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Lets’s Plays und Computerspiele: Spaß ohne Spielen

03. Juni 2015, Martin Lorber

Computerspiele faszinieren. Einmal selbst in die Haut großer Helden schlüpfen und durch eigene Aktionen die Handlung spannender Geschichten vorantreiben. Diese Interaktivität macht Computerspiele aus. So ist es schon ein wenig verwunderlich, dass sich in den letzten Jahren eine Entwicklung ergab, Spiele passiv zu konsumieren – Zuschauen statt spielen sozusagen. Let‘s Plays und ihre Stars begeistern Millionen und sind aus der Gamesbranche nicht mehr wegzudenken. Mit der Online-Plattform Twitch, die Computerspiele quasi als Live-Event erlebbar macht, klopft schon die Erweiterung dieses Trends an die Tür.

Computerspiele als kollektives Erlebnis

Computer- und Videospiele besaßen schon immer eine starke soziale Komponente. Gemeinsam mit Freunden spannende Geschichten zu erleben verstärkt das Spielerlebnis noch einmal. Zu den Erfahrungen einer ganzen Generation von Spielern gehört die Erinnerung, mit dem besten Freund vor dem PC oder der Konsole zu sitzen und zum Beispiel  an den Rätseln von Monkey Island und Co. zu knobeln – so lange bis die Eltern ins Zimmer kamen und einen wahlweise ins Bett oder an die frische Luft scheuchten.

Mit der Zeit erweiterten sich die Möglichkeiten, Spiele sozial und mit anderen Spielern zu erleben. Fortschritte in der Technik und der Verbreitung des Internets erleichterten das Zusammenspiel. Auf LAN-Partys und via Internet konnte nun eine große Zahl von Spielern gleichzeitig miteinander spielen. Zeiten, wo man dem anderen beim Spielen zuschauen muss sind eigentlich vorbei. Multiplayer Modi gehören heutzutage bei Computerspielen zum Standard. Um das gemeinsame Spielen bildeten sich im E-Sport weltweit sportliche Wettkämpfe heraus.

Neue Stars in der Welt der Computerspiele

Trotzdem fasziniert die „ursprüngliche“ Form des Gemeinsamen so stark wie nie. Let‘s Play Videos erfreuen sich einer immensen Beliebtheit. Dabei zeigen die Videos im Grunde nur eine oder mehrere Personen beim Spielen eines Computerspiels. Eine spannende, lustige oder informative Kommentierung des Geschehens machen die Videos jedoch besonders. Es wird sich über Bugs und Fehler in der Story lustig gemacht oder über die Grafikpracht ausgelassen. Ganz so wie man es selbst früher mit dem Freund oder der Freundin tat.

Viele der Kommentatoren entwickelten sich zu regelrechten Stars mit großen Fangemeinden. Einer der bekanntesten Let’s Player ist sicherlich PietSmiet. Im bürgerlichen Leben Peter Smits. PietSmiets YouTube-Kanal hat fast zwei Millionen Abonnenten und über 1.168.000.000 Aufrufe. Vom Seilbahn Simulator bis hin zu Blockbustern wie Battlefield 4 ist die ganze Bandbreite an Spielen vertreten. Der große Erfolg erlaubt es ihm und seinen fünf Mitstreitern ihr Hobby zum Beruf zu machen.

Urheberrechtsverletzung durch Let‘s Plays?

Da Let‘s Player für ihre Videos Material aus Computerspielen nutzen, kommt gelegentlich die Frage nach dem Urheberrecht auf. Verletzt die Verwendung von Spielszenen das Urheberrecht? Die Antwort: Jein! Eine konkrete Rechtsprechung gibt es zu Let’s Plays noch nicht. Strenggenommen bedarf es der Zustimmung der Urheber oder Publisher, bevor Szenen aus dem Spiel Verwendung finden. Praktisch beschweren sich viele Rechteinhaber nicht, weil es für sie eine schöne Werbung ist. Entwickler bekommen durch Let’s Plays unmittelbares Feedback zu ihren Spielen.

Wir bei Electronic Arts haben uns zum Beispiel für eine, wie wir glauben, praktikable Lösung ganz im Sinne der Let‘s Player entschieden. Wir bieten für Let’s Player ein Onlineformular für „Duldungserklärungen“ an. In diesen erklären wir, dass wir grundsätzlich keine Einwände gegen die Verbreitung von Videomaterial von unseren Spielen haben. Let’s Player müssen sie einfach ausfüllen und sind damit auf der sicheren Seite.

Let’s Plays entsprechen dem jungen Mediennutzungsverhalten

Als Vater zweier Kinder sehe ich es jeden Tag. Das Mediennutzungsverhalten der Jugend unterscheidet sich inzwischen sehr stark von alten Mustern. YouTube spielt eine große Rolle. Es ersetzt klassische lineare TV-Aufzeichnungen. Twitch bietet eine Alternative zum Live Programm im TV. Was aber macht die Faszination von Lets‘ Play Formaten aus? Die Akteure wirken authentisch und lassen ihre Zuschauer ganz nah an sich heran. Wenn auch nur im Video. Das Phänomen der parasozialen Beziehung, wird hier sicherlich ebenfalls mit rein spielen.

Die Let´s-Play-Szene zeigt, dass das Medium Computer- und Videospiel auch abseits des eigenen Spielens unterhalten kann. Mit der richtigen Kommentierung von den richtigen Kommentatoren macht es sogar Spaß anderen beim Spielen zuzuschauen. Passive Rezeption, statt aktive Nutzung. Es ist spannend zu sehen, wie sehr Computerspiele auf andere Unterhaltungsformen abstrahlen. Let´s-Play-Videos nehmen den Spielen ihr einzigartiges Attribut der Interaktivität und schaffen es trotzdem zu unterhalten.

Buchvorstellung: Games | Game Design | Game Studies – Eine Einführung

29. Mai 2015, Martin Lorber

Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth, der Autor von "Games | Game Design | Game Studies – Eine Einführung"

Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth

Wissenschaftliche Forschung zu digitalen Spielen ist auf dem Vormarsch. Der Ansturm auf die Hochschulen ist groß, da immer mehr Menschen ihr Hobby zum Beruf machen wollen. Kein Wunder, ist die Games Branche doch auch ein bedeutender Wirtschaftsfaktor und bietet hervorragende berufliche Perspektiven. Aus diesem Grund findet in den letzten Jahren eine verstärkte „Professionalisierung“ der Ausbildung statt. Als eines der ersten Institute an einer staatlichen Hochschule widmete sich das Cologne Game Lab der Fachhochschule Köln dem Thema Computerspiele. Einer der Gründungsdirektoren des Cologne Game Labs ist Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth. Dieser veröffentlichte kürzlich sein neustes Buch „Games | Game Design | Game Studies – Eine Einführung“.

Aktueller Stand der Forschung zu Computerspielen

Das Werk gibt, wie der Name schon sagt, einen guten Überblick zum aktuellen Stand der Game Studies. Freyermuth behandelt grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur. Er bietet begriffliche Definitionen an und zeigt, wo noch Klärungsbedarf besteht. Überblicke zur Entwicklung von analogen und digitalen Spielen, zu wissenschaftlichen Ansätzen und den wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies runden das Buch ab.

Medientheoretische Geschichte des Spielens

Die Geschichtsstunde ist sicherlich das interessanteste Kapitel für alle Nicht-Studenten. Sie zeigt die einzelnen Entwicklungsphasen des Spielens und den Einfluss neuer Medien auf. Hier wagt Freyermuth einen Ausblick in die Zukunft. Der Trend zur Ausdifferenzierung des Mediums wird sich verstärken. Die inhaltliche und künstlerische Vielfalt wächst, bis sie „traditionellen“ audiovisuellen Medien in Nichts mehr nachsteht. Eine Demokratisierung des Spielens, sowohl bei Herstellung als auch Nutzung, trägt das Medium stärker in die Gesellschaft. Mobile Technologien fördern eine „Entortung“ des Spielens. Spieler können theoretisch immer und überall spielen und Mitspieler auf der ganzen Welt verstreut sein.

Empfehlenswerte Literatur zu Game Studies

Eine Lektüre des Buchs kann ich nur empfehlen – besonders angehenden Studenten der Games Studies aber natürlich auch für alle, die sich für das Thema Computer- und Videospiele interessieren. Freyermuth hat es geschafft ein wissenschaftliches Buch zu schreiben, dass auch für „Laien“ noch lesbar und interessant ist. Ein ausführliches Interview mit Gundolf S. Freyermuth hat der Deutschlandfunk geführt. Hier spricht Freyermuth über sein Buch, Computerspiele und die Game Studies in Deutschland.

miniKIM: Mediennutzung im Vorschulalter

27. Mai 2015, Martin Lorber

Der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) leistet seit 15 Jahren einen wichtigen Beitrag zum Jugendmedienschutz. In der bundesweiten Studienreihe KIM (Kinder+Medien, Computer+Internet) sammelt der mpfs Daten zur Mediennutzung und Medienkompetenz von Kindern. Untersucht werden Kinder im Alter zwischen sechs und 13 Jahren in Deutschland. Um auch Kinder im Vorschulalter zu verstehen hat das mpfs die Studienreihe miniKIM ins Leben gerufen. miniKIM schaut sich die Lebenswelt von Kindern im Alter von 2-5 Jahren an.

Computerspiele mit geringer Bedeutung für Kinder im Vorschulalter

Die miniKIM-Studie zeigt: In der Lebenswelt der Kinder von 1 bis 5 Jahren spielen Computerspiele eine untergeordnete Rolle. Im Vorschulalter haben noch Bücher und TV die größte Bedeutung für die Kinder. Die befragten Haushalte sind voll ausgestattet mit Plattformen, um Computerspiele zu nutzen. Trotzdem Haben 84 Prozent der 2-5-jährigen noch keine Erfahrung mit Computerspielen gemacht. Die Bedeutung von Computerspielen nimmt in der Gruppe der 4-5 jährigen jedoch extrem zu. Jeder Fünfte nutzt min. einmal die Woche Computer- oder Videospiele.

miniKIM zeigt: Für Kinder im Vorschulalter haben Computerspiele nur eine geringe Bedeutung. Quelle: mpfs

miniKIM zeigt: Für Kinder im Vorschulalter haben Computerspiele nur eine geringe Bedeutung. Quelle: mpfs

Gemeinsames Spielen schafft Medienkompetenz

Wenn Computerspiele genutzt werden, dann zu gleichen Teilen alleine oder gemeinsam mit den Eltern. Ein gemeinsamer Aufbau von Medienkompetenz ist bei Kindern unerlässlich. Deshalb sollten Eltern darauf achten, dass sie zusammen mit ihren Kindern spielen. Die Kinder entwickeln eine eigene Medienkompetenz und können später besser mit Medieninhalten alleine gelassen werden.

Computerspiele mit kindgerechten Inhalten

Lobend möchte ich die Rolle der Eltern bei der Nutzung von Computerspielen erwähnen. Laut miniKIM-Studie spielen die Kinder fast ausschließlich Computerspiele ohne Altersbeschränkung, wie zum Beispiel „Die SIMS“ – so wie es sein sollte. Hier scheinen die Eltern ihrer Rolle als Partner bei der Entwicklung von Medienkompetenz gerecht zu werden. Spezielle Informationsseiten wie zum Beispiel spielbar.de bieten eine Übersicht zu Computerspielen für alle Altersklassen.

Laut miniKIM lassen Eltern ihre Kinder nur ungern alleine im Internet surfen. Quelle: mpfs

Laut miniKIM lassen Eltern ihre Kinder nur ungern alleine im Internet surfen. Quelle: mpfs

Mit Jugendschutzprogrammen surfen Kinder sicher im Internet

Die Nutzung des Internets durch Kinder im Vorschulalter wird von ihren Eltern kritisch gesehen. Fast 80 Prozent geben bei miniKIM an, dass Kinder nur mit installiertem Filterprogramm im Internet surfen sollten. Jugendschutzprogramme wie JusProg unterstützen Eltern dabei. Darüber hinaus sollten Eltern ihre Kinder in diesem Alter stets bei ihren ersten Schritten im Internet begleiten. So können Kinder in einer sicheren Umgebung ihre Medienkompetenz gemeinsam mit den Eltern entwickeln. Informationen für Eltern zum Thema Filterprogramme finden Eltern auf www.sicher-online-gehen.de.

Die gesamte „miniKIM-Studie“ finden Sie hier. Der mpfs stellt die Ergebnisse der Studie „miniKIM“ am 14. Juli im Rahmen einer Veranstaltung vor. Konkrete Informationen zu der Vorstellung der „miniKIM-Studie“ gibt es demnächst auf der Website des mpfs.

Lesenswert #96: Computerspiele im Unterricht und starke Frauen in Spielen

26. Mai 2015, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Computerspiele im Unterricht: Spielend lernen?

Spielen ist die beste Art zu lernen. Trotzdem setzen Pädagogen Computerspiele viel zu selten ein. Linda Breitlauch, Professorin für Game Design an der Hochschule Trier spricht im Interview über Computerspiele im Unterricht.

E-Sport auf dem Vormarsch?

VfL Wolfsburg, der Fußball Bundesliga Vizemeister 2015, verpflichtet zwei E-Sportler. Benedikt ‚Salz0r’ Saltzer und Daniel ‘Dani’ Fink gehören zu den besten FIFA-Spielern Deutschlands. Ob Wolfsburg mit ihnen den Abstand zu den Bayern in der kommenden Saison verringern kann ist fraglich. Im E-Sport hingegen geht der VfL Wolfsburg damit jedenfalls einen innovativen Schritt. Mal sehen ob andere Vereine dem Beispiel folgen.

Über die Illusion von Freiheit in Computerspielen

Medienwissenschaftler Christian Huberts in einem sehr lesenswerten Beitrag über die Thematisierung von Kontrolle und Überwachung in Computerspielen. Planen Sie etwas Zeit ein, es lohnt sich.

Lets Plays: Selbstversuch eines Vaters und Journalisten

FAZ-Redakteur Klaus Ungerer taucht ein in die ihm unbekannte Welt der Lets Plays. Skeptisch zu Beginn, erliegt er selber dem Reiz des Formats.

Computerspiele in der Krebstherapie

Ärzte ziehen Computer- und Videospiele immer häufiger zur Unterstützung von medizinischen Therapien heran. Der Standard über ein Computerspiel, welches spielerisch Patienteninformationen für den behandelnden Arzt sammelt.

Starke weibliche Protagonisten in Computerspielen

Nach ihrer Kritik an der Stereotypen Darstellung weiblicher Protagonisten in Computer- und Videospielen widmet sich Anita Sarkeesian inzwischen den starken Frauen in digitalen Spielen.

Creative Gaming Awards auf dem PLAY-Festival – Teilnehmer gesucht

18. Mai 2015, Martin Lorber

Das PLAY-Festival für kreatives Spielen hat sich in Hamburg einen wichtigen Platz in den Terminkalendern der Branche erarbeitet. Schon sieben Mal wurden unter dem Motto „sehen, machen, reden und feiern“ zahlreiche Facetten der Computerspielkultur beleuchtet. Das Festival zeigte stets, was mit digitalen Spielen in den Bereichen Bildung, Ausbildung, Kunst und Wissenschaft möglich ist. 2015 veranstaltet die „Initiative Creative Gaming“ die achte Auflage des Festivals.

Innovative Spielkonzepte in Computerspielen gesucht

In diesem Jahr hat sich die Festivalleitung etwas Neues ausgedacht. Das Programm wird um den Creative Gaming Award erweitert. Ausgezeichnet werden sollen die innovativsten Spielkonzepte und –umsetzungen. Der Hauptpreis in der Kategorie „Most Creative Game“ ist mit 3000€, der Nachwuchspreis in der Kategorie „Most Innovative Newcomer Game“ mit 1500€ und einer Patenschaft dotiert. Die nominierten Teams werden zur PLAY15 nach Hamburg einladen. Teilnehmer können Konzepte, Alpha-/Betaversionen oder fertige Spiele europäischer Entwickler einreichen. Die Spiele sollen kreativ mit dem Medium umgehen und den Spielern Kreativität im und um das Spiel ermöglichen.

Kreative Spiele und Konzepte für den Creative Gaming Award gesucht

Kreative Spiele und Konzepte für den Creative Gaming Award gesucht

Netzwerken in der Gamesbranche

Das Festival stellt eine großartige Gelegenheit dar, sich mit Vertreter der Gaming-Szene auszutauschen und sich mit ihnen zu vernetzen. Im letzten Jahr hatte ich das Vergnügen, an dem Festival sowohl als Besucher, als auch Redner, teilzuhaben. Aus eigener Erfahrung kann ich nur sagen, dass sich ein Besuch lohnt. Die Nominierten haben vor Ort die Gelegenheit, ihr Konzept/Spiel zu präsentieren und einer breiten Zuschauerschaft zugänglich zu machen. Alle weiteren Details zu dem Creative Gaming Award und dessen Anmeldeprozess finden ambitionierte Entwickler hier. Die Deadline der Ausschreibung ist der 15.07.2015.

Soulslike – Die Geburt eines Genres?

13. Mai 2015, Martin Lorber

Mit erhobenen Schild und gezogenem Schwert steht die Spielfigur vor einem Höhleneingang und der Spieler damit vor einer Entscheidung. Wagt er es, aus dem letzten Loch pfeifend, die Höhle zu betreten, deren Gänge zu erforschen und den darin lauernden Gefahren zu trotzen? Begibt er sich besser zurück zur Sicherheit des weit zurückliegenden Lagerfeuers, um Vorräte aufzustocken und den Gefahren besser gewappnet entgegenzutreten? Kling einfach, ist es aber nicht. Die vermeintlich klare Entscheidung für die zweite Option, lässt eines außen vor: Der Spieler muss in diesem Fall alle bereits überwundenen Kreaturen und Gegner zwischen Lagerfeuer und Höhleneingang erneut bezwingen.

Screenshot Dark Souls 2 Quelle: DarksoulsII.com

Screenshot Dark Souls 2 Quelle: DarksoulsII.com

Schwere Entscheidungen in digitalen Spielen

Denn es werden alle Gegner wieder zum Leben erweckt, wenn die Spielfigur am Lagerfeuer ruht. Entscheidet sich der Spieler voranzuschreiten und scheitert, verliert er alle Punkte, die er aus zuvor gemeisterten Kämpfen gesammelt hat. Leider sind die Punkte gleichzeitig Währung, um Ausrüstung zu kaufen und Erfahrungspunkte um die Spielfigur hochzuleveln. Der Spieler erscheint am zuletzt verwendeten Lagerfeuer und muss wiederum schwere Entscheidungen treffen: versucht er sich erneut den weg bis zu der Stelle freizukