinen beschäftigen sich inzwischen mit den verschiedensten Aspekten von Spielen. Umso wichtiger wird jetzt und in den kommenden Jahren der interdisziplinäre Austausch zwischen den Forschungsbereichen. Eine Veranstaltung, die sich diesen Austausch schon lange auf die Fahne geschrieben hat, ist das „researching games“ Barcamp in Wiesbaden. Hier treffen sich nun schon zum vierten Mal Vertreter der unterschiedlichsten Disziplinen, um sich über ihre Forschung zu digitalen Spielen auszutauschen.

Es gilt das Motto: „Barcamp statt Keynotes“. Alle Teilnehmer können und sollen eine Präsentation ihres Themas halten. Es ist ein offenes Treffen, bei dem der genaue Ablauf erst vor Ort gemeinsam festgelegt wird. Dabei steht die wissenschaftliche Erforschung des Mediums Computer- und Videospiel im Vordergrund. Prinzipiell steht es allen Fachrichtungen offen. Nicht nur Informatiker, Medienwissenschaftler oder Pädagogen, sondern auch Ingenieure, Linguisten, Psychologen, Betriebswissenschaftler, Mediziner, Physiker, Soziologen, Mathematiker oder Juristen werden ausdrücklich eingeladen.

Ein spannendes Konzept, welches mit seiner interdisziplinären Ausrichtung zeigt, wie mannigfaltig das Medium sein kann. Der lockere und informelle Aufbau des Treffens bietet viel Raum zum gegenseitigen Kennenlernen und zur Diskussion. Ich bin mir sicher, dass die unterschiedliche Sichtweise der einzelnen Disziplinen auf den Forschungsgegenstand „digitales Spiel“ den Horizont des wissenschaftlichen Diskurses erweitern wird.

„researching games“ 2014 findet vom Sa 27.09. 14:00 Uhr bis So 28.09. 17:00 Uhr in den Tagungsräumen der Jugendherberge Wiesbaden, Blücherstr. 66, 65195 Wiesbaden, statt. Ein Besuch wird sich sicherlich lohnen.

Weitere Links zum Thema:

Web: Archiv des Barcamp

Games als Instrument zur Kulturvermittlung und der kulturellen Bildung

02. September 2014, Martin Lorber

Digitale Spiele und Kunst schließen sich schon lange nicht mehr aus. Sie sind Inspirationsquelle, Werkzeug und Produkt zugleich. Schon 2010 kommt der Kulturtheoretiker Martin Burckhardt zu dem Schluss, dass wir es bei digitalen Spielen in der Kunst nicht etwa nur mit der Bereicherung um eine Facette medialer Gestaltungsmöglichkeiten zu tun haben, sondern vielmehr mit einem „Fenster zur Zukunft“. Er sieht das „Computerspiel als die technische Einlösung der Gesamtkunstwerkfantasie […] das Pfingstwunder eines transmedialen, synästhetischen Sinnesapparates“. Seine Einschätzung sollte sich bewahrheiten. In den letzten Jahren hat es sowohl in der Pop- als auch in der Hochkultur immer mehr Projekte und Ausstellungen gegeben, die digitale Spiele in Museen, Bibliotheken, Archiven und im Theater thematisieren oder aber Elemente davon nutzen. Digitale Spiele werden immer mehr als relevanter kultureller/künstlerischer Inhalt gesehen.

Doch auch bei Fragen rund um Kulturvermittlung und kulturelle Bildung trifft man im Kulturbereich in der letzten Zeit vermehrt auf das Thema digitale Spiele und Gamification. Die Potentiale in diesem Zusammenhang sind bei weitem noch nicht ausgeschöpft. Um hier einen Schritt weiter zu kommen und den Akteuren der kulturellen Bildung einige Tipps und Werkzeuge an die Hand zu geben, veranstaltet die Bundesakademie Wolfenbüttel, als einer der bedeutendsten Anbieter für praxisnahe berufliche Fort- und Weiterbildung im Bereich Kulturelle Bildung in Deutschland, die Tagung „Spielen — unendliche Vielfalt der Optionen“. Besetzt mit internationalen Experten aus Europa, Asien und Nordamerika, sollen keine Fragen rund um das Thema „Kulturvermittlung und Kulturelle Bildung durch und mit Gaming“ offen bleiben.

Was bedeutet Gaming für Gegenwart und Zukunft kultureller Bildung und besonders für die Zukunft von Kulturvermittlung? Welchen Einfluss wird Gaming auf die Arbeit von Kultur- und Bildungsinstitutionen haben? Und was müssen wir heute tun, damit Gaming in der Zukunft zu einem wesentlichen Element der kulturellen Bildung und der Kulturvermittlung werden kann – ohne andere Formen zu verdrängen? Dies und noch vieles mehr wird diskutiert, ausprobiert und entwickelt. Ein Auszug aus der Liste der bisher angekündigten Sprecher verspricht zwei interessante Tage.

