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Aktuelle Beiträge

Computerspiele und Filme: Ausstellung im Deutschen Filmmuseum

19. Juni 2015, Martin Lorber

Computer- und Videospiele ähneln in ihrer Ästhetik, Inszenierung und ihrer narrativen Struktur stark dem Medium Film. In vielen Besprechungen von Computerspielen findet sich die Bezeichnung „interaktiver Film“ wieder. Kein Wunder, dass die beiden Medien sehr intensiv unter dem Gesichtspunkt der Medienkonvergenz diskutiert werden. Das Deutsche Filmmuseum am Deutschen Filminstitut in Frankfurt am Main befasst sich nun eingehend mit Gemeinsamkeiten und Unterschieden der beiden Kulturgüter.

Ausstellung "Film und Games" im Deutschen Filmmuseum in Frankfurt Quelle: Deutsches Filmmuseum

Ausstellung "Film und Games" im Deutschen Filmmuseum in Frankfurt Quelle: Deutsches Filmmuseum

Ausstellung: Film und Games in Frankfurt

Die Ausstellung „Film & Games – Ein Wechselspiel“ geht vom 1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016 vielen Fragen rund um die Beziehung zwischen Computerspielen und Filmen nach. Wie werden die fiktiven Welten erzeugt? Welche Strategien werden zur Spannungserzeugung genutzt? Beeinflussen sich die beiden Medien untereinander? Die Ausstellung untersucht diese und weitere Fragen vor allem aus einer ästhetischen Perspektive. Kooperationspartner der Ausstellung ist übrigens die gamescom. gamescom-Besucher zahlen einen reduzierten Ausstellungs-Eintritt. Darüber hinaus präsentiert sich die Ausstellung bei der gamescom in Köln.

Eines der prägendsten Elemente von Computerspielen ist die Interaktivität des Mediums. Dazu passend, bieten die Veranstalter in einem Rahmenprogramm rund um die Ausstellung „Film & Games – Ein Wechselspiel“ auch Workshops für Kinder und Jugendliche an. Die Workshops „Summer Games“ zeigen den Teilnehmern kreative Möglichkeiten des Mediums digitales Spiel auf, die deutlich über das Spielen der Spiele hinausgehen. Ein gutes Konzept, um bei Jugendlichen eine kulturelle Perspektive auf das Medium und Begeisterung für Kultur im Allgemeinen zu erzeugen.

Die Eröffnung findet am 30. Juni 2015 um 19 Uhr und eine Pressekonferenz am 29. Juni statt. Interessierte können sich unter presse@deutsches-filminstitut.de anmelden.

digitale-spielewelten.de: Medienpädagogische Informations- und Vernetzungsplattform zum Thema digitale Spiele online

16. Juni 2015, Martin Lorber

Es ist so weit! www.digitale-spielewelten.de ist da! Die im Frühjahr angekündigte Plattform für Medienkompetenz bei digitalen Spielen geht online. Damit steht Medienpädagogen, Lehrern und Eltern ein weiterer Anlaufpunkt für Informationen und Materialien rund um Video- und Computerspiele zur Verfügung. Ins Leben gerufen wurde das Projekt durch das Institut „Spielraum“ der Fachhochschule Köln und der Stiftung Digitale Spielekultur. Bereits im April 2015 hatte ich Gelegenheit mit Peter Tscherne von der Stiftung Digitale Spielekultur zu dem Projekt zu sprechen.

Plattform zum Thema Medienkompetenz und Computerspiele

Interessierte können sich auf der Online-Plattform über Computerspiele und den verantwortungsvollen Umgang mit ihnen informieren. Eine Datenbank zu medienpädagogischen Projekten und ein journalistisches Angebot zu Medienpädagogik und Computerspiele runden das Angebot ab. Die Idee hinter der Plattform ist toll. Ich finde es wichtig, dass Eltern und Lehrer ihre eigene Medienkompetenz bei Computer- und Videospielen ausbauen. Ohne eigene Medienkompetenz ist es schwer Kindern und Jugendlichen bei deren Ausbildung unter die Arme zu greifen.

