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Neue Plattform für Medienkompetenz bei digitalen Spielen

01. April 2015, Martin Lorber

Medienpädagogen, Lehrer und Eltern steht demnächst ein weiterer Anlaufpunkt für Informationen und Materialien rund um Video- und Computerspiele zur Verfügung. Das Institut „Spielraum“ der Fachhochschule Köln plant zusammen mit der Stiftung Digitale Spielekultur eine medienpädagogische Plattform zum Thema Medienkompetenz und Computerspiele.

Eine Datenbank zu medienpädagogischen Projekten?

Interessierte können sich auf der Online-Plattform über digitale Spiele und den verantwortungsvollen Umgang mit ihnen informieren. Eine Datenbank zu medienpädagogischen Projekten und ein journalistisches Angebot zu Medienpädagogik und Computerspiele runden das Angebot ab. Die Idee hinter der Plattform finde ich super. Es ist wichtig, dass Eltern und Lehrer ihre eigene Medienkompetenz bei Computer- und Videospielen ausbauen. Ohne eigene Medienkompetenz ist es schwer Kindern und Jugendlichen bei der Ausbildung von Medienkompetenz unter die Arme zu greifen.

Interview mit Peter Tscherne von der Stiftung Digitale Spielekultur

Es freut mich sehr, zu sehen, dass sich das Institut „Spielraum“ an solch einem schönen Projekt beteiligt. Mit dem Institut verbindet mich eine langjährige persönliche Geschichte. Der inzwischen im Ruhestand weilende Prof. Dr. Jürgen Fritz und ich haben das Projekt 2006 angestoßen. Das Informationsbedürfnis von Eltern und Pädagogen zum Thema Computerspiele war damals gewaltig, die Medienkompetenz zu digitalen Spielen wichtiger denn je. Eine der Vorgaben hat bis heute Bestand: Kein inhaltlicher Einfluss der Industrie. Ich hatte die Gelegenheit, Peter Tscherne, Geschäftsführer der Stiftung Digitale Spielekultur, ein paar Fragen zu der geplanten medienpädagogischen Plattform zu stellen.

Die Anzug-Mode hat sich seit 2006 verändert, die Bedeutung von Medienkompetenz nicht. Teilnehmer der Pressekonferenz zum Start des Instituts waren von links nach rechts, Martin Lorber, Thomas Zeitner, Prof. Dr. Jürgen Fritz, Dr. Bernd Fakesch und Stefan Gundelach.

Die Anzug-Mode hat sich seit 2006 verändert, die Bedeutung von Medienkompetenz nicht. Teilnehmer der Pressekonferenz zum Start des Instituts waren von links nach rechts, Martin Lorber, Thomas Zeitner, Prof. Dr. Jürgen Fritz, Dr. Bernd Fakesch und Stefan Gundelach.

Sie planen gemeinsam mit dem Institut Spielraum der Fachhochschule Köln eine medienpädagogische Informations- und Vernetzungsplattform zum Thema digitale Spiele. Was genau können wir uns darunter vorstellen? Was erwartet die Besucher?

Die Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur wird Wissen, Erfahrungen und Ideen zum konstruktiven, kritischen und kreativen Umgang mit Games bündeln. Daneben wird die Plattform den bundesweiten Diskurs zu Themen der digitalen Spielekultur fördern.

Eltern, Lehrer/-innen und Pädagogen/-innen u.a. finden auf der Plattform z.B. medienpädagogisch relevante Informationen und News, Best-Practice-Beispiele, kostenlose Arbeitsmaterialien und eine Übersicht über Akteure und Institutionen, die sich mit dem Thema Games progressiv auseinander setzen.

Medienpädagogen/-innen können darüber hinaus auf der Plattform ihre Angebote und Beiträge präsentieren. Ziel ist es hier, eine detailliertere Landkarte der medienpädagogischen Angebote, Akteure und Einrichtungen zu erstellen.

Die Besucher/-innen werden auf der Plattform also vielfältige Anregungen und Informationen zum digitalen Spielen finden und Akteure kennen lernen, die medienpädagogisch Konzepte unterstützen und umsetzen. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt in Deutschland, wir schauen aber auch in andere Länder, um den Diskurs und die Arbeit mit Games anzuregen und zu fördern.

Die übergeordneten Ziele lassen sich auch mit den folgenden Begriffen zusammenfassen: Informieren – Präsentieren – Vernetzen!

Wie ist die Idee und der Kontakt zustande gekommen?

Peter Tscherne, Geschäftsführer der Stiftung Digitale Spielekultur Quelle: Stiftung Digitale Spielekultur

Peter Tscherne, Geschäftsführer der Stiftung Digitale Spielekultur Quelle: Stiftung Digitale Spielekultur

An der Fachhochschule Köln wurde Ende 2006 das Institut „Spielraum“ auf den Weg gebracht. Spielraum geht zurück auf eine gemeinsame Initiative des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln und der Unternehmen Electronic Arts Deutschland und Nintendo Deutschland in Abstimmung mit dem damaligen Ministerium für Generationen, Familie, Frauen und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen.

Ziel von Spielraum war es von Beginn an, die Medienkompetenz von Eltern, Erzieher/-innen, Pädagogen/-innen und Lehrer/-innen und den medienpädagogischen Diskurs im Bereich der digitalen Spielekultur zu fördern. Das Institut entwickelte sich innerhalb der letzten siebeneinhalb Jahre zu einer bundesweit agierenden pädagogischen Einrichtung, die grundlegendes Wissen über Games erarbeitet und vermittelt, den Diskurs zur digitalen Spielekultur durch Fachtagungen, Vorträge, Schulungen von Multiplikator/-innen und Fachpublikationen mit gestaltet und ein bundesweites medienpädagogisches Netzwerk aufbaut.

Wir als Stiftung trafen sofort nach unserer Gründung 2012 auf Initiative von EA und des BIU auf Spielraum und haben bereits bei mehreren kleinen Projekten und Initiativen kooperiert. Außerdem sitzt Prof. Angela Tillmann, die bei Spielraum die Fachaufsicht führt, im Beirat der Stiftung. Der BIU unterstützt den Aufbau der Plattform finanziell, ebenso das Land NRW. Und zur Idee der Plattform: die entstand in vielen Gesprächen und Meetings zwischen Spielraum, der FH Köln, dem BIU, der Stiftung sowie unseren Beiratsmitgliedern.

Wie bringt sich die Stiftung in das Projekt ein? Wo sehen Sie Ihre Schwerpunkte?

Die Online-Kompetenzplattform soll die gemeinsam vorhandene Expertise sowie unsere beiden bundesweiten Netzwerke zusammenbringen und nutzen. Wir als Stiftung haben z.B. exzellente Kontakte in verschiedene Bundesministerien sowie über die Verbände direkten Zugang zur Games-Industrie. Wir möchten die in diesem Bereich tätigen Akteure ins Gespräch bringen und den kritischen und konstruktiven Diskurs zu Games unterstützen.

Die Stiftung selbst initiiert, fördert und unterstützt seit 2013 bundesweit Projekte in den vier Bereichen Wirtschaft und Ausbildung, Bildung und Erziehung, Kunst und Kultur sowie Forschung und Wissenschaft. Im Geschäftsbereich „Bildung und Erziehung“ geben wir z.B. gemeinsam mit der USK und dem Spieleratgeber NRW einen Elternratgeber heraus. Daneben schulen wir Multiplikatoren im Bereich der Computerspielpädagogik und beteiligen uns am jährlich stattfindenden Gamescamp. All diese Kontakte und Erfahrungen werden wir natürlich ebenfalls einbringen.

Mit der Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur setzen wir in unserer Arbeit einen wichtigen medienpädagogischen Schwerpunkt und sehen in Spielraum den bestmöglichen Partner.

Ab wann können wir mit der Plattform rechnen und wo wird sie zu finden sein?

Die Kompetenzplattform wird voraussichtlich Ende Mai an den Start gehen. Aktuell sind wir dabei, noch einen griffigen Namen und eine entsprechende URL zu finden.

Sicher Surfen im Internet: KJM erkennt weiteres Jugendschutzprogramm an

26. März 2015, Martin Lorber

Die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) erkennt mit Surf-Sitter von Cybits ein zusätzliches Jugendschutzprogramm offiziell an. Die Anerkennung der Software bietet Eltern nun ein zusätzliches Instrument, damit ihre Kinder sicher im Internet surfen. Ein weiterer Schritt für einen wirksamen Jugendmedienschutz in Deutschland.

Sicher Surfen mit installiertem Jugendschutzprogramm

Bisher waren zwei Jugendschutzprogramme in Deutschland offiziell anerkannt. Sowohl der Verein JusProg als auch die Deutsche Telekom bieten schon länger solche „Kindersicherungen“ für das Internet an. Ich freue mich über die Anerkennung eines zusätzlichen Programms, welches Kindern sicheres Surfen erlaubt. Hoffentlich trägt die Anerkennung dazu bei, dass noch mehr Eltern sich so eine Sicherung für ihre Kinder installieren. Surf-Sitter basiert auf der anerkannten Filterliste von JusProg und hat diese lizensiert. Eine Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (mpfs) zeigt, dass 96 Prozent der Nutzer zufrieden mit der  Leistung der Jugendmedienschutz-Programme sind.

Kinder müssen eigene Medienkompetenz ausbilden

Nur wenn Eltern gemeinsam mit ihren Kindern Medienkompetenz entwickeln, beginnt sicheres Surfen im Internet. Als eine zentrale Eigenschaft für Kinder und Jugendliche, kann diese Medienkompetenz nur durch eigene Erfahrung herausbilden. Was tun? Jugendliche vom Internet fernhalten? Sie stets bei ihren Ausflügen im Netz begleiten? Erst der Umgang mit dem Medium ermöglicht die Entwicklung einer eigenständigen Medienkompetenz. Je nach Altersstufe sperren Jugendschutzprogramme Internetseiten für Kinder und bieten diesen einen Raum zum sicheren Surfen im Internet. Jugendschutzprogramme fungieren somit als eine Art Kindersicherung für das Internet.

Lesenswert #92: Entwicklungen bei digitalen Spielen

23. März 2015, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Deutscher Computerspielpreis

Neues Deutschland über die Entwicklung des Deutschen Computerspielpreis. Wo gibt es Streit und Kontroversen? Warum ist er gerade für kleine Entwickler von Computerspielen relevant? Außerdem: Peter Smits, Kopf hinter einem der erfolgreichsten deutschen YouTube-Kanälen (PietSmiet) und Mitglied der Jury spricht in einem Interview über die Relevanz des Deutschen Computerspielpreis.

Demokratisierung der Produktionsmittel

Geschichte wiederholt sich. Der SPIEGEL spricht in einem lesenswerten Artikel über die Demokratisierung der Produktionsmittel bei Video- und Computerspielen. Spiele zu programmieren wird immer einfacher.

Stereotype in Computerspielen

Game Designer und Entwickler über Stereotype in Video- und Computerspielen.

Spiele und Spaß

Immer mehr Spiele machen keinen Spaß. Und das ist auch gut so. Zumindest, wenn es von den Designern so gewollt ist. Ein Plädoyer der Vice das Games und Spaß nicht zwangsläufig zusammengehören müssen.

Das Ende der Stummfilmära für Computerspiele?

Schönes Interview mit Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth vom Cologne Game Lab der FH Köln über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Medium „digitales Spiel“.

Interview mit Gundolf S. Freyermuth über Filme, Games und Slapstick from BROADVIEW TV on Vimeo.

Musik in Computerspielen

Über die Besonderheiten von Musik aus und in Video- und Computerspielen spricht der Bayrische Rundfunk mit Komponisten.

Spielender Berufseinstieg

Das wünschen sich bestimmt viele Gamer. Computerspiele spielen und dadurch einem passenden Arbeitgeber vorgeschlagen werden. Und so funktioniert der spielende Berufseinstieg.

Therapie durch Computerspiele

Miecraft kann Kindern und Jugendlichen dabei helfen, Selbstvertrauen und Sicherheit im Umgang mit Anderen zu gewinnen. Das erklärt zumindest der Psychotherapeut Michael Langlois auf SPIEGEL ONLINE.

Medienkompetenz-Studie: Medienumgang von Kindern in Deutschland

19. März 2015, Martin Lorber

Jugendmedienschutz ist eine diffizile Sache. Ohne Kenntnis und Verständnis der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen und eigener Medienkompetenz ist eine richtige Herangehensweise beim Jugendmedienschutz nicht leicht. Einen wichtigen Beitrag leistet der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) seit 15 Jahren. In einer bundesweiten repräsentativen Studie sammelt der mpfs Daten zur Mediennutzung von Kindern und zur Bedeutung der Medien für die jeweilige Altersgruppe.

Studie zum Medienverhalten von Kindern

In der Studienreihe KIM (Kinder+Medien, Computer+Internet) untersucht der mpfs seit 1999 das Medienverhalten der Kinder im Alter zwischen sechs und 13 Jahren in Deutschland. Die Studie von 2014 basiert auf einer schriftlichen Befragung von Kindern und den Erziehern. Die Studie stellt Fragen zu ihrem Medienverhalten, zu Einstellungen gegenüber den Medien und zum Medienumgang. Das Medium Games nimmt in der Studie sowie im Alltag von Kindern und Jugendlichen einen wichtigen Platz ein. Der Jugendmedienschutz steht vor neuen Aufgaben. Gleichzeitig wächst die Medienkompetenz der Eltern. Viele von ihnen wuchsen mit NES, EA und Co. auf.

Games haben einen hohen Stellenwert für Kinder

Ein Viertel der Kinder im Alter zwischen sechs und 13 Jahren gibt Games als die liebste Freizeitbeschäftigung an. Zwei Drittel greifen mindestens ein Mal die Woche zu Controller, Maus oder Smartphone. Die Herausforderung an die Medienkompetenz steigt. Mit zunehmendem Alter steigen die Frequenz und die Dauer des Spielens weiter an. Smartphones und Tablets spielen bei der untersuchten Altersgruppe als Plattform eine geringe Rolle.

Kinder nutzen Spielkonsolen statt Smartphones

Viele Kinder besitzen keine Smartphones oder Tablets. Nur ein Viertel hat ein Smartphone und nur zwei Prozent ein Tablet. Mehr als die Hälfte der Befragten besitzt eine eigene Spielkonsole. Jüngere bevorzugen zum Spielen eine tragbare Konsole. Ältere Kinder spielen an der stationären Konsole oder dem PC. Neue Konsummöglichkeiten stellen die Medienkompetenz der Kinder auf die Probe.

Mehr Medienkompetenz bei Eltern notwendig

Die fünf liebsten Spiele in der Altersstufe: FIFA und Minecraft, die SIMS sowie Super Mario und Mario Kart. Vier von Fünf der Jugendlichen kennen die Alterskennzeichen der USK. Es geben 40 Prozent der Befragten zu, dass sie nicht altersgerechte Spiele spielten. Hier ist die Medienkompetenz der Eltern gefragt. Eltern dienen mit Abstand als „Hauptbezugsquelle“ von Spielen. Die Alterskennzeichen unterstützen Eltern in der Entscheidung für oder gegen Software.

Für einen wirksamen Jugendmedienschutz ist Medienkompetenz auch auf Seiten der Eltern gefragt. Sie sind mit Abstand die wichtigste "Bezugsquelle" für digitale Spiele von Kindern.

Für einen wirksamen Jugendmedienschutz ist Medienkompetenz auch auf Seiten der Eltern gefragt. Sie sind mit Abstand die wichtigste "Bezugsquelle" für digitale Spiele von Kindern.

Verantwortung durch Alterskennzeichnung

Nicht alle kennen sich mit dem Thema Altersbeschränkung aus. Sechs Prozent hörten das erste Mal im Rahmen der Befragung von der Existenz der Kennzeichen. 21 Prozent kennen sie, sind ihnen aber bisher nicht aufgefallen. 90 Prozent glauben, es handle sich um eine pädagogische Empfehlung. Über die Hälfte gibt an, dass sie ihrem persönlichen Urteil beim Kauf von Spielen mehr vertrauen als irgendwelchen Altersbeschränkungen. Hier zeigt sich, dass Aufklärungsarbeit zur Bedeutung der Medienkompetenz für Eltern beim Jugendmedienschutz wichtig ist.

Eltern mit Jugendmedienschutz-Programmen sehr zufrieden

Technische Filtern und Jugendschutzprogramme sind in Augen der Nutzer ein probates Mittel Kinder vor nicht altersgerechten Inhalten im Internet zu schützen: Die Leistung der Jugendmedienschutz-Programme stellt 96 Prozent der Nutzer zufrieden. Auch aus meiner Sicht ist der Einsatz von Jugendschutz-Programmen angesichts der zunehmenden digitalen Verbreitung von Medieninhalten eigentlich unverzichtbar. Kinder vom Internet fernzuhalten, ist keine Option. Sie bei ihren Ausflügen im Netz immer zu begleiten ist weder machbar, noch förderlich. Der Umgang mit dem Medium ist wichtig für die Entwicklung einer eigenständigen Medienkompetenz. Technische Lösungen, wie zum Beispiel JusProg unterstützen Eltern bei dieser Aufgabe. JusProg sperrt – je nach Altersstufe – Internetseiten für Kinder.

Internationaler Jugendmedienschutz auf dem Vormarsch: Google etabliert IARC

17. März 2015, Martin Lorber

Internationaler Jugendmedienschutz im Google Play Store

Millionen App-Nutzer laden täglich Spiele aus dem Google Play Store. Apps generieren 50% des weltweiten Internet-Traffics. Der Google Play Store steigert die Verbreitung dieser Programme durch gratis Downloads. Die Folge für den internationalen Jugendmedienschutz: Die traditionellen Verfahren des Jugendmedienschutzes geraten an ihre Grenzen.

Neue Herausforderungen für den Jugendmedienschutz

Denn einzelne regionale Prüfungen, in denen Spiele gegen Gebühr individuell durch Gremien vorab bewertet werden, sind zu kompliziert, zu langsam und zu teuer für die Online-Welt. Die Herausforderung für den Jugendmedienschutz: Die Entwicklung eines internationalen Systems zur Altersbewertung von Apps- und Online-Spielen, welches auch für den gewohnt hohen Standard des Jugendschutzes bei Apps und Games sorgen kann.

Google etabliert IARC

Mit der International Age Rating Coalition (IARC) haben sich verschiedene internationale Institutionen aus Brasilien (ClassInd), Australien (Classification Board), USA (ESRB), Europa (PEGI) und Deutschland (USK) dieser Aufgabe verpflichtet. Erfolgreich, denn seit heute hat Google dieses internationale System in seinen Google Play Store integriert.

Felix Falk, Geschäftsführer der USK im Interview

Ich finde: Eine wirklich tolle Sache, denn auf diese Weise verhilft der Suchmaschinengigant Google dem Thema „Internationaler Jugendschutz“ nicht nur zu mehr Aufmerksamkeit, sondern macht es zu gelebter Online-Praxis. Da auch die deutsche USK Mitbegründer der IARC ist, habe ich direkt einmal Felix Falk, Geschäftsführer der USK angerufen und mit ihm zur aktuellen Entwicklung des internationalen Jugendschutzes und der Kooperation der IARC mit Google und Co. zu sprechen:

Felix Falk, Geschäftsführer der USK im Interview

Wie kam es zu der Kooperation mit Google und deren Ankündigung das IARC-System zu integrieren und wie sieht diese Integration genau aus?
Felix Falk: Es hat über Monate viele Gespräche mit Google gegeben. Ich freue mich, dass sie die Vorteile des Systems erkannt und IARC nun implementiert haben. IARC ist direkt in den Einreichprozess für Entwickler eingebaut, so dass diese den IARC-Fragebogen ausfüllen und im Anschluss direkt die unterschiedlichen Alterskennzeichen erhalten.

Was erwarten Sie durch diese Integration von Google für die weitere internationale Harmonisierung des Jugendschutzes?
Felix Falk: Nicht nur Google ist Partner von IARC. Auch Mozilla ist dabei und Sony, Microsoft und Nintendo planen die Integration ebenfalls. Man kann also schon jetzt sagen, dass IARC zum neuen globalen Standard zur Alterseinstufung von Spielen und Apps wird. Das tolle ist, nur das System und dessen Abwicklung international harmonisiert werden, nicht aber die regionalen und kulturellen Unterschiede des Jugendschutzes, die weiterhin in den unterschiedlichen Alterseinstufungen ihren Ausdruck finden.

Wo sehen Sie den großen Vorteil von IARC – für Games-Entwickler aber auch Eltern und Erziehungsberechtigte?
Felix Falk: Für Entwickler ist der IARC-Prozess global, einheitlich, kostenlos, schnell und unkompliziert. Dafür erhalten sie die jeweils regional bekannten Alterskennzeichen. Das ist gleichzeitig auch der große Vorteil für Eltern und andere Nutzer. Sie erhalten in Deutschland die USK-Kennzeichen, die mit den USK-Kriterien übereinstimmen. Außerdem generiert das System zusätzliche Inhaltsdeskriptoren wie Informationen über die jugendschutzrelevanten Aspekte und über die Möglichkeit der Weitergabe des Standortes oder der Nutzerinteraktion. Bei einem System wie Google kommt der große Vorteil für Eltern hinzu, dass sie die Nutzung von Inhalten für ihre Kinder auf Grundlage der USK-Kennzeichen beschränken können.

Warum wurde IARC in Deutschland noch nicht ins Gesetz aufgenommen?
Felix Falk: Um es kurz zu machen: IARC ist neu und die Gesetze sind zu alt. Gesetzeskonform und damit rechtssicher nach dem Jugendmedienschutz-Staatsvertrag sind die IARC-Kennzeichen aber dennoch. Trotzdem braucht es dringend eine Novellierung der Gesetze. Bund und Länder müssen endlich gemeinsam Anstrengungen unternehmen, die Konvergenz der medialen Welt, die in IARC einmal mehr deutlich wird, endlich in einem einheitlichen, konvergenten Gesetz abzubilden. IARC zeigt, dass Jugendschutz nach deutschen Kriterien auch international funktioniert. Das sollte auch gesetzlichen Wiederhall finden.

Welches Feedback gibt es von der australischen Regierung, die das System in einer Probephase testen möchten? Gibt es noch andere Länder, die ähnlich vorgehen?
Felix Falk: In Australien hat der Gesetzgeber IARC für eine Probephase voll anerkannt. Nach 12 Monaten werden die Ergebnisse evaluiert. Ich gehe davon aus, dass das System dann vollständig anerkannt wird. Brasilien hat das System bereits fest im Gesetz verankert. Ebenso ist IARC in Resteuropa (PEGI) und in Nordamerika voll im Einsatz. Wir sind mit weiteren Ländern im Gespräch, die sich dem System auch anschließen wollen. Bis weitere angeschlossen sind, wird in diesen Regionen ein generisches IARC-Kennzeichen generiert.

Ist Google nur der Startschuss? Wie sehen Sie die Chancen, dass weitere Unternehmen folgen? Oder haben die nur darauf gewartet, dass einer vorprescht?
Felix Falk: Wir waren und sind im Kontakt mit sehr vielen Unternehmen. Bei Sony, Microsoft und Nintendo erwarten wir den Anschluss in der nächsten Zeit. Die Tatsache, dass Google dieses System nun implementiert hat, ist natürlich eine starke Aussage über die hohe Qualität und Leistungsfähigkeit von IARC aus der Perspektive eines dritten. Das wird hoffentlich noch weitere Unternehmen überzeugen, die bislang vielleicht eher abgewartet haben.

Wie laufen denn die IARC-Sitzungen ab? Da sind ja Selbstkontrollen aller Herren Länder dabei. Geht es da sehr turbulent zu?
Felix Falk: Momentan sind es fünf Partner. Europa, Nordamerika, Brasilien, Australien und Deutschland. Gerade weil ganz unterschiedliche Institutionen dabei sind, wie ESRB als reine Selbstkontrolle der Industrie bis hin zu ClassInd als Behörde des Ministeriums in Brasilien, könnte man denken, dass hier grundsätzliche Konflikte entstehen. Das Gegenteil ist der Fall: Wir haben alle gemeinsam an den Entwicklungen der letzten Jahre mitgearbeitet, so dass eine enge Arbeitsebene und ein besondere Vertrauensbasis entstanden sind. Insofern sind die Sitzungen und die tagtäglichen Abstimmungen sehr zielorientiert und partnerschaftlich. Wir allen wissen, dass diese Weiterentwicklung der Jugendschutzsysteme notwendig war und freuen sich jetzt über den großen Erfolg der Initiative.

Wie stark ist der Einfluss der USK auf die Regeln und Kriterien und die Arbeit generell der IARC?
Felix Falk: Der Einfluss der USK ist ebenso groß wie der von allen anderen Partnern. IARC ist eine gemeinnützige Organisation, die zu gleichen Teilen aus ihren einzelnen Mitgliedern besteht. Als USK konnten wir uns jedoch an mehreren Stellen besonders stark einbringen. Erstens ist der Testbereich der USK weltweit einmalig. Nirgendwo sonst werden Spiele so professionell und detailliert geprüft wie bei uns. Bei der Entwicklung der Qualitätsverfahren von IARC war das ein großer Vorteil. Zweitens arbeiten wir durch das besondere System in Deutschland sowohl mit Industrie als auch mit staatlichen Behörden zusammen. Hier konnten wir schon mehrfach gut zwischen den anderen Institutionen vermitteln, die entweder staatlich oder wirtschaftlich organisiert sind. Drittens haben wir durch unsere zahlreichen Mitglieder der USK.online wie Electronic Arts, Gameloft, Netzkino oder King bereits zahlreiche Erfahrungen mit Online-Spielen und Apps gesammelt, die wir einbringen konnten als es um die Erweiterung des Systems auf alle Arten von Apps ging. Ich freue mich über die Tatsache, dass wir als USK den stellvertretenden Vorsitzenden von IARC stellen dürfen, auch Ausdruck dieses Engagements ist.


Weitere Links zum Thema:
IARC Website

Paper IARC Felix Falk

Pressemeldung USK

Kommentar von Online.Spiele.Recht

Australien testet internationales System zur Alterseinstufung

13. März 2015, Martin Lorber

Eine rasant steigende Zahl von Spielen, die auf immer mehr Wegen global und online verbreitet werden, stellt den Jugendschutz vor elementare Herausforderungen. Diesen Herausforderungen auf rein nationaler Ebene zu begegnen ist kaum noch möglich oder gar wünschenswert. Ein Wirrwarr von unterschiedlichen Alterseinstufungssystemen und technischer Schutzmaßnahmen verhindert einen effektiven Jugendmedienschutz auf supranationaler Ebene. Eine internationale Harmonisierung des Jugendmedienschutzes ist wünschenswert.

Ein zukunftsfähiges System sollte alle Weichen für eine internationale Zusammenarbeit und Vergleichbarkeit der Kriterien stellen. Die der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hat sich hierzu mit Jugendschutzeinrichtungen in den USA, Europa und Deutschland zur International Age Rating Coalition (IARC) zusammengeschlossen und ein globales System zur Alterseinstufung entwickelt. Obwohl sehr zuverlässig und einfach für alle Beteiligten, ist es leider noch nicht rechtlich bindend in Deutschland.

Vielleicht ist es allerdings bald in Australien das Mittel der Wahl zur Altersklassifizierung von Medienprodukten wie beispielsweise Games. Hier hat die Regierung erst kürzlich eine 12-monatige Probephase mit dem System angekündigt. Wenn alles gut läuft und sich das System bewährt soll es das aktuelle Prüfverfahren ersetzen. Sollte man ja in Deutschland auch einmal überlegen, oder was meinen Sie?

Lesenswert #91: Weniger meckern und mehr Spaß haben

09. März 2015, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Handlung in Spielen

Über die Arbeit von Autoren von digitalen Spielen berichtet futurezone.at am Beispiel des Briten Tom Jubert, der unter anderem an dem erfolgreichen Indie-Hit Faster Than Light (FTL) beteiligt war. Dieser sieht insbesondere zwei Trends für die Zukunft der digitalen Spiele voraus.

Gemecker über Spiele

„Warum nicht mal wieder mehr Spaß am Spiel, als am Meckern haben?“ Dieser Satz fasst das Plädoyer für mehr Sachlichkeit in der Diskussion und Bewertung von digitalen Spielen sehr gut zusammen.

Himmel in Spielen

Welche Funktionen die Darstellung des Himmels in digitalen Spielen hat und warum man hier ruhig ein wenig genauer hinschauen sollte. Ein schöner Artikel von Dejan Lukovic auf krautgaming.

Eingereichte Spiele

Rekord beim Deutschen Computerspielpreis 2015. Zahl der Einreichungen so hoch wie nie.

Hier wird Gründern unter die Arme gegriffen: ADVANCE DAY in Köln

06. März 2015, Martin Lorber

„Deutschland – Land der Ideen.“ So positionieren sich Deutschland und der Bundesverband der Deutschen Industrie gerne nach innen und außen. Und sicherlich haben in Deutschland jeden Tag viele Menschen tolle Ideen für lohnende Produkte und Dienstleistungen. Diese jedoch zu verwirklichen, ist meist gar nicht so einfach wie erhofft. Besonders zu Beginn einer unternehmerischen Karriere benötigen junge Gründer Beratung, Vermittlung und Unterstützung. Welche Finanzierungs- und Fördermöglichkeiten gibt es? Wie präsentiert man eine Idee am besten? Wie bringe ich die Idee am besten an die Öffentlichkeit?

Solche und noch viele Fragen mehr werden am 25. März auf dem ADVANCE DAY im Kölner Solution Space beantwortet. Gründer und Startups aller Entwicklungsstufen aus NRW, die im Bereich digitale Medien, Games/Interactive, Video, Tech und Mobile aktiv sind, treffen hier auf internationale Branchenprofis, Investoren und Experten. Unter dem Motto „Forward is now“ wird hier einen Tag lang die aktuellen Fragestellungen junger Unternehmen, die mit innovativen Ideen die digitalen Märkte erobern wollen, beleuchtet.

Neben einer ganzen Reihe spannender Vorträge, wird den Startups auch die Teilnahme an exklusiven Workshops und Einzelcoachings angeboten. Bis zu 20 junge Unternehmen und Gründer haben die Möglichkeit, sich exklusiv von Experten in 1:1-Gesprächen coachen zu lassen. Auch ich stehe als Coach für Marketing und Corporate Kommunikation zur Verfügung. Bei so genannten Open Pitches erhalten 8 Startups aus NRW die Chance, ihre Geschäftsidee vor einer kompetenten Jury mit Investoren, Unternehmern und erfolgreichen Gründern sowie dem versammelten Publikum zu präsentieren.

Anmeldungen von Gründern werden hier noch bis zum 13. März entgegen genommen. Ich kann nur jedem, den es betreffen könnte, raten sich zu bewerben. Die Chance sollte sich niemand entgehen lassen. Die Organisatoren vom Mediencluster NRW haben hier eine sehr schöne Veranstaltung mit tollen Teilnehmern zusammengestellt.