Highlights

Aktuelle Beiträge

Das Schuldgefühl als ästhetisches Mittel in Computer- und Videospielen

13. Februar 2014, Martin Lorber

Computer- und Videospiele sind Unterhaltung! Als narratives Medium ist ihr Hauptzweck die Erzeugung von Spaß und Freude bei den Spielern. Diese schlüpfen in die Rolle des strahlenden Helden und erleben aktiv die spannendsten Abenteuer. Gut und Böse sind klar voneinander zu trennen und nach Beendigung des Spiels hat der Spieler ein gutes Gefühl. So oder so ähnlich kann ein immer noch durchaus vorhandenes Vorurteil zu Spielen umschrieben werden. Sicherlich ist diese Sichtweise mit Blick auf die Vergangenheit in vielen Fällen zutreffend, sie kann jedoch gerade in den letzten Jahren einer genauen Betrachtung nicht mehr standhalten. Das Medium hat seine Adoleszenz verlassen und ist erwachsen geworden. Immer mehr Geschichten befassen sich nicht mehr nur mit heroischen Epen, sondern berühren die Spieler auch mit unangenehmen Themen und Entscheidungen.

Computerspiele bedienen sich vieler aus anderen künstlerischen Medien bekannten narrativen und ästhetischen Mechanismen, um ihre Wirkung zu entfalten. In der Vergangenheit habe ich bereits über die narrativen Besonderheiten von Computer- und Videospielen gesprochen und möchte Ihnen in diesem Beitrag ein weiteres, spezielles Merkmal der digitalen Unterhaltung vorstellen. Die interaktive Natur von Computer- und Videospielen erlaubt es den Spielen, den Spieler für den Ausgang einer Geschichte mit in die Verantwortung zu ziehen. Manche Spiele machen sich diese Eigenschaft zu nutzen, um nicht nur positive sondern auch negative Emotionen hervorzurufen und auch die dunkleren Seiten der menschlichen Seele zu erforschen. Insbesondere das moralische Gewissen des Spielers wird dabei gerne auf die Probe gestellt.

Der Thematisierung des „Bösen“ wirkt in Spielen umso intensiver auf den Spieler, desto stärker es in Form von dunklen Graustufen daher kommt und er im idealen Fall selber daran beteiligt ist. Viele Spiele lassen den Spieler zwar in Rollen schlüpfen, die ansonsten eher dem Endgegner anderer Spiele zugesprochen wird, wirken jedoch durch den reinen Perspektivwechsel eher satirisch und damit auch kaum emotional auf den Spieler.

Viel wirkmächtiger sind allerdings Spiele und Geschichten, bei denen die Spieler erst nach einiger Zeit merken, dass sie einen Schaden anrichten oder zumindest ein zweifelhaftes Verhalten an den Tag legen. Wird den Spielern zu Beginn noch suggeriert, einen klassischen Helden zu spielen, der mit voller Rückendeckung der gängigen Moral gegen seine Gegner vorgeht, kommt man im Verlauf des Spieles doch ins Grübeln. Was mache ich hier? Warum mache ich es? Ist es wirklich richtig, was ich hier mache? Bin ich hier vielleicht der Aggressor?

Eines der bekanntesten Beispiele für solch eine gezielte emotionale Manipulation des Spielers ist „Shadow of the Colossus“ (1996). Der Spieler steuert einen „Helden“, der riesige Kreaturen – „Die Kolosse“ – besiegen muss, um eine Prinzessin zu retten. Er zieht gegen die gefährlichen und mächtigen Wesen in den Kampf und bringt diese einem nach dem anderen zu Fall. Im Verlauf des Spiels überkommt den Spieler mehr und mehr das Gefühl der Reue, denn die vermeintlich gefährlichen Kolosse streifen bis zur Begegnung mit dem Spieler friedlich und harmlos durch die Landschaft. Dem Spieler wird bewusst, dass er die Rolle des Aggressors einnimmt und mit jedem Sieg die Welt eines majestätischen und einzigartigen Wesens beraubt. Er fühlt sich schuldig.

Ein aktuelleres Beispiel bietet „Spec Ops: The Line“. Auf den ersten Blick ein gewöhnliches Action-Spiel, bei dem der Spieler um sein Überleben kämpfen und in zahlreichen Kampfhandlungen Gegner ausschalten muss. Im Verlauf des Spieles tauchen allerdings Hinweise auf, dass die Sicht der Spielfigur auf die Ereignisse nicht den realen Begebenheiten entspricht und der Protagonist eine unkontrollierbare und zerstörerische Macht ist, die mitnichten aus Selbstverteidigung handelt. In diesem Augenblick verwandeln sich alle bisher begangenen Handlungen der Spielfigur von einer Heldentat in ein Verbrechen, was beim Spieler ein „Was habe ich getan?-Moment“ zur Folge haben soll.

Allerdings lassen die Rahmenhandlung und die Spielmechanik den Spieler in diesen Fällen keine Handlungsfreiheit. Sie zwingen den Spieler zu einer bestimmten Handlungsweise und damit in die Rolle des Übeltäters. Es gibt allerdings auch andere Ansätze in diesem Bereich. Spiele wie „Mass Effect“, “Dragon Age“, die „Fallout-Reihe“ oder „The Witcher“ stellen die Spieler im Verlauf der Geschichte immer wieder vor schwierige Entscheidungen. Obwohl eine Wahl vielleicht sogar als die einzig richtige erscheint, ist ihre Auswirkung oftmals erst viel später im Spiel ersichtlich. So kann sich der vermeintlich tapfere Ritter, den man vor den bösen Ungeheuern rettet, später als Fanatiker entpuppen, dessen Ehrenkodex ihn zwar gegenüber seinen Mitmenschen äußerst gut verhalten lässt, ihn aber gleichzeitig ohne mit der Wimper zu zucken ganze Dörfer auslöschen lässt. Man hätte es verhindern können, wenn man bei seiner Entscheidung tatsächlich alle Informationen über die Situation gehabt hätte. So fühlt man sich schuldig am Schicksal des Dorfes.

In eine ähnliche Richtung geht das Spiel „Papers, Please“. Es versetzt den Spieler in die Rolle eines Grenzbeamten in einem totalitären Staat. Aufgabe des Spielers ist es, die Papiere von Einwanderern zu kontrollieren und anhand der behördlichen Vorgaben festzustellen, ob sie zur Einreise berechtigt sind oder nicht. Sollte der Spieler nicht in der Lage sein, im Verlauf des Tages die Quote zu erreichen, hat er weniger Geld für seinen Lebensunterhalt zur Verfügung, was zur Erkrankung und im schlimmsten Fall zum Tod von Familienmitgliedern führen kann. Hier zwingt schon die eigentliche Spielmechanik den Spielern permanent moralisch schwierige Entscheidungen auf. Im Spielverlauf wird es immer schwieriger, den eigenen moralischen Ansprüchen gerecht zu werden, bis man diese nur noch brechen kann, um nicht zu „verlieren“.

Dies alles sind Beispiele für eine narrative Mechanik, die man gemeinhin als „Making the player feel bad“ bezeichnet. Emotionen sollen darüber erzeugt werden, dass sich der Spieler schlecht fühlt. Ein Kniff, den man auch in Büchern oder Filmen findet, der jedoch bei Spielen auf die Spitze getrieben werden kann. Im Gegensatz zu den passiv rezipierten Medien kann die aktive Beteiligung des Rezipienten am Geschehen auch Schuldgefühle auslösen. So spielt das Medium hier seine besondere Stärke aus. Die Interaktivität! Sicherlich ein schönes Werkzeug, um die Rezipienten zum Nachdenken über verschiedene moralische Problemlagen anzuregen.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Die Identifikation mit Protagonisten

Blog: Narrative Strukturen in Computer- und Videospielen

Blog: Die Reise des Helden im Videospiel

Tags:

Spiegel-Streitgespräch: Thesen zum Thema Computerspiele und Sucht

10. Februar 2014, Martin Lorber

Die Spiegel-Titelgeschichte „Spielen macht klug“ hatte sowohl bei den Lesern als auch in der spieleaffinen Community heftige und interessante Diskussionen ausgelöst. In der Spiegel-Redaktion selbst war die Titelgeschichte wohl auch nicht unumstritten. Jedenfalls führt der Spiegel die Debatte nun in eine kritischere Richtung weiter und hatte mich gebeten, mit Dr. Klaus Wölfling von der Universität Mainz im Anschluss an die „Spielen macht klug“-Geschichte über das Thema Computerspiele und Sucht zu diskutieren. Als mich die Anfrage erreichte, empfand ich das im ersten Moment als eine überraschende Kehrtwende. Zwar wagte schon die vielbeachtete Titelgeschichte nicht, Computerspiele als wirklich eigenständiges Medium zu betrachten und deren großartigen Beitrag zur gegenwärtigen Medienkultur darzustellen bzw. die Potenziale vollständig auszuleuchten. Die Argumentationsmuster sind so altbekannt, wie überholt: Künstlerische Zweckfreiheit wird diesem Medium nicht zugestanden, im Gegenteil, Spielen ist nur deshalb gut, weil es viele gute (Lern-) Nebeneffekte gibt. Dennoch war der Spiegel-Titel  ein Meilenstein in der gesellschaftlichen Diskussion, weil zum ersten Mal in dieser Breite insgesamt so wohlwollend über das Medium gesprochen wurde. Mit der Tatsache, dass der Spiegel sich nun genötigt sieht, das Streitgespräch in die heutige Ausgabe zu bringen, folgt man in Hamburg nun noch einmal eher dem Gefährdungsdiskurs, der so lange in unterschiedlichen Ausprägungen die gesellschaftliche Diskussion über Computerspiele bestimmt hat und eigentlich im Wesentlichen überwunden ist. Nichtsdestotrotz bin ich mir sicher, dass wir auf dem richtigen Weg sind und uns einer dem Medium Computerspiel angemessenen Diskussion annähern.

Weil aber der Gefährdungsdiskurs um das Thema Computerspiele und Sucht anscheinend immer wieder hervorgeholt wird, hier noch einmal ein paar Thesen zum Thema:

  1. Computerspiele sind keine Krankmacher, kein Gefahrengut. Sie sind vielmehr ein ganz eigenständiges Medium, das mit großem kreativen Impetus und immensem technischen Aufwand eine interaktive, audiovisuelle Gestaltung präsentiert. Computerspiele schaffen etwas, das man mit den Augen, Ohren und Händen erfassen kann, das eine Geschichte erzählt, sich in Beziehung zu unserer Welt setzt, Wirkungen entfaltet, Meinungen in Frage stellt und das man als Rezipient dazu noch selbst beeinflussen kann. Und sie machen obendrein Spaß, zaubern dem Spieler ein Lächeln ins Gesicht.
    Man sollte mit dem Begriff Sucht vorsichtig umgehen. Sucht ist eine schwerwiegende Krankheit, und längst nicht alle Kinder und Jugendliche, die in den Augen der Eltern zu viel spielen, sind süchtig. Viele spielen nur eine gewisse Zeit exzessiv. Ich selbst habe kürzlich zwei Romane gelesen, die ich einfach nicht weglegen konnte, so dass ich bis nachts um zwei gelesen habe. Auch bei Spielen oder Fernsehserien geht mir das hin und wieder so.
    Es gibt eine lange Historie, bestimmte – in der Regel die neuen – Medienangebote zu verdammen. Das fängt schon beim Roman an, beim Film war das so, beim Comic, dem Fernsehen, den Videos, den Computerspielen und jetzt bei den sozialen Netzwerken und den Smartphones. Wir haben in Deutschland nun mal eben eine lange Tradition, neuen Medien zunächst skeptisch gegenüberzutreten und den Diskurs erst einmal auf die Gefahren zu konzentrieren statt die die Chancen zu sehen. Der medizinische Diskurs, also das Spiel in erster Linie als Krankheit oder Krankmacher zu betrachten, ist sicherlich nicht gänzlich falsch – und im Einzelfall sind das auch schwere Schicksale, weil Sucht eine schlimme Krankheit ist –, aber er führt doch am Wesen des Mediums Computerspiel vorbei. Alleine durch die medizinische oder psychologische Brille kann man dieses faszinierende Medium nicht erfassen.
  2. Die Entwickler mischen den digitalen Spielen keine geheimen Zutaten bei, die süchtig machen. Die allermeisten Spieler haben auch kein problematisches Spielverhalten (siehe LfM-Studie des Hans-Bredow-Instituts und ein Artikel der Welt dazu). Natürlich haben Spiele eine Dramaturgie, die dazu führt, dass Spieler bei der Sache bleiben. Man würde ja auch keinen Film drehen, in dem plötzlich die Spannung abfällt, damit sich die Zuschauer entscheiden können, ob sie weiter im Kinosaal bleiben möchten. Das sind grundsätzliche Mechaniken der Unterhaltung, denen natürlich auch unsere Produkte folgen. Auch Serienfolgen haben zum Abschluss einen Cliffhanger, der zum Weiterschauen anregen soll. In Zeiten, in denen man sich ganz Staffeln von Fernsehserien auf einmal kaufen kann, kann das zu so genanntem „Binge Viewing“ führen, aber niemand würde auf die Idee kommen den Machern von Breaking Bad und Co. einen Strick daraus zu drehen.
  3. Es müssen vielmehr eine ganze Reihe von Faktoren zusammenkommen, bevor es zu einer Verhaltenssucht kommt (Biographie, Beziehungen, Eltern, Familie, mangelnde Erfolgserlebnisse, Schule, Beruf). Und ob die Person dann eine Impulskontrollstörung entwickelt und beispielsweise kleptomanisch wird oder telefonsüchtig, fernsehsüchtig oder ein pathologisches Spielverhalten zeigt, hat vor allem sicherlich biographische Gründe, manchmal ist es vielleicht auch Zufall. Jedenfalls zeigt die Studie, die Prof. Kammerl von der Universität Hamburg im Auftrag des Bundesfamilienministeriums angefertigt hat, dass das Familienklima den wohl größten Einfluss darauf hat, ob Jugendliche ihre Computer- und Internetnutzung funktional und unproblematisch gestalten oder ob sie eine dysfunktionale Mediennutzung entwickeln.
  4. Wie immer im Leben gibt es auch bei digitalen Spielen ein Zuviel. Neben den Spielen gibt es auch viele andere wichtige Dinge im Leben: Freunde treffen, Schule, Ausbildung oder Beruf, Sport treiben, Natur erleben, andere kulturelle Angebote und, und, und. Wenn wir von Kindern und Jugendlichen sprechen, finde ich es aber auch ganz wichtig, dass wir ihnen Zeiten lassen, in denen sie machen können, was sie wollen, wozu sie wirklich Lust haben, und wir Eltern nicht darauf achten, ob die Beschäftigung irgendeinen positiven Zweck erfüllt, der außerhalb der eigentlichen Beschäftigung liegt.
  5. Es gibt einfach nicht den einen Faktor, der den Schalter umlegt und dazu führt, dass ein Mensch suchtkrank wird. Daher ist es auch eine gesamtgesellschaftliche Aufgabe, exzessives Spielverhalten unter Kontrolle zu bringen. Eltern, Freunde, Schule, Wissenschaft, Medizin und Industrie sind hierbei gleichermaßen gefordert. Die Industrie kommt dieser Aufgabe seit vielen Jahren nach. Zum einen mit technischen Systemen (Spielzeitbegrenzungen, ermüdende Avatare, Familientimer, Ruheboni, Warnhinweise in Spielen etc.). Zum anderen unterstützt die Industrie Aufklärungsmaßnahmen und Initiativen, die Kinder und Jugendliche zu einem angemessenen Spielverhalten anleiten sollen (Institut Spielraum, Initiative Dein Spiel Dein Leben, Stiftung Digitale Spielkultur). Peer-to-Peer-Projekte sowie elterliche Erziehung helfen am meisten, problematisches Spieleverhalten zu verhindern. Das sieht auch das Bundesfamilienministerium so. Daher hat es die Initiative „Dein Spiel. Dein Leben“ gestartet, die ich selbst unterstützt habe.
  6. Als Familienvater kann ich bestätigen, dass es eine tagtägliche Aufgabe ist, den eigenen Kindern einen verantwortlichen Umgang mit Medien beizubringen. Das setzt auch voraus, dass man selbst damit verantwortlich umgeht. Den Eltern hier die richtigen Werkzeuge und das Wissen zur Hand zu geben, ist ebenfalls eine gesamtgesellschaftliche Aufgabe, an der sich die Industrie beteiligen muss. Aber die Umsetzung erfolgt als tägliche Aufgabe der Eltern. Das ist Teil der Erziehung, das kann den Eltern auch niemand abnehmen.

Weitere Links zum Thema:

Web: Spiegel-Streitgespräch: Minderjährige im Wettbüro

    Tags: ,

    Lesenswert #68: Gamer als Forscher und künstlerische Cheater

    03. Februar 2014, Martin Lorber

    In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

    Gamer als Forscher

    Was haben Computer- und Videospiele sowie wissenschaftliche Forschung gemeinsam? Beide setzen voraus, dass Problem innerhalb einer festgelegten Regelstruktur gelöst werden müssen. So ist es auch nicht verwunderlich, dass findige Forscher sich von findigen Spielern unterstützen lassen. Komplexe Probleme werden spielerisch, z. B. in Form von Puzzeln, aufbereitet, so dass auch wissenschaftliche Laien hier einen Beitrag leisten können. Die Ergebnisse lassen sich sehen: Die Spieler von Foldit lösten in 3 Wochen ein Problem, welches schon seit 13 Jahren bestand. Ein Beitrag im britischen Guardian stellt dieses und viele weitere solcher Beispiele vor.

    Kunst und Jugendschutz

    Erst kürzlich hat die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ihre Leitkriterien zur Bewertung von Computer- und Videospielen erweitert. Obwohl schon länger angewandt, ist es nun auch offiziell. Künftig soll der künstlerische Aspekt von Computerspielen bei der Einstufung der Inhalte explizit berücksichtigt werden. Über die rechtlichen Auswirkungen dieser Kodifizierung des Kulturvorbehalts kann sich in einem Artikel auf spielerecht.de informiert werden.

    Einheitliche Altersfreigaben

    Unterschiedliche Systeme zur Altersfreigabe innerhalb Europas können manchmal zu Verwirrungen führen. Ein schönes Beispiel aus der Schweiz zeigt, wie Nuancen in der Bewertung von Spielen Unsicherheiten bei Eltern auslösen können.

    Auf Fotosafari in Spielen

    Fotografen haben es schwer. Für das perfekte Bild müssen viele Faktoren zusammenkommen. Motiv, Licht, Timing und Emotion müssen ideal komponiert werden. Wie schwer muss es sein, wenn einem zu allem Überfluss auch noch wildgewordene Ödländer an den Kragen wollen. Wobei dies natürlich nur ein Problem darstellen sollte, wenn man sich mit der In-Game-Fotografie befasst. Dank immer besserer Grafik erfreut sich dieses Hobby einer immer größer werdenden Beliebtheit. Denn zum Glück kann man sich die Gegner ganz einfach mit Cheats vom Hals halten. Die Deutsche Welle berichtet.

    Tags: , , , ,

    Nutzungsforschung – Da geht noch mehr!

    28. Januar 2014, Martin Lorber

    Die Spieleindustrie und ihre Spiele befinden sich in einem ständigen Fluss. Als kreative Branche bietet sie konstant Innovationen und neue technische Entwicklungen. Die neuen Möglichkeiten müssen aber auch erst einmal verstanden werden. Deshalb werden auch in der Nutzungsforschung stets neue Wege gegangen um zu verstehen, wie neue Elemente auf die Spieler wirken. Schließlich ist es wichtig, den Kontakt zu den Bedürfnissen der Spieler nicht zu verlieren.

    Als DAS Werkzeug zum Verständnis des Nutzerverhaltens galt lange Zeit die klassische Befragung. Der Vorteil: Einfach durchzuführen und auf fast alle Fragestellungen anwendbar. Der Nachteil: Lediglich die Selbsteinschätzung und –wahrnehmung kann erfasst werden. Und die ist bei den meisten von uns bekanntlich nicht immer zuverlässig. Vieles wird schlicht und ergreifend falsch eingeschätzt und andere Reaktionen gar nicht erst bemerkt, da sie unbewusst ablaufen.

    Kein Wunder also, dass sich die Forschung immer komplexerer Werkzeuge bedient, um zuverlässige und neue Ergebnisse zu erhalten. Beispielhaft ist hier eine aktuelle Studie zur Evaluation des Spielerlebnis im Spiel „Need for Speed: Rivals“ zu nennen. Im Rahmen dieser Studie mussten Spieler in einem ersten Schritt eine Selbsteinschätzung über ihr Spielverhalten abgeben. In einem zweiten Schritt wurden während des Spiels weitere Informationen zum Fokus und dem Grad ihrer visuellen Aufmerksamkeit gesammelt: Über so genannte Eyetracker wurde erfasst, worauf die Spieler schauten, über die Hautleitfähigkeit wurde bestimmt, wie emotional bestimmte Situationen wahrgenommen wurden. Erste Ergebnisse zeigen: Der Multiplayer-Modus mit menschlichen Kontrahenten löste durch die Bank hinweg die stärksten emotionalen und körperlichen Reaktionen bei den Gamern aus, jedoch reagierten unterschiedliche Spieler auf ein und dieselbe Situation verschieden stark.

    Sicherlich nur ein erster Schritt auf dem langen Weg Spieler und Spiele besser zu verstehen. Es wird interessant sein, verschiedenen Spielertypen zu klassifizieren, um bei der Games-Entwicklung stärker auf die Bedürfnisse spezifischer Gruppen eingehen zu können. Auf Grundlagen solcher Forschungen können Spiele in Zukunft angepasst und optimiert werden. Interfaces und HUDs können so übersichtlicher und effizienter gestaltet und Spielmodi zielgruppenspezifischer ausgearbeitet werden. Für Spieler würde dies ein intensiveres und passgenaueres Spielerlebnis bedeuten und somit auch mehr Freude am Spiel.

    Man kann Forschern der verschiedensten Fachrichtungen nur nahelegen, sich mit digitalen Spielen zu befassen. Sicherlich gibt es in dem noch recht jungen Feld noch einiges zu entdecken. Egal ob die Ergebnisse nun dem Spielspaß, der Optimierung der Spiele oder der Entwicklung von Anwendungen in anderen gesellschaftlichen Bereichen zugutekommen. Lohnenswert sind sie allemal.

    Tags:

    USK nimmt Kunstaspekt von Spielen in ihre offiziellen Leitlinien auf

    24. Januar 2014, Martin Lorber

    Sehr schöne Neuigkeiten aus Berlin. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hat heute eine Überarbeitung ihrer Leitkriterien veröffentlicht. Künftig soll der künstlerische Aspekt von Computerspielen bei der Einstufung der Inhalte explizit berücksichtigt werden.

    Fortan heißt es in der Richtkriterien-Präambel, dass Computerspiele als „ein selbstverständlicher Teil unserer Alltagskultur“ angesehen werden, die „Merkmale einer Kunstform in der zeitgenössischen Unterhaltung erhalten. Durch die Chance der Interaktivität können sich Entwickler wie Spieler durch das Medium ausdrücken, sich kritisch mit Gesellschaft und ihren Prozessen auseinandersetzen und dabei Wirklichkeit, Entwicklung und Veränderung reflektieren.“

    Dies ist eine Entwicklung, die durchweg zu begrüßen ist. Zum einen verdeutlicht es noch einmal, dass Computerspiele als interaktive Unterhaltung in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind und immer stärker als Kulturgut wahrgenommen wird. Auf die konkrete Altersfreigabe hat und sollte das natürlich trotzdem keinen Einfluss haben. Wohl aber kann solch ein Kunstvorbehalt bei der Frage der Indizierung eine gewichtige Rolle spielen. Wer sich genauer mit diesem Thema und den daraus ergebenden Implikationen befassen möchte, sollte sich den spannenden Gastbeitrag von Dr. Murad Erdemir anschauen.

    Weitere Links zum Thema:

    Blog: Gastbeitrag Dr. Murad Erdemir: „Ist das Kunst oder kann das weg?“ – Kunstvorbehalt und Altersfreigabe durch die USK

    Blog: Games und Gesellschaft: Ein Interview mit Andreas Lange (Direktor Computerspielemuseum in Berlin)

    Blog: Neuer USK-Bericht zur Klassifizierung von Spielen

    Tags: , ,

    Nur 48 Stunden – Der „Global Game Jam 2014“ steht vor der Tür

    22. Januar 2014, Martin Lorber

    Ein Spiel in nur 48 Stunden entwickeln? Eine durchaus ambitionierte Aufgabe, die jedoch zu schaffen ist. So genannte Game Jams zeigen immer wieder, dass in diesen zwei Tagen kleine Kunstwerke entstehen können. Die Idee hinter den Game Jams: In dem knapp bemessenen Zeitraum müssen Computer- und Videospiele zu einem vorgegebenen Thema programmiert werden. Der enge Zeitraum zwingt die Teilnehmer immer wieder zu kreativen Ansätzen und hilft Ihnen dabei, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Auf bekannten Game Jams wie der „Indie Game Jam“, der „Ludum Dare“ oder der „Nordic Game Jam“ kann dieser Prozess regelmäßig beobachtet werden.

    Einer der größten Game Jams ist sicherlich der „Global Game Jam“. Seit 2009 findet dieser zeitgleich an unterschiedlichen Orten auf der ganzen Welt statt. Am letzten Jam nahmen über 12.000 Programmierer an 319 Orten in 63 verschiedenen Ländern teil und erschufen zum Thema „A sound of heartbeat“ insgesamt 3.248 Spiele. Eine beeindruckende Zahl, wie ich finde.

    In den kommenden Tagen, vom 24. bis zum 26. Januar, wird der „Global Game Jam“ erneut stattfinden. Das Motto ist noch geheim, so dass alle Teilnehmer zu Beginn des Jams die gleichen Startvoraussetzungen haben. Natürlich wird auch in Deutschland fleißig programmiert und entwickelt – 18 Orte haben sich bundesweit für 2014 angemeldet. Wer sich für das Thema interessiert, sollte einmal schauen, ob vielleicht auch in seiner Nähe eine Veranstaltung stattfindet. Oft kann man den Entwicklern bei der Arbeit über die Schulter schauen.

    Eine Liste der Teilnehmer findet sich hier.

    Weitere Links zum Thema:

    Blog: Don Daglow im GamesLab Paderborn

    Web: Website “Global Game Jam”

    Tags:

    Lesenswert #67: Über das Verhalten junger Erwachsener, Drehbuchautoren und Olympische Spiele

    20. Januar 2014, Martin Lorber

    In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

    Porträt: Ken Levine

    Ken Levine ist Autor von BioShock und gilt jetzt schon fast als eine Legende der Branche. Ein ausführliches Porträt im Boston Magazine gibt spannende Einblicke in seine Gedanken zu der Entwicklung und dem Stellenwert von Games. Ein interessanter Punkt ist zum Beispiel seine Meinung zur Darstellung von Gewalt in Spielen. Sehr lesenswert!

    Spielerisch Lernen

    An der Heinrich-Heine-Universität in Düsseldorf wurde zum Sommersemester 2013 „Die Legende von Zyren“ eingeführt. Als Goblins, Menschen, Elfen oder Orks müssen die Studenten in diesem Online Game Rätsel lösen und Aufträge erfüllen – von Lückentexten bis hin zu einem ganzen Essay, das von einem Professor korrigiert werden muss bevor das nächste Level freigeschaltet wird. Eine interessante Art, trockenen Lernstoff attraktiv zu gestalten! Die Frankfurter Allgemeine berichtete.

    Ein gutes Drehbuch

    Drehbuchautoren sehen die meisten nur in der Film-Branche angesiedelt. Aber auch Computer- und Videospiele brauchen eine Story, damit sie funktionieren. Immer mehr Spiele legen ihren Fokus auf das Erzählen von Geschichten. Deshalb verwundert es nicht, wenn etablierte Autoren, wie zum Beispiel die Coen-Brüder, Ausflüge in die Gamesbranche machen. Die Grenzen zwischen den narrativen Medien verschwinden zunehmend. Mehr dazu bei der Süddeutschen.

    Videospiele als olympische Disziplin?

    Der elektronische Sport hat sich in den letzten Jahren rasant weiterentwickelt. Mittlerweile gibt es sogar schon organisierte Institutionen und Verbände wie die International eSport Federation (IeSP). Diese will im nächsten Jahr von SportAccord, dem Internationalen Dachverband von Sportverbänden, anerkannt werden und würde damit  auf einer Stufe mit der FIFA landen. Ob es dazu kommt und ob es dann noch weiter Richtung Olympia gehen sollte, bleibt abzuwarten. Eine Weltmeisterschaft gibt es bereits.
    http://www.huffingtonpost.de/dennis-wedderkop/games-wird-virtueller-fuball-olympisch_b_4501172.html?utm_hp_ref=entertainment

    Einblicke in die junge Spielerschaft

    Eine aktuelle Studie der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung bietet spannende Einblicke über die spielende Jugend. Einige bestätigen gängige Klischees, zum Beispiel, dass die männlichen Befragten mehr spielen als die weiblichen. Andere überraschen da schon mehr, wie die Verteilung der Geschlechter bei der exzessiven Nutzung. 4Players fasst zusammen. Wer sich die komplette Studie anschauen möchte, findet sie hier.

    Games und Gesellschaft: Ein Interview mit Andreas Lange (Direktor Computerspielemuseum in Berlin)

    14. Januar 2014, Martin Lorber

    Vor einiger Zeit hatte ich die Gelegenheit mit Andreas Lange, Direktor des Computerspielmuseums Berlin, ein längeres Interview rund um Games und deren Bedeutung für unsere Gesellschaft zu führen. 1997 wurde das Museum als weltweit erste ständige Ausstellung zur digitalen interaktiven Unterhaltungskultur eröffnet und begleitet seither – neben der eigenen Dauerausstellung mit über 300 Exponaten – eine Vielzahl nationaler wie auch internationaler Ausstellungen. Ziel ist es, das Verständnis von digitalen interaktiven Unterhaltungsmedien zu vertiefen und so die Medienkompetenz zu erhöhen sowie die Kultur und Geschichte von digitalen Spielen einem breitem Publikum zu vermitteln. Dieser Einsatz wird auch immer mehr gewürdigt: Anfang Dezember wurden das Computerspielmuseum und Andreas Lange für die engagierte Arbeit bei dem deutschen Entwicklerpreis mit einem Sonderpreis ausgezeichnet.

    Herr Lange, Sie sprechen häufig davon, dass die Definition von Computerspielen nicht einfach sei. Wie lautet denn Ihr Versuch?

    Andreas Lange leitet seit 1997 die erste deutsche Dauerausstellung zur Computerspielkultur

    Ein elementarer Aspekt dieser Definition ist also die soziale Komponente. Im Spiel können soziale Interaktionen im geschützten Raum ausprobiert werden, was einen guten Nährboden für die kulturelle Entwicklung in der Gesellschaft bietet. Spiele und auch Kultur sind beide von Menschen gemacht. Damit sich Kultur entwickelt, ist es notwendig, dass diese Entwicklung teilweise in einem geschützten Raum abläuft. Der spielerische Raum bietet diesen notwendigen Schutz vor Einflüssen der Realität.

    Was würde denn nach dieser Definition ein Computerspiel von anderen Spielformen unterscheiden? Vieles von dem, was Sie gerade gesagt haben, würde ja auch für andere Spielformen gelten.

    Absolut! Ich glaube auch, dass die Schnittmenge zwischen Computerspielen und anderen Spielen größer ist als die Unterschiede. Kommen wir aber mal zu den Unterschieden. Ich denke, dass Computerspiele sich auf einen ganz bestimmten in den letzten Jahrzenten immer wichtigeren Teil für unser Leben beziehen: die mediale Realität!

    Fernsehen, Radio und auch Zeitungen haben eine eigene Realität und unsere Gesellschaft hängt stark mit dieser Realität zusammen. Insofern haben wir hier sozusagen einen großen Teil unserer Umwelt, der zwar unser Leben bestimmt, mit dem wir aber nicht spielerisch umgehen können. Computerspiele ändern dies. Sie machen das Fernsehen interaktiv. Die Menschen wollten nicht mehr nur von diesem Medium berieselt werden, sondern selber eingreifen und bestimmen. Traditionelle Spiele konnten die spielerische Eroberung des Mediums Fernsehen gar nicht oder nur sehr reduziert bewerkstelligen.

    Mit dem Aufkommen der Computerspiele konnten die Geschichten, die wir auf dem Fernsehbildschirm sahen, endlich auch gespielt werden. Computerspiele geben den Spielern die Möglichkeit ihre eigene Geschichte zu schreiben.

    Ein weiterer Punkt ist die Fähigkeit des digitalen Spiels, Massen von Spielern zu einem gemeinsamen Spiel zusammenzuführen. Zwar können dies auch analoge Spiele, doch nur mit deutlich mehr Aufwand und nicht in diesem Umfang. Es wird nicht nur gemeinsam gespielt, sondern eine soziale Gemeinschaft gebildet. In dieser Größe und Qualität ist das bisher einmalig.

    Wie würden Sie denn vor diesem Hintergrund die gesellschaftliche Diskussion über Computerspiele verorten? Gerade unter dem Aspekt, welchen Beitrag Computerspiele für die Gesellschaft leisten können. Sie sagten, dass Computerspiele in erster Linie Spaß machen sollen. Fallen da dann nicht ganz viele Spiele heraus, die stark im pädagogischen Kontext zu sehen sind? Also der ganze Bereich der Serious Games?

    Der Spieler hat solange nichts gegen pädagogische Nebeneffekte, solange sie sich nicht dermaßen in den Vordergrund stellen, dass der Hauptzweck – Spaß und Unterhaltung – leiden muss.

    Es gibt ganz viele positive Nebenaspekte, die man auch schon lange kennt. Beispielsweise Verbesserungen der Hand-Auge-Koordination oder der Umgang mit Computern – eine wichtige Kulturtechnik unserer Zeit. Das ist ja eigentlich von Anfang an unbestritten gewesen, dass dies etwas ist, was man bei den Computerspielen lernt. Ein weiterer positiver Aspekt ist die Vermittlung von Lerninhalten via digitalem Spiel. Vom Prinzip her eine gute Sache, da es das Lernen für alle Beteiligten angenehmer machen kann. Allerdings birgt es auch Gefahren.

    Je mehr man sich abseits des Spielziels, Spaß zu haben, bewegt und noch zusätzliche Ziele und Aspekte implementiert, desto schwieriger wird es, ein gutes Spiel zu machen. Ein schönes Beispiel für diesen Spagat sind die Civilization- und die SimCity-Serien. Diese Spiele haben an sich selbst den Anspruch an eine gewisse historische Korrektheit beziehungsweise realistische Abläufe. Leider kommen dieser Anspruch und das Design des Spiels sich allzu oft in die Quere. Im Sinne des Spiels muss sich der Entwickler zwingend gegen die Korrektheit und für das Design entscheiden. Zu viel Realitätsnähe kann das Spiel unspielbar machen. Es ist also schwerer ein gutes Lernspiel zu machen, als einfach nur ein gutes Spiel.

    Durch den sozialen Aspekt der Spiele können hierüber natürlich auch soziale Kompetenzen erworben und geschult werden. Gemeinsam macht ein Spiel mehr Spaß, man muss also lernen miteinander umzugehen. Die notwendige Nähe beim Spiel und die dem Spiel inhärenten Regeln erzeugen eine natürliche Regulierung des Sozialverhaltens, die unangenehme Auswüchse, wie sie an anderen Stellen des Internets immer wieder entstehendes – Shitstorms und ähnliches – verhindern

    Kommen wir zu Ihrem Museum. Sehen Sie Ihre Aufgabe vor allem im Bewahren und Archivieren von Hard- und Software, die für viele gar nicht mehr zugänglich ist, oder in der Aufklärung und Bildung?

    Beides eigentlich. Gestartet sind wir damals vor 16 Jahren vor allem mit dem Ziel aufzuklären und die kulturelle Bedeutung von Computerspielen zu vermitteln. Dabei haben wir angefangen auch zu sammeln, um über das Museum eine Plattform zu etablieren, die eine gewisse Vertrauenswürdigkeit besitzt. Zuerst eher nebenbei und später immer professioneller. Finanziert haben wir das Ganze bis heute im Wesentlichen auf privatwirtschaftlicher Basis, wobei die Sammlung in großen Teilen durch Spenden entstanden ist und weiter wächst.

    Das Bewahren der Games und ihrer Plattformen kann insofern als kulturell wertvoll angesehen werden, dass die alten Exponate als Vorreiter unserer jetzigen digitalen Gesellschaft kulturelle Relevanz erlangt haben. Gleichzeitig erzeugen sie bei vielen Menschen, gerade aus der Retro-Community, große Emotionen. Emotionen, die dazu führen, dass die Community selbst viele Werkzeuge geschaffen hat um digitale Kulturgüter zu bewahren und archivieren. Emulatoren sind für uns zu einem wichtigen Element unserer Sammlung geworden, ohne die wir nicht hätten arbeiten können. Erfahrungen aus dem Bereich Videospiele helfen hier auch bei dem Problem der Archivierung aller digitalen Werke und haben somit auch eine gesamtgesellschaftliche Relevanz. Man sieht es auch daran, dass sich auf universitärer Ebene mehr und mehr Menschen gezielt in diese Richtung ausbilden lassen.

    Unsere vermittelnde Tätigkeit nehmen wir hauptsächlich über unsere Dauerausstellung, aber auch unsere Sonderausstellung, die wir intern, wie auch extern durchführen, wahr. So können wir unseren Vermittlungsauftrag möglichst breit erfüllen. Unsere Besucher sind ja auch unsere Haupteinnahmequelle. Und die Zahlen können sich sehen lassen: jeweils 70.000 Besucher in den ersten beiden Jahren an unserem neuem Standort in Berlin Friedrichshain und 80.000 Besucher im abgelaufenen Jahr sehen wir als einen großen Erfolg an. Es zeigt einfach, wie groß einerseits das Interesse ist und wie gut es uns letztendlich gelingt, das Thema in einer Art und Weise in unterschiedliche Richtungen zu vermitteln.

    Uns war wichtig, dass wir keine Art von „Freakshow“ gemacht haben, einen Tempel in dem wir den Games huldigen, sondern wir unternehmen wirklich den Versuch, Gameskultur in unserer Kultur zu verorten. Und damit auch Schnittstellen für Menschen zu bieten, die hier herkommen und keine eigene Gamingerfahrung haben. Es freut uns, dass es von diesen unterschiedlichen Besuchergruppen, dir wir hier haben, angenommen wird. Was Museen auszeichnet, ist eben die soziale Situation. In vielen anderen Häusern ist das gar nicht mehr spürbar, da herrscht diese Ruhe, diese Stille. Hier ist es lebhaft.

    Sie blicken als Museumsdirektor naturgemäß wahrscheinlich eher in die Vergangenheit als in die Zukunft, trotzdem sind Sie relativ nah am Puls der Zeit. Also wollen wir mal einen kleinen Blick in die Zukunft wagen. Sehen Sie irgendwelche Trends?

    Ja natürlich. Es ist ein deutlicher Trend zum „Immer und Überall“ sichtbar. Ich möchte kurz eine Situation aus der Vergangenheit schildern, die nahelegt, dass es sich in der Zukunft weiter entwickeln wird. Nehmen wir mal die Videospielhallen: Sie hatten eine große Zeit, weil sie technisch etwas bieten konnten, was die Heimgeräte noch nicht konnten. Aber in dem Augenblick, wo die Heimgeräte technisch aufgeholt haben, sind die Spielhallen quasi gestorben. Einer der Gründe ist sicherlich, dass die Lust der Spieler da war, Spiele immer verfügbar zu haben, wenn man sie haben will. Diese Verfügbarkeit haben die Spielhallen nicht geboten, man musste immer hingehen, es gab Öffnungszeiten und es hat jedes Mal Geld gekostet. Das sind alles Hemmnisse gewesen. In dem Augenblick wo man Alternativen hatte, wurden sie genutzt.

    Deshalb sollte man davon ausgehen, dass der Boom der Smartphones kein Strohfeuer ist, sondern eben eine Verlängerung dieser Tendenz ist. Insofern sehe ich eine große Bedeutung auch in der technischen Entwicklung, dass wir alle jetzt auch eine Gaming-Plattform in der Tasche mit uns mittragen, die auch alle an Eigenschaften mitbringt, permanent online zu sein. An Problemen wie das kleine Display wird ja auch schon gearbeitet. Man schaue sich nur Google Glasses  und andere Sachen an.

    Ich danke Ihnen für das Gespräch.

    Andreas Lange (Jg. ’67) ist Direktor des Computerspielemuseums in Berlin. Sein Studium der Religions- und Theaterwissenschaft an der Freien Universität Berlin schloss er 1994 mit der Abschlussarbeit „Die Geschichten der Computerspiele betrachtet unter mythentheoretischen Gesichtspunkten“ ab.

    Seit dem ist er als Experte vielfälltig mit digitaler Unterhaltungskultur befasst. Nach einer Tätigkeit als Gutachter für das Deutsche Alterseinstufungsystem USK, baute er im Auftrag des fjs e.V. seit 1996 das Computerspielemuseum auf, das 1997 die weltweit erste Dauerausstellung zur Computerspielekultur eröffnete. Seitdem ist er als Kurator für mehr als 30 Ausstellungen wie z.B. pong.mythos (ab 2006) und „Computerspiele. Evolution eines Mediums“, der 2011 eröffneten neuen Dauerausstellung  des Computerspielemuseums verantwortlich. Auf dieser Basis ist Lange regelmäßig als Redner und Forscher in akademischen und wissenschaftlichen Kontexten tätig.

    Lange ist Mitglied der Akademie des Deutschen Entwicklerpreises, der Jury des Deutschen Games Awards LARA und des Beiräte der Deutschen Gamestage und der Stiftung digitale Spielekultur. Lange war Projektleiter des Computerspielemuseums für das Europäischen Forschungsprojekt KEEP (Keeping Emulation Enviroments Portable) und ist Sprecher der AG Emulation des deutschen Kompetenznetzwerk zur digitalen Langzeitarchivierung nestor sowie des 2013 gegründeten Europäischen Verbandes der Computerspielarchive, -museen und Bewahrungsprojekte (EFGAMP).

    Das Computerspielemuseum Berlin

    Ein Kompetenzzentrum rund um digitale interaktive Kultur

    Das Museum eröffnete 1997 in Berlin die weltweit erste ständige Ausstellung zur digitalen interaktiven Unterhaltungskultur. Seitdem war es für über 30 nationale und internationale Ausstellungen verantwortlich. In seiner weltweit einzigartigen Dauerausstellung zur Kulturgeschichte der Games zeigt das Computerspielemuseum seit Anfang 2011 in neuen Räumen im Berliner Szenebezirk Friedrichshain Höhepunkte aus der über sechzigjährigen Entwicklung des neuen Mediums. In den ersten drei Jahren haben die neue Ausstellung bereits über 220.000 Besucher erlebt.

    www.computerspielemuseum.de

    Tags: ,