Eli Neiburger – Assistant Director der Ann Arbour District Library und u.a. Erfinder des „National Gaming Day“ in den USA: www.play.aadl.org/

Peter Lee – Gründer und Leiter von „Nolgong“ in Seoul. Er hat u.a. Goethes Faust für das Goethe-Institut als Alternate Reality Game realisiert: www.nolgong.com

Douglas Wang – Gründer von http://www.pleasantuser.com und Experte für den Einfluss von Gaming auf die aktuelle chinesische Kultur

Kelvin Autenrieth – Gamesentwickler und Erfinder von „Bibcraft“ und „culturecraft“

Christoph Deeg – Berater und Speaker in den Bereichen Gamification und Digitale Strategien sowie Gründer des Netzwerkes “games4culture”. Mit ihm habe ich mich in der Vergangenheit schon des Öfteren austauschen dürfen.

Die Tagung wird am 15. und 16. Oktober 2014, in den Räumlichkeiten der Bundesakademie für Kulturelle Bildung Wolfenbüttel stattfinden. Wer an einer Teilnahme interessiert ist, der kann sich hier informieren und gegebenenfalls einen Platz buchen.

Call for Papers für HiStories 2014: Spielerische Reflexion – Narrative Simulation

01. September 2014, Martin Lorber

Digitale Spiele heben sich von anderen Medien insbesondere durch ihre Interaktivität mit dem Rezipienten ab. Die Inhalte werden nicht passiv konsumiert, sondern aktiv verändert oder gar geschaffen. Eine stärkere Immersion in die Geschichte ist die Folge. Doch wie steht es um die Potentiale von digitalen Spielen um die Reflexion der Rezipienten mit dem eigenen Handeln oder von bestimmten Umständen zu ermöglichen oder zu vereinfachen?

Dieser und ähnlicher Fragen stellen sich die Teilnehmer der 2. Interdisziplinären Tagung „HiStories“ an der Universität Rostock. Am 29. – 30.11.2014 sollen Möglichkeiten diskutiert werden, die Potenziale von Computerspielen zur Reflexion und Simulation aufzuzeigen und zu nutzen. Schwerpunktthemen:

  1. Das spielerische Element der Reflexion: Wie unterstützen Spielmechaniken Reflexion?
  2. Die Narration der Simulation: Reichhaltigere Simulation durch Geschichten?
  3. Lernen und Reflexion, Lernen und Simulation: Potenziale von Computerspielen für universitäre Lehre und Schulunterricht

Zu diesen Schwerpunkten werden noch immer theoretische wie auch praktische geistes- und sozialwissenschaftliche Beiträge gesucht. Andere Fachrichtungen sind natürlich ebenfalls herzlich eingeladen. Wer also in diese Richtung forscht, sollte sich überlegen an der Tagung Teilzunehmen. Die Einreichung von einseitigen Abstracts und kurzem Lebenslauf ist noch bis 15.09.2014 per E-Mail an mario.donick (at) uni-rostock.de und christian.klager (at) uni-rostock.de möglich.

Digitale Spiele auf Staatsbesuch im Verkehrsministerium

29. August 2014, Martin Lorber

Hier noch ein kurzer Tipp für Kurzentschlossene zum Wochenende. Am Samstag den 30.08. und am Sonntag dem 31.08. lädt die Bundesregierung in Berlin zum „Staatsbesuch“ ein.  Ministerien und andere Institutionen gewähren an diesen „Tagen der offenen Tür“ einen Einblick in ihre Tätigkeiten. Mit dabei: das „Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur“ (BMVI), welches inzwischen für den Deutschen Computerspielpreis (DCP) und auch andere die digitale Spielkultur betreffende Bereiche zuständig ist. Die Stiftung Digitale Spielkultur wird dort mit einem kleinen Stand vertreten sein, an dem sie den DCP und die diesjährigen Gewinner noch einmal ausführlich vorstellt. Anspielen ist dort übrigens sehr erwünscht.

Wer also am Wochenende noch nichts vor hat, kann ja mal vorbei schauen. Wer weiß. Vielleicht bietet sich ja auch die Möglichkeit Bundesminister Alexander Dobrindt oder Staatssekretärin Dorothee Bär in Bezug auf ihre Pläne und Einstellung zur digitalen Spielkultur auf den Zahn zu fühlen.

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„Mit Spielen spielen“ – auf dem PLAY14 in Hamburg

26. August 2014, Martin Lorber

Wie schon im letzten Jahr wird auch im September 2014 die ohnehin nicht an Höhepunkten arme Innenstadt Hamburgs um ein weiteres Highlight erweitert. Vom 16. bis 20. September findet in der Hansestadt zum zweiten Mal das PLAY-Festival für kreatives Computerspielen statt. Unter dem Motto „Mit Spielen spielen“ können die Besucher des Festivals bei über 200 Programmpunkten an 20 Spielorten sehen, machen, reden und feiern. Es werden zahlreiche Facetten der Computerspielkultur beleuchtet und gezeigt, was mit digitalen Spielen in den Bereichen Bildung, Ausbildung, Kunst und Wissenschaft möglich ist. Hinter dem Festival steht vor allem das Team der „Initiative Creative Gaming“, das nun schon zum insgesamt siebenten Mal die Organisation des PLAY übernimmt.

Unterteilt sind die zahlreichen Programme in die Bereiche „Sehen“ (Ausstellungen, Kinovorführungen und Besuche wichtiger Games-Standorte in der Stadt), „Machen“ (Workshops, Familienangebote, Steetgames oder LAN-Partys), „Reden“ (Diskussionsrunden und Seminare) sowie „Feiern“ (Empfänge, Konzerte und Partys). Auch ich habe die Ehre, Teil eines Programmpunktes zu sein. Als Unternehmenssprecher von EA ist es kaum verwunderlich, dass mein Beitrag zum Bereich „Reden“ gehört. In der Abschlussrunde am 18. September diskutiere ich von 16:30 bis 18:00 Uhr gemeinsam mit Prof. Dr. Rudolf Kammerl, Valentina Hirsch und weiteren Vertreterinnen und Vertretern aus Politik, Wissenschaft, Bildungspraxis, der Computerspielbranche und dem Publikum über das Verhältnis von Gesellschaft und Computerspielen.

Eine schöne Veranstaltung in einer schönen Stadt. Wer sich auch nur für einen Aspekt der digitalen Spielkultur interessiert, wird hier sicherlich fündig. Egal, ob der Fokus auf Kunst, Kultur, Theater, Musik, Wissenschaft oder anderem liegt. Die Bandbreite ist groß und das Angebot üppig. Ein Besuch lohnt sich allemal.

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Ganz im Sinne der Professoren – Digitale Spiele im Studium

22. August 2014, Martin Lorber

Computer- und Videospiele werden in der heutigen Zeit längst nicht mehr ausschließlich zur Unterhaltung genutzt. Unter den Schlagwörtern „Game-based Learning“ oder „Gamification“ haben digitale Spiele selbst, oder zumindest aus ihnen entlehnte Elemente, eine wichtige Rolle bei der Wissensvermittlung eingenommen. Sie können helfen trockenen Lernstoff spielerisch zu vermitteln und somit die Motivation der Lernenden zu steigern. Dieser Effekt lässt sich nicht nur bei Kindern und Jugendlichen beobachten, sondern auch bei Erwachsenen. So verwundert es nicht, dass in der Arbeitswelt oder an Universitäten zunehmend auf digitale Spiele als Werkzeug der Erwachsenenbildung zurückgegriffen wird.

Dabei können extra zu diesem Zweck entwickelte Programme oder Spiele, gerne auch Serious Games genannt, oder aber bereits bestehende Spiele, die ursprünglich der Unterhaltung dienen sollten, herangezogen werden. Ein schönes Beispiel für Ersteres ist „Die Legende von Zyren“. Ein Projekt des Fachbereichs „Informationswissenschaften“ an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf. Hier wurde eine komplette Lehrveranstaltung als Spiel gestaltet. Angelehnt an die Mechaniken gängiger MMOs, spielen sich die Teilnehmer des Seminars durch eine Rahmengeschichte im Fantasy-Genre. Im Spiel folgen sie einer verbindlichen Hauptquest und können, falls gewünscht, auch optionale Nebenquests ausführen. Die Aufgaben kommen in ganz verschiedenen Formen daher und reichen von Rechenaufgaben, über Lückentexte und Multiple-Choice-Tests bis hin zum Schreiben von Essays. Der Erfolg gibt dem Ansatz recht. Die Studierenden sind in den Seminaren motivierter und besser vorbereitet.

Dass eigentlich zur Unterhaltung entwickelte Spiele hilfreich bei der Vermittlung von Lerninhalten sein können, zeigt ein anderes Projekt an der IUHB International University in München. Hier spielten Studenten der Tourismuswirtschaft als Abschlussprojekt des Kurses „Destination Management“ SimCity. Ziel des ganzen war, den Studenten über die Städte-Simulation komplexe Zusammenhänge touristisch genutzter Ziele, Städte oder Regionen aufzuzeigen, die bei der Analyse oder dem Aufbau solcher Destinationen zu berücksichtigen sind. Dazu mussten die Studenten in kleinen Gruppen eigene Städte unter touristischen Aspekten aufbauen und das Ergebnis nach zwei Semestern präsentieren. Im Nachgang waren alle Beteiligten, Lehrende als auch Lernende, mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Fast alle Studenten gaben an, theoretische Ausführungen aus den Seminaren und Vorlesung durch die tatsächliche Anwendung innerhalb der Simulation von SimCity besser verstanden zu haben. Gerade die Bedeutung einer städteübergreifenden Kooperation, nachhaltiger Strategien und das Zusammenspiel wirtschaftlicher, sozialer und ökologischer Faktoren wurde in den Augen der Studierenden sehr gut dargestellt.

Schön zu sehen, das spielende Studenten in Seminaren nicht mehr zwangsläufig auf mangelndes Interesse am Stoff hinweisen. Ich denke: beide Ansätze haben jede Menge Nachahmungspotential. Sicherlich werden wir in der Zukunft noch viele weitere solcher Ideen und Projekte sehen.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Kreide, Tafel und Buch vs. Games – Digitale Medien in der Schule

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Lesenswertes zur gamescom

19. August 2014, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ stelle ich immer wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vor. Dank der gamescom gab es in den letzten Tagen natürlich eine verstärkte Aufmerksamkeit gegenüber der digitalen Spielkultur. Anbei ein kleiner und nicht erschöpfender Überblick über das Medienecho der letzten Woche.

Moderne Geschäftsmodelle

Ein interessanter Artikel der Süddeutschen Zeitung über sich wandelnde Geschäftsmodelle in der Gamesbranche. Fazit: Ein interessanter Vergleich des Free-to-Play-Modells mit dem Geschäftsmodell der Online-Ausgabe von Tageszeitungen. Hier wird bis zu einem gewissen Grad eine Grundversorgung geboten, die auf Wunsch der Kunden kostenpflichtig ausgeweitet werden kann. Unfaire Bepreisung und schlechte Inhalte werden von den Kunden abgelehnt und wären demnach nicht im Sinne der Unternehmen.

Spielerporträts

Der Spiegel lässt es in seiner Berichterstattung wie gewohnt ein wenig „menscheln“. Paare erzählen von ihrem gemeinsamen Hobby „Gaming“ und unterstreichen damit den sozialen Aspekt digitaler Spiele. Gleichzeitig beleuchtet der Spiegel auch den so genannten Hardcore-Gamer, der im Artikel sowohl als Segen als auch als Fluch der Spielebranche porträtiert wird.

Verschwommene Grenzen

Die FAZ berichtet über schwindende Grenzen im digitalen Spiel. Zum Einen, ganz profan, dank einer immer ausgereifteren Technik, die es den Spielern immer leichter macht, in die Spielwelt einzutauchen. Zum Anderen dank einer Demokratisierung der Produktionsmittel. Die Schaffung eigener Inhalte durch Fans und Spieler wird durch die Entwickler wieder zunehmend vereinfacht. Die schwindende Grenze zwischen Rezipient und Autor treibt die ohnehin schon interaktive Rezeption des Mediums noch einen Schritt weiter. So etwas gibt es bei keinem anderen Medium.

Hörenswert

Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn im Gespräch mit dem Deutschlandfunk. Die Themen: die deutsche Spielebranche, die Ansiedlung des DCP im Verkehrsministerium und die Förderung der Branche, die in seinen Augen nicht nur mit rein monetären Mitteln geschehen soll, sondern auch durch eine Verbesserung der Rahmenbedingungen.

Literatur und digitale Spiele

Viele klassische deutsche Verlage erkennen die Zeichen der Zeit und stoßen Projekte an, ihre Geschichten auch über das kommende Leitmedium digitales Spiel zu erzählen. Das Handelsblatt zeigt Beispiele.

Leitartikel

Die Berliner Zeitung widmet den digitalen Spielen während der gamescom einen Leitartikel und zeigt auch Lesern, die sich sonst eher selten mit dem Hobby beschäftigen, anhand einfacher Beispiele auf, warum digitale Spiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind.

eSport auf der gamescom

Ein sehr ausführlicher Bericht des Deutschlandfunks über die professionellen Strukturen und die steigende Beliebtheit des eSports, wofür es auch dieses Jahr auf der gamescom viele Belege zu finden gab.

Unabhängige Spieleentwickler

Das Handelsblatt gibt seinen Lesern einen Einblick in die sehr erfolgreiche Indie-Szene und zeigt sehr gut auf, warum diese ein weiteres wichtiges Element des Gesamtangebots an digitalen Spielen bildet.