Datenbank zu medienpädagogischen Projekten

Digitale-Spielewelten.de stellt Pädagogen, Eltern und Interessierten Informationen und Praxismaterialien rund um das Thema Computerspiele zur Verfügung. Die Website funktioniert als Ideengeber für medienpädagogische Projekte für einen kritischen und kreativen Umgang mit digitalen Spielen. Die Materialien werden von verschiedenen Akteuren aus der Spielekultur zur Verfügung gestellt und kontinuierlich erweitert. Jeder kann zu der medienpädagogischen Datenbank beitragen.

Wer in dem Bereich Medienpädagogik und Computerspiele tätig ist, sollte seine Institution und Ihre Projekte auf Digitale-Spielewelten.de vorstellen. Einfach einloggen und vernetzen.

Didaktische Computerspielforschung im Bereich der Werteerziehung – Call for Abstracts

12. Juni 2015, Martin Lorber

Computerspiele besitzen für die Medienpädagogik, aufgrund der großen Alltagsbedeutung für junge Menschen, eine besondere Relevanz als Forschungsgegenstand. Als narratives Medium, das den Rezipienten mit einbezieht, wird ihnen bei der schulischen Werteerziehung Potential zugesprochen. Geschichten werden miterlebt, es werden Entscheidungen getroffen und moralisch eingeordnet. Der Rezipient ist aktiv in den Prozess eingebunden und trifft konkrete Entscheidungen in der narrativen Welt.

Werte vermitteln durch Computerspiele

Rezipienten müssen auf die Wertesysteme des Spiels zurückgreifen und sich dadurch auch mit ihren eigenen befassen. Ideal als Anknüpfungspunkt für schulische Diskussionen. Einer der Bildungsaufträge von Schulen besteht darin, Heranwachsenden die Fähigkeiten zu vermitteln, verschiedene Werthaltungen zu erkennen und zu reflektieren. Die Auseinandersetzung mit durch Computerspiele vermittelten Werten, setzt auch auf Seiten der Lehrenden eine spezielle Kompetenz voraus. Hier mangelt es nicht an Bereitschaft, es häufig fehlen erprobte Konzepte für den Umgang mit Computerspielen im Unterricht.

Konzepte für Computerspiele im Unterricht

Diesen Mangel an Konzepten möchte die „Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung“ entgegentreten: Mit der Sonderausgabe “Computer – Spiel – Werte. Didaktische Computerspielforschung im Bereich der Werteerziehung”. Im Fokus stehen dabei die Potentiale der Integration des Computerspiels in den Sprach- und Literaturunterricht. Beiträge aus anderen Didaktiken können gerne eingereicht werden. Ebenfalls willkommen sind Beiträge zum aktuellen Forschungsstand bezüglich “Computerspiele” in der didaktischen Forschung. Zur Eingrenzung des Themas werden Lernspiele und Gamification ausgeklammert.

Da es bei dieser Veröffentlichung um didaktische Grundlagenreflexion im Bereich des schulischen Handlungsfelds “Computerspiel” geht, sollten eingereichte Vorschläge deutlich machen, dass es sich beim geplanten Artikel um einen Theoriebeitrag mit Praxisbezug oder einen Praxisbeitrag mit Theorie- und Forschungsanbindung handelt. Noch bis zum 22.06. können Abstracts bei der Redaktion eingereicht werden. Ausführliche Infos finden Sie bei Interesse hier.

Lesenswert #97: Sex, Frauen und Emotionen in Computerspielen

08. Juni 2015, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Sex in Computerspielen

Nina Kiel beleuchtet auf derstandard.at „Sex in Videospielen“. Neben einem Überblick zur Geschichte, zeigt der Artikel auch den verklemmten Umgang mit dem Thema. Das Original gibt es übrigens in der aktuellen WASD nachzulesen.

Frauen in Computerspielen

Nachdem es von Vielen schon länger gefordert wurde, integrierten wir im kommenden FIFA 16 nun auch Frauenteams. Leider zeigte sich hier einmal mehr eine unangenehme Seite der Diskussionskultur im Internet. Esport.kicker.de bringt das Eigentor der Kritiker gut auf den Punkt.

Computerspiele verursachen Hirnschäden

Eine skandalisierende Überschrift wie die obige schafft Aufmerksamkeit. Medien nutzen dieses „Stilmittel“ leider immer wieder, wenn es um die Einordnung von Studien zum Thema Computerspiele geht. Doch Vorsicht: Meist zeigt ein genauer Blick auf die Studien, dass die getroffene Aussage weit hergeholt ist. Marcus Richter zeigt dies sehr gut in seinem Beitrag auf Deutschlandradio Kultur. Ist so übrigens auch für viele Themen abseits von digitalen Spielen zu unterschreiben.

Emotionen in Computerspielen

Christian Huberts in einem Beitrag auf Zeit.de über die schwierige Einbindung von Emotionen in Computerspielen. Die oft notwendige Reduzierung von Emotionen auf Variablen, Skalen und Prozentwerte wird diesen nicht gerecht. Sind es doch gerade die Unwägbarkeiten, die Emotionen so spannend machen. Auch dieser Beitrag findet sich ursprünglich in der aktuellen WASD.

Kritisierte Personen in der Games-Branche

#Gamergate war ein gutes Beispiel dafür, was in der Diskussionskultur im Internet leider viel zu oft schief läuft. Auf Spiegel Online findet sich nun ein Beitrag, der Personen aus der GamesBranche vorstellt, die sich in der Vergangenheit heftigen Anfeindungen ausgesetzt sahen. Erneut auch in der aktuellen WASD erschienen.

Jugendmedienschutz neu aufstellen

Gesetzlicher Jugendmedienschutz in Deutschland muss dringend auf den neusten Stand gebracht werden. Aktuell wird er den jüngsten Entwicklungen nicht gerecht und ist auf dem Stand von Anfang 2000. Im Moment wird an einem neuen Entwurf für den Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) gearbeitet. Ein Artikel auf heise.de zeigt, welche Kritikpunkte es leider auch an dem neuen Entwurf noch gibt.

Interview: Zu Besuch bei Peter Smits von PietSmiet

05. Juni 2015, Martin Lorber

Let‘s Play Videos erfreuen sich einer immensen Beliebtheit. Dabei zeigen die Videos im Grunde nur eine oder mehrere Personen beim Spielen eines Computerspiels. Eine spannende, lustige oder informative Kommentierung des Geschehens machen die Videos jedoch besonders. Viele der Kommentatoren entwickelten sich zu regelrechten Stars mit großen Fangemeinden. Einer der bekanntesten Let’s Player ist sicherlich PietSmiet. Im bürgerlichen Leben Peter Smits. PietSmiets YouTube-Kanal hat fast zwei Millionen Abonnenten und über 1.168.000.000 Aufrufe.

Im Rahmen unserer Teilnahme am Deutschen Computerspielpreis als Jurymitglieder habe ich Peter Smits von PietSmiet kennengelernt. Im Interview bei ihm zu Hause in Köln sprechen wir über das Mediennutzungsverhalten Jugendlicher, die Gründe für den Erfolg von Let’s Plays und zukünftige Trends in der Let’s Play Szene.

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Lets’s Plays und Computerspiele: Spaß ohne Spielen

03. Juni 2015, Martin Lorber

Computerspiele faszinieren. Einmal selbst in die Haut großer Helden schlüpfen und durch eigene Aktionen die Handlung spannender Geschichten vorantreiben. Diese Interaktivität macht Computerspiele aus. So ist es schon ein wenig verwunderlich, dass sich in den letzten Jahren eine Entwicklung ergab, Spiele passiv zu konsumieren – Zuschauen statt spielen sozusagen. Let‘s Plays und ihre Stars begeistern Millionen und sind aus der Gamesbranche nicht mehr wegzudenken. Mit der Online-Plattform Twitch, die Computerspiele quasi als Live-Event erlebbar macht, klopft schon die Erweiterung dieses Trends an die Tür.

Computerspiele als kollektives Erlebnis

Computer- und Videospiele besaßen schon immer eine starke soziale Komponente. Gemeinsam mit Freunden spannende Geschichten zu erleben verstärkt das Spielerlebnis noch einmal. Zu den Erfahrungen einer ganzen Generation von Spielern gehört die Erinnerung, mit dem besten Freund vor dem PC oder der Konsole zu sitzen und zum Beispiel  an den Rätseln von Monkey Island und Co. zu knobeln – so lange bis die Eltern ins Zimmer kamen und einen wahlweise ins Bett oder an die frische Luft scheuchten.

Mit der Zeit erweiterten sich die Möglichkeiten, Spiele sozial und mit anderen Spielern zu erleben. Fortschritte in der Technik und der Verbreitung des Internets erleichterten das Zusammenspiel. Auf LAN-Partys und via Internet konnte nun eine große Zahl von Spielern gleichzeitig miteinander spielen. Zeiten, wo man dem anderen beim Spielen zuschauen muss sind eigentlich vorbei. Multiplayer Modi gehören heutzutage bei Computerspielen zum Standard. Um das gemeinsame Spielen bildeten sich im E-Sport weltweit sportliche Wettkämpfe heraus.

Neue Stars in der Welt der Computerspiele

Trotzdem fasziniert die „ursprüngliche“ Form des Gemeinsamen so stark wie nie. Let‘s Play Videos erfreuen sich einer immensen Beliebtheit. Dabei zeigen die Videos im Grunde nur eine oder mehrere Personen beim Spielen eines Computerspiels. Eine spannende, lustige oder informative Kommentierung des Geschehens machen die Videos jedoch besonders. Es wird sich über Bugs und Fehler in der Story lustig gemacht oder über die Grafikpracht ausgelassen. Ganz so wie man es selbst früher mit dem Freund oder der Freundin tat.

Viele der Kommentatoren entwickelten sich zu regelrechten Stars mit großen Fangemeinden. Einer der bekanntesten Let’s Player ist sicherlich PietSmiet. Im bürgerlichen Leben Peter Smits. PietSmiets YouTube-Kanal hat fast zwei Millionen Abonnenten und über 1.168.000.000 Aufrufe. Vom Seilbahn Simulator bis hin zu Blockbustern wie Battlefield 4 ist die ganze Bandbreite an Spielen vertreten. Der große Erfolg erlaubt es ihm und seinen fünf Mitstreitern ihr Hobby zum Beruf zu machen.

Urheberrechtsverletzung durch Let‘s Plays?

Da Let‘s Player für ihre Videos Material aus Computerspielen nutzen, kommt gelegentlich die Frage nach dem Urheberrecht auf. Verletzt die Verwendung von Spielszenen das Urheberrecht? Die Antwort: Jein! Eine konkrete Rechtsprechung gibt es zu Let’s Plays noch nicht. Strenggenommen bedarf es der Zustimmung der Urheber oder Publisher, bevor Szenen aus dem Spiel Verwendung finden. Praktisch beschweren sich viele Rechteinhaber nicht, weil es für sie eine schöne Werbung ist. Entwickler bekommen durch Let’s Plays unmittelbares Feedback zu ihren Spielen.

Wir bei Electronic Arts haben uns zum Beispiel für eine, wie wir glauben, praktikable Lösung ganz im Sinne der Let‘s Player entschieden. Wir bieten für Let’s Player ein Onlineformular für „Duldungserklärungen“ an. In diesen erklären wir, dass wir grundsätzlich keine Einwände gegen die Verbreitung von Videomaterial von unseren Spielen haben. Let’s Player müssen sie einfach ausfüllen und sind damit auf der sicheren Seite.

Let’s Plays entsprechen dem jungen Mediennutzungsverhalten

Als Vater zweier Kinder sehe ich es jeden Tag. Das Mediennutzungsverhalten der Jugend unterscheidet sich inzwischen sehr stark von alten Mustern. YouTube spielt eine große Rolle. Es ersetzt klassische lineare TV-Aufzeichnungen. Twitch bietet eine Alternative zum Live Programm im TV. Was aber macht die Faszination von Lets‘ Play Formaten aus? Die Akteure wirken authentisch und lassen ihre Zuschauer ganz nah an sich heran. Wenn auch nur im Video. Das Phänomen der parasozialen Beziehung, wird hier sicherlich ebenfalls mit rein spielen.

Die Let´s-Play-Szene zeigt, dass das Medium Computer- und Videospiel auch abseits des eigenen Spielens unterhalten kann. Mit der richtigen Kommentierung von den richtigen Kommentatoren macht es sogar Spaß anderen beim Spielen zuzuschauen. Passive Rezeption, statt aktive Nutzung. Es ist spannend zu sehen, wie sehr Computerspiele auf andere Unterhaltungsformen abstrahlen. Let´s-Play-Videos nehmen den Spielen ihr einzigartiges Attribut der Interaktivität und schaffen es trotzdem zu unterhalten.

Buchvorstellung: Games | Game Design | Game Studies – Eine Einführung

29. Mai 2015, Martin Lorber

Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth, der Autor von "Games | Game Design | Game Studies – Eine Einführung"

Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth

Wissenschaftliche Forschung zu digitalen Spielen ist auf dem Vormarsch. Der Ansturm auf die Hochschulen ist groß, da immer mehr Menschen ihr Hobby zum Beruf machen wollen. Kein Wunder, ist die Games Branche doch auch ein bedeutender Wirtschaftsfaktor und bietet hervorragende berufliche Perspektiven. Aus diesem Grund findet in den letzten Jahren eine verstärkte „Professionalisierung“ der Ausbildung statt. Als eines der ersten Institute an einer staatlichen Hochschule widmete sich das Cologne Game Lab der Fachhochschule Köln dem Thema Computerspiele. Einer der Gründungsdirektoren des Cologne Game Labs ist Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth. Dieser veröffentlichte kürzlich sein neustes Buch „Games | Game Design | Game Studies – Eine Einführung“.

Aktueller Stand der Forschung zu Computerspielen

Das Werk gibt, wie der Name schon sagt, einen guten Überblick zum aktuellen Stand der Game Studies. Freyermuth behandelt grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur. Er bietet begriffliche Definitionen an und zeigt, wo noch Klärungsbedarf besteht. Überblicke zur Entwicklung von analogen und digitalen Spielen, zu wissenschaftlichen Ansätzen und den wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies runden das Buch ab.

Medientheoretische Geschichte des Spielens

Die Geschichtsstunde ist sicherlich das interessanteste Kapitel für alle Nicht-Studenten. Sie zeigt die einzelnen Entwicklungsphasen des Spielens und den Einfluss neuer Medien auf. Hier wagt Freyermuth einen Ausblick in die Zukunft. Der Trend zur Ausdifferenzierung des Mediums wird sich verstärken. Die inhaltliche und künstlerische Vielfalt wächst, bis sie „traditionellen“ audiovisuellen Medien in Nichts mehr nachsteht. Eine Demokratisierung des Spielens, sowohl bei Herstellung als auch Nutzung, trägt das Medium stärker in die Gesellschaft. Mobile Technologien fördern eine „Entortung“ des Spielens. Spieler können theoretisch immer und überall spielen und Mitspieler auf der ganzen Welt verstreut sein.

Empfehlenswerte Literatur zu Game Studies

Eine Lektüre des Buchs kann ich nur empfehlen – besonders angehenden Studenten der Games Studies aber natürlich auch für alle, die sich für das Thema Computer- und Videospiele interessieren. Freyermuth hat es geschafft ein wissenschaftliches Buch zu schreiben, dass auch für „Laien“ noch lesbar und interessant ist. Ein ausführliches Interview mit Gundolf S. Freyermuth hat der Deutschlandfunk geführt. Hier spricht Freyermuth über sein Buch, Computerspiele und die Game Studies in Deutschland.

miniKIM: Mediennutzung im Vorschulalter

27. Mai 2015, Martin Lorber

Der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) leistet seit 15 Jahren einen wichtigen Beitrag zum Jugendmedienschutz. In der bundesweiten Studienreihe KIM (Kinder+Medien, Computer+Internet) sammelt der mpfs Daten zur Mediennutzung und Medienkompetenz von Kindern. Untersucht werden Kinder im Alter zwischen sechs und 13 Jahren in Deutschland. Um auch Kinder im Vorschulalter zu verstehen hat das mpfs die Studienreihe miniKIM ins Leben gerufen. miniKIM schaut sich die Lebenswelt von Kindern im Alter von 2-5 Jahren an.

Computerspiele mit geringer Bedeutung für Kinder im Vorschulalter

Die miniKIM-Studie zeigt: In der Lebenswelt der Kinder von 1 bis 5 Jahren spielen Computerspiele eine untergeordnete Rolle. Im Vorschulalter haben noch Bücher und TV die größte Bedeutung für die Kinder. Die befragten Haushalte sind voll ausgestattet mit Plattformen, um Computerspiele zu nutzen. Trotzdem Haben 84 Prozent der 2-5-jährigen noch keine Erfahrung mit Computerspielen gemacht. Die Bedeutung von Computerspielen nimmt in der Gruppe der 4-5 jährigen jedoch extrem zu. Jeder Fünfte nutzt min. einmal die Woche Computer- oder Videospiele.

miniKIM zeigt: Für Kinder im Vorschulalter haben Computerspiele nur eine geringe Bedeutung. Quelle: mpfs

miniKIM zeigt: Für Kinder im Vorschulalter haben Computerspiele nur eine geringe Bedeutung. Quelle: mpfs

Gemeinsames Spielen schafft Medienkompetenz

Wenn Computerspiele genutzt werden, dann zu gleichen Teilen alleine oder gemeinsam mit den Eltern. Ein gemeinsamer Aufbau von Medienkompetenz ist bei Kindern unerlässlich. Deshalb sollten Eltern darauf achten, dass sie zusammen mit ihren Kindern spielen. Die Kinder entwickeln eine eigene Medienkompetenz und können später besser mit Medieninhalten alleine gelassen werden.

Computerspiele mit kindgerechten Inhalten

Lobend möchte ich die Rolle der Eltern bei der Nutzung von Computerspielen erwähnen. Laut miniKIM-Studie spielen die Kinder fast ausschließlich Computerspiele ohne Altersbeschränkung, wie zum Beispiel „Die SIMS“ – so wie es sein sollte. Hier scheinen die Eltern ihrer Rolle als Partner bei der Entwicklung von Medienkompetenz gerecht zu werden. Spezielle Informationsseiten wie zum Beispiel spielbar.de bieten eine Übersicht zu Computerspielen für alle Altersklassen.

Laut miniKIM lassen Eltern ihre Kinder nur ungern alleine im Internet surfen. Quelle: mpfs

Laut miniKIM lassen Eltern ihre Kinder nur ungern alleine im Internet surfen. Quelle: mpfs

Mit Jugendschutzprogrammen surfen Kinder sicher im Internet

Die Nutzung des Internets durch Kinder im Vorschulalter wird von ihren Eltern kritisch gesehen. Fast 80 Prozent geben bei miniKIM an, dass Kinder nur mit installiertem Filterprogramm im Internet surfen sollten. Jugendschutzprogramme wie JusProg unterstützen Eltern dabei. Darüber hinaus sollten Eltern ihre Kinder in diesem Alter stets bei ihren ersten Schritten im Internet begleiten. So können Kinder in einer sicheren Umgebung ihre Medienkompetenz gemeinsam mit den Eltern entwickeln. Informationen für Eltern zum Thema Filterprogramme finden Eltern auf www.sicher-online-gehen.de.

Die gesamte „miniKIM-Studie“ finden Sie hier. Der mpfs stellt die Ergebnisse der Studie „miniKIM“ am 14. Juli im Rahmen einer Veranstaltung vor. Konkrete Informationen zu der Vorstellung der „miniKIM-Studie“ gibt es demnächst auf der Website des mpfs.