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Erneut Politiker-LAN im Deutschen Bundestag

17. April 2013, Martin Lorber

Vor gar nicht allzu langer Zeit ließ sich in der öffentlichen Diskussion um Computer- und Videospiele immer wieder die Tendenz beobachten, dass einzelne Sichtweisen überbetont wurden. Manch einer, der sich mit Spielen auskennt, stellte sich oftmals die Frage, ob hier von ganz anderen Games gesprochen wird als man selbst gespielt hat. Die Protagonisten dieser Diskurse lagen nicht deshalb falsch, weil sie kritische Fragen stellten und auf mögliche Gefahren aufmerksam machten, sondern weil sie die Diskussion auf einzelne, häufig negative Aspekte verkürzten. Von diesem „dunklen Zeitalter“ des öffentlichen Diskurses über Computer- und Videospiele sind wir zum Glück meilenweit entfernt. Games sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen und werden weitestgehend vorurteilsfrei behandelt und diskutiert.

Mitgewirkt an dieser positiven Entwicklung haben die Bundestagsabgeordneten Dorothee Bär (CSU),Manuel Höferlin (FDP) und Jimmy Schulz (FDP). Diese luden gemeinsam mit dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) e. V. Anfang 2011 ihre Kollegen im Deutschen Bundestag zur ersten Politiker-LAN ein. Rund 50 Abgeordnete und deren Mitarbeiter konnten sich an 20 Stationen einen Überblick zu der zeitgenössischen Spielelandschaft machen.

Ziel der Initiatoren war es, ihren Kollegen zu zeigen, welch künstlerische, kreative und wertvolle Arbeit die Branche leistet, um die Debatte um Computer- und Videospiele differenzierter führen zu können. Dabei reichte die Bandbreite der vorgestellten Spiele von Action-Spielen wie Counter-Strike, über Sportspiele wie FIFA, bis hin zu Musik- und Tanzspielen.

Eine solch positiv angenommene Veranstaltung sollte natürlich keine Eintagsfliege bleiben. Diesen Gedanken fassten wohl auch die Organisatoren und luden nun zur zweiten Politiker-LAN im Bundestag ein. In diesem Jahr soll der inhaltliche Schwerpunkt auf den Bereichen Wirtschaft und Technologie liegen. Es soll gezeigt werden, welche Synergieeffekte Computer- und Videospiele für Wirtschaft und Wissenschaft bieten können. Gleichzeitig möchten die Veranstalter mit den Teilnehmern die Chancen und Herausforderungen für die Computerspielindustrie in Deutschland diskutieren. Unter anderen wird Bundeswirtschaftsminister Dr. Philipp Rösler anwesend sein.

Termin für die 2. Politiker-LAN im Deutschen Bundestag ist der 15. Mai. Es freut mich, dass es nun eine Neuauflage der spannenden und hilfreichen Veranstaltung geben wird. Ich werde mir sie sicherlich nicht entgehen lassen.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Politiker-LAN

Blog: Politiker-LAN im Bundestag: Ein Jahr danach!

Blog: Gastbeitrag Dorothee Bär (Sprecherin der CDU/CSU-Bundestagsfraktion für Familie, Senioren, Frauen und Jugend): Deutscher Computerspielpreis 2011

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Die Identifikation mit Protagonisten

15. April 2013, Martin Lorber

Schaut man sich die Geschichte der Menschheit an, so zeigt sich, dass sich die Grundlagen eines großen Teils unserer Unterhaltungskultur schon sehr früh entwickelt haben. Egal ob Kunst, Tanz oder Musik, all diese kulturellen Gaben lassen sich, salopp gesprochen, auf eine Zeit zurückführen, als unsere Vorfahren gerade ihre Höhlen verlassen haben. Über alle Epochen und Kulturkreise verteilt, kann man diese Formen der Unterhaltung beobachten. Lediglich abgewandelt durch kulturelle Unterschiede oder zeitgenössische Moden. Eine weitere kulturelle Ausdrucksform ist das Erzählen von Geschichten. Seit jeher faszinieren diese die Menschen, entführen sie aus ihrem Alltag und erfüllen ihre Sehnsüchte. Waren es zu Beginn vor allem mündliche Erzählungen, die von Generation zu Generation weitergegeben wurden, nutzten die Menschen doch stets ihre neuen technischen Möglichkeiten. Egal ob Buch, Radio, Film, Comic oder Videospiel, fast jedes neue Medium wurde adaptiert und mit allen Stärken und Schwächen zum Transport der Geschichten herangezogen.

Bestimmte Muster in den narrativen Strukturen finden sich trotz aller Unterschiede in allen Medien wieder. Schaut man sich die Charakterentwicklung der Protagonisten an, so können überall Parallelen in den Reisen der Helden entdeckt werden. Grob gegliedert läuft diese in drei Erzählphasen ab: Die Trennung, die Prüfungen und die Rückkehr. In einem älteren Blogbeitrag „Die Reise des Helden im Videospiel“ bin ich darauf bereits einmal eingegangen. Ähnliches lässt sich zu der Identifikation mit dem Hauptcharakter durch die Rezipienten sagen.

Als Träger des zentralen Konflikts der Handlung sind die Protagonisten die Hauptidentifikationsfiguren für die Rezipienten der Geschichte. Ihre Darstellung ist in den meisten Fällen ausschlaggebend für, im Falle von Computer- und Videospielen, das Spielerlebnis. Zwar gibt es immer auch Gegenspieler, wie der Joker in „The Dark Knight“ oder Vaas von „Far Cry 3“, die den Erzählungen ihren Stempel aufdrücken, die Hauptlast liegt jedoch bei den Protagonisten selbst.

Viele Kulturwissenschaftler gehen davon aus, dass Geschichten nur als spannend empfunden werden können, wenn der Rezipient sich mit der fiktiven Figur des Protagonisten identifizieren kann. Diese Identifizierung entwickelt sich sehr stark über das emphatische Mitfühlen mit der Figur. Traditionell wurde davon ausgegangen, dass man sich nur mit Protagonisten identifizieren kann, die sich in bekannten Mustern und gesellschaftlichen Rahmen bewegen. Die neuere Forschung sieht es jedoch anders. Nicht das reine Verhalten ist ausschlaggebend für den Aufbau einer Beziehung zu der Figur, sondern Informationen über deren Ziele, Motive und Gefühle. „Helden“ müssen nicht der sozialen Norm entsprechen, um Identifikation zu erzeugen. Der Begriff Anti-Held wurde hierfür geprägt. Beispielsweise würde kaum einer das Verhalten der Hauptpersonen in Quentin Tarantino’s Filmen als normal bezeichnen. Trotzdem kann innerhalb des Rahmens der Erzählung eine Beziehung zu ihnen aufgebaut werden. Ihr Handlungsmotiv wird schlüssig dargelegt.

Die reale Darstellung dieses Rahmens ist auch eher nebensächlich. Egal ob das Szenario eine völlig überzogene Darstellung der Realität oder einer fiktiven Welt mit gänzlich andersartigen Grundgesetzen umfasst. Wichtig ist eine in sich schlüssige Erklärung für das Ganze. Gerne auch entgegen jeglicher realen Konventionen oder Naturgesetze. Die Fiktion muss Glaubhaft sein, dann kann der Rezipient über die unrealistischen Elemente hinwegsehen und trotzdem tief in die Geschichte eintauchen. Dieses Phänomen wird „willing suspension of disbelief“ genannt. Diese willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit ist bei der Rezeption aller fiktionaler Medien notwendig. Unrealistischen Ereignissen in Geschichten und deren Szenarien wird zumindest temporär mit einer großen Toleranz begegnet. Die Voraussetzungen unter denen die beschriebenen Unlogiken funktionieren, werden als gegeben angesehen. Ohne diese Aussetzung der Ungläubigkeit würden Star Wars, Inception, Dragon Age oder auch die Sesamstraße nicht funktionieren. Es ist halt so, dass menschliche Stars und ein großer gelber Vogel in der gleichen Nachbarschaft wie ein adliger violetter Vampir, der für sein (Un)Leben gerne zählt, leben.

Bei Computer- Videospielen greifen natürlich die gleichen Mechanismen. Jedoch kann die Interaktivität des Mediums der Immersion des Spielers durchaus förderlich sein. Ken Levine, einer der Köpfe hinter Spielen wie Thief, System Shock 2 oder BioShock, sieht hier insbesondere die Ego-Perspektive als ein schönes Element um das Eintauchen in die Spielwelt zu vereinfachen. In einem Interview vergleicht er die Wirkung der Ego-Sicht mit der Intensität, wie Kinder ihre Spielereien und das Eintauchen in fremde Rollen erleben. Eine Fähigkeit, die Erwachsene seiner Meinung nach verlieren, weil man sich seiner selbst zu sehr bewusst wird. Videospiele seien eine Möglichkeit das Erlebnis auch als Erwachsener wieder zu fühlen. Spiele wie Mirrors Edge erzeugen durch die Ego-Perspektive eine fesselnde Dynamik. Im letzten Spiderman-Kinofilm wurde das Prinzip Mirrors-Edge übernommen, um die rasanten Klettereien des Peter Parker in Szene zu setzen.

Ein weiterer Vorteil der Computer- und Videospiele ist die Möglichkeit das eigene Selbst auf die gespielte Figur zu übertragen. Eine Identifikation mit dem Protagonisten wird somit erleichtert. In vielen Spielen wird bei der Entwicklung des Hauptcharakters darauf geachtet, dass sie keine Stimme und/oder keinen Namen haben. Sei es die Fallout-Reihe (Name/Stimme), die Gothic-Reihe (Name) oder aber die Zelda-Reihe (Stimme), sie alle zeigen, dass dies ein adäquates Mittel sein kann fesselnde Spiele zu schaffen.

Auch wenn die verschiedenen Medien sich in der Art der Darstellung und Verbreitung teilweise sehr deutlich unterscheiden, das Grundprinzip, wie Geschichten erzählt werden eint sie alle. Immer wieder kommen neue Medien hinzu, aber die Art Geschichten zu erzählen bleibt gleich.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Narrative Strukturen in Computer- und Videospielen

Blog: Geschichte in Computer- und Videospielen

Blog: Die Reise des Helden im Videospiel

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Medienpolitische Sprecherin der Grünen fordert schnelleres Internet

12. April 2013, Martin Lorber

Die Bundesnetzagentur hat heute eine neue Studie zur tatsächlichen Geschwindigkeit von Breitbandanschlüssen veröffentlicht, in der deutlich wird, dass Anspruch und Wirklichkeit beim Breitbandausbau weit auseinanderliegen. So sei es vielerorts so, dass Verbraucher mit deutlich langsameren Internetanbindungen surfen als ihnen vom Anbieter versprochen wurden.

Tabea Rößner, MdB und Sprecherin für Medienpolitik und Demografie für die Fraktion Bündnis 90/ Die Grünen hat daraufhin eine Pressemittelung veröffentlicht, in der sie auf diesen Missstand wie folgt reagiert:

„Wir brauchen keine Fantasiezahlen der Provider, sondern mehr Transparenz, wie hoch die Mindestbandbreite vor Ort tatsächlich ist. Für die Verbraucher sind die Angebote immer noch schwer zu durchschauen, zu schnell fällt man auf die hohen ,,bis zu…”-Versprechen der Anbieter rein, um dann viel Geld für wenig Leistung zu bezahlen. […] Was die Endkunden dann als Breitband verkauft kriegen, verdient dann oft nicht diesen Namen. Wir fordern deshalb dringend eine Universaldienstverpflichtung für schnelles Internet. Wir wollen auf diesem Weg jedem Haushalt einen Breitbandanschluss von mindestens sechs Mbit/m ermöglichen…“

Bereits im Januar fand ein öffentliches Fachgespräch zum Thema „Breitbandversorgung, Medienkonvergenz und Leitmedien – Ausgewählte Aspekte des Medienwandels und ihre politischen Implikationen“ statt. Medienpolitik.net hatte dazu berichtet. Damals hatte der Ausschuss für Bildung, Forschung und Technikfolgenabschätzung eingeladen und auf die Missstände wie auch die Notwendigkeit der Breitbandversorgung hingewiesen. Zwar seien in den letzten Jahren Fortschritte gemacht worden, doch sei dies noch lange nicht ausreichend. Der damals veröffentlichte Bericht machte deutlich, dass eine nahezu flächendeckende Breitbandversorgung für deutsche Haushalte anzustreben sei. Beim Thema Glasfaserausbau bliebe Deutschland demnach hinter anderen (auch europäischen) Ländern zurück.

Ich begrüße die Aussagen von Frau Rößner außerordentlich, denn auch für Gamer spielt diese Entwicklung eine wichtige Rolle. Immer mehr Spieler nutzen heute die Möglichkeit von Multiplayer-Angeboten, die dem gesamten Spielerlebnis in den letzten Jahren eine weitere spannende Komponente eröffnet hat. Schnelle Internetanbindungen sind dafür zwingend erforderlich und sollten meiner Meinung nach deutschlandweit Standard sein.

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Rechtliche Hintergründe zum Thema Jugendschutzprogramme

10. April 2013, Martin Lorber

Anfang 2012 hat die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) erstmalig zwei Jugendschutzprogramme offiziell anerkannt, darunter auch das von Electronic Arts unterstützte Programm JusProg. Bei JusProg handelt sich um eine Filtersoftware, die Eltern auf den PCs ihrer Kinder installieren können. Jede Webseite, die aufgerufen werden soll, wird von JusProg nach einem Label mit Informationen über die Jugendfreigabe abgesucht. Inhalte die nicht als altersgerecht freigegeben sind, können dann nicht eingesehen werden.

Mit der Anerkennung erweitern sich die Möglichkeiten von Inhalte-Anbietern im Internet, den Anforderungen des Jugendmedienschutzes, die im Jugendmedienschutz-Staatsvertrag festgelegt sind, Genüge zu tun. Das bietet mehr Sicherheit. Rechtssicherheit für die Anbieter und die Sicherheit der Eltern bei dem Schutz ihrer Kinder vor nicht altersgerechten Inhalten im Internet.

Die die sogenannte „Privilegierung“ galt zunächst nur für Anbieter von Inhalten bis maximal zur Altersstufe „ab 16 Jahre“. Zum 1. Juni 2013 soll die Privilegierung auch für Inhalte „ab 18 Jahre“ gelten. Im Rahmen der baldigen Erweiterung der Anerkennung der Jugendschutzprogramme hat sich der Medienrechtler Dr. Marc Liesching im „beck-blog“, einem Fachblog für juristische Fragen, eingehender mit den rechtlichen Hintergründen des Themas befasst. In seinem Beitrag erklärt er, warum einer Privilegierung „ab 16 Jahren“ eine Privilegierung „ab 18 Jahren“ folgen muss.

Weitere Links zum Thema:

Blog: KJM erkennt erstmals zwei Jugendschutzprogramme an

Blog: Studie zu Möglichkeiten und Grenzen des technischen Jugendmedienschutzes vorgestellt

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Games For Change nun auch in Europa

05. April 2013, Martin Lorber

Das Medium Spiel ist schon lange über den Status eines reinen Unterhaltungsmediums hinausgewachsen. Neben den unterhaltenden Spielen etablieren sich immer mehr Anwendungen in ganz anderen gesellschaftlichen Bereichen. Als Beispiele kann man hier Spiele nennen, die zur Vermittlung von Bildungsinhalten oder für therapeutische Zwecke genutzt werden. Die Möglichkeiten sind vielfältig. Ein Pionier dieser Entwicklung war und ist die vor fast 10 Jahren gegründete Organisation Games For Change. Diese hat nun einen Ableger in Europa gegründet, der zu diesem Anlass eine hochkarätig besetzte Eröffnungskonferenz in Köln veranstaltet. Bereits am kommenden Montag den 08. April 2013 ist es in den Räumlichkeiten des Cologne Game Lab an der Fachhochschule Köln so weit.

Das Thema der Veranstaltung: Können digitale Spiele soziale Themen packend vermitteln und so zu einem gesellschaftlichen Wandel beitragen? Zu dieser Fragestellung und den entsprechenden Geschäftsmodellen diskutieren internationale Experten aus der Gamesbranche und der Forschung mit dem Publikum. Man kann gespannt sein, wie das Potential von Games eingeschätzt wird, eine Brücke zwischen dem Spielerlebnis und der Alltagsrealität zu schlagen. Zu den namhaften Gästen zählen unter anderen Asi Burak, Co-Präsident von Games For Change USA, Guido Doublet, Geschäftsführer der Takomat GmbH und Susana Ruiz, Gamedesignerin und Lehrbeauftragte an der Universität Southern California USA.

Das Game For Change Projekt fördert seit seinem Bestehen die Forschung und die Entwicklung von so genannten Social Impact Games. Diese sollen im Unterschied zu Serious Games nicht nur Lerninhalte vermitteln, sondern die Welt der Spiele kreativ und wirkungsorientiert mit der sozialen Wirklichkeit verknüpfen. Gerade jungen Menschen soll so eine Zielgruppen-gemäße Auseinandersetzung mit humanitären, ökologischen und politischen Themen geboten werden. Gerade für Deutschland sehen die Organisatoren hier ein großes Potential. Um eine möglichst breite Zielgruppe zu erreichen, ist eine geringe technische Einstiegshürde wichtig. Browsergames, und hier nimmt Deutschland eine führende Rolle ein, eignen sich somit ganz besonders zum Transport der Medieninhalte.

Weitere Informationen und die Möglichkeit sich für die Konferenz anzumelden finden Sie hier: http://colognegamelab.de/news.php?postid=51

Weitere Links zum Thema:

Blog: Serious Games: E2010 – Power to Energetika

Blog: Kreide, Tafel und Buch vs. Games – Digitale Medien in der Schule

Web: Website Games for Change USA

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Smartphones als Spiel-Plattform immer beliebter

04. April 2013, Martin Lorber

Immer mehr Menschen nutzen mittlerweile ihr Smartphone oder Tablet als mobile Spiele-Plattform. Nun belegt eine aktuelle BITKOM-Studie diese Entwicklung. In Zusammenarbeit mit dem Marktforschungsinstitut Forsa wurden mehr als 1000 Gamer zu ihrem Nutzungsverhalten befragt.

Rund 30 Millionen Menschen in Deutschland besitzen mittlerweile ein Smartphone. Da wundert es nicht mehr, dass mittlerweile jeder dritte Spieler auf seinem Handy spielt. Damit ist das Mobiltelefon inzwischen auf Platz 3 der führenden Spiele-Plattform aufgestiegen. Sie haben den Vorteil, dass sie schnell verfügbar und hervorragend für zwischendurch geeignet sind. Laut Studie, greifen rund 24 Prozent der Spieler täglich auf diese Angebote zu. Das bedeutet, dass die tägliche Nutzung im Vergleich zu Desktop Computern – Platz 2 mit 13 Prozent – fast doppelt so hoch ist.

Durch die rapide technologische Entwicklung stehen Smartphones modernen Handhelds wie dem Nintendo 3DS in vielen Bereichen nicht mehr nach. Dadurch ergibt sich, dass klassische Handheld-Systeme im Vergleich zu mobilen Games auf dem Mobiltelefon abfallen. Lediglich jeder zehnte Spieler greift auf derartige Spielekonsolen zurück. „Smartphones haben sich als Spieleplattform fest etabliert“, sagt Tobias Arns, Gaming-Experte beim Bitkom. „Eine große Auswahl an Spielen, geringe Kosten und die einfache Bedienung machen Smartphones zum attraktiven Spiele-Gerät.“

Dabei spielen die sogenannten Casual-Games eine besondere Rolle. Viele Menschen, die ansonsten nicht viel mit dem Thema Gaming zu tun haben, werden durch Spiele wie Angry Birds aufmerksam. „Immer mehr Menschen, die bisher keine Computerspiele gespielt haben, installieren sich auf ihren Smartphones und Tablet Computern Spiele-Apps. Mobilgeräte erreichen dadurch ganz neue Spielergruppen“, erklärt Tobias Arns.

Weitere Links zum Thema:

Web: Website der BITKOM

Web: Die Studie der BITKOM

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Industriekompass Games

02. April 2013, Martin Lorber

Die Games-Branche in Deutschland übt als Arbeitgeber eine große Anziehungskraft auf junge Berufseinsteiger aus. Oft trifft hier ein spannendes Hobby auf einen zukunftsträchtigen Wirtschaftszweig. Mehr als 24 Mio. regelmäßige Spieler alleine in Deutschland und rund 10.000 direkt oder indirekt Beschäftigte sorgen dafür, dass die Bedeutung der Computer- und Videospielbranche hierzulande stetig wächst. Das Potential der Branche zeigt sich auch in einer ganzen Reihe zukunftsträchtiger Anwendungen von Ideen und Technologien die ursprünglich unter spielerischen Aspekten entwickelt oder erdacht wurden und nun auch in anderen Bereichen zum Einsatz kommen. Die Bandbreite reicht von medizinischen Anwendungen, über technische Anwendungen, bis hin zur Vermittlung von Lerninhalten.

In Reaktion auf die stets wiederkehrende Frage, wie es möglich ist in der Gamesbranche Fuß zu fassen, habe ich in einem älteren Beitrag mit der Vorstellung des Ausbildungskompass Games reagiert. Die Website des Bundesverband Interaktiver Unterhaltungssoftware (BIU) bietet potentiellem Nachwuchs eine gute Orientierung für Hochschul- und Ausbildungsangebote.

Doch wohin, wenn die Ausbildung abgeschlossen ist? Welcher Arbeitgeber ist für mich der richtige? Zur Beantwortung dieser Fragen stellt der BIU ein weiteres Angebot zur Verfügung. Der „Industriekompass Games“ zeigt auf einer interaktiven Landkarte Deutschlands potentielle Arbeitgeber (rund 800) aus den Bereichen Industrie, Medien.

Zusammen mit dem Ausbildungskompass bietet das Angebot des BIU einen hervorragenden Überblick für alle, die an einem Einstieg in die Branche interessiert sind. Die Online-Datenbank, mit ihren rund 1.000 Einträgen, ist einfach zu bedienen und eignet sich insbesondere als Ausgangspunkt für weitere Recherchen.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Buchvorstellung: „Mysterium Spieleentwickler“

Blog: Neue PwC-Studie: Videogames in Deutschland

Blog: Ausbildungskompass Games

Web: Industriekompass Games

Web: Ausbildungskompass Games

Web: Ausbildungskompass Games

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Kampagne: „Dein Spiel. Dein Leben. – Find your Level!” Gewinnervideos des Kreativwettbewerbs

26. März 2013, Martin Lorber

Wenn es um das Thema Jugendmedienschutz geht sind sich fast alle einig. Der Aufbau von Medienkompetenz bei den Jugendlichen selbst ist ein essentieller Punkt, damit ein eigenverantwortlicher Umgang mit modernen Medien gesichert ist. Doch zu einem eigenverantwortlichen Umgang gehört auch eine realistische Wahrnehmung und Einschätzung des eigenen Verhaltens. Hier setzt die Kampagne „Dein Spiel. Dein Leben. – Find your Level“ an. Diese wurde etwa ein Jahr lang von über 100 Jugendlichen erarbeitet, die sich dem Thema „Jugendliche und exzessiver Spielkonsum“ widmeten. Heraus kam eine schöne Kampagne, deren Konzept und Inhalte von Spielern, für Spieler entworfen wurden und die Zielgruppe somit in ihrer „Muttersprache“ anspricht.

Ziel der Kampagne ist es, Spielern zu zeigen, dass in allen möglichen Lebensbereichen große Leistungen zu vollbringen sind, über die ein großes Maß an Zufriedenheit und Selbstwertgefühl generiert werden kann. Die Jugendlichen sollten mit Videoclips, Collagen, Geschichten oder anderen Ausdrucksformen zeigen, wie sie persönlich ihre Gaming-Leidenschaft mit dem Alltag verbinden und ihren Altersgenossen somit als Vorbild dienen.

Inzwischen stehen die Gewinner des Kreativwettbewerbs fest. Unter den 40 Einsendungen entschied sich eine Jury für zwei Videos und einen Comic. Diese wurden im Nachgang noch einmal unter professionellen Bedingungen nachgedreht oder bearbeitet. Die Videos von Mirko Muhshoff, Valerie Quade und Nick Strobel zeigen, warum Games eine wichtige Rolle in ihrem Alltag einnehmen und wie sie damit umgehen. Eine wirklich tolle Aktion. Schauen sie sich die Gewinnerclips am besten selber einmal an:

Dein Spiel. Dein Leben. Gewinnerclip von Mirko Muhshoff

Dein Spiel. Dein Leben. Animation des Gewinnercomics von Nick Strobel

Dein Spiel. Dein Leben. Gewinnerclip von Valerie Quade

Weitere Links zum Thema:

Blog: Kampagne: „Dein Spiel. Dein Leben. – Find your Level!“

Web: Website „Dein Spiel. Dein Leben.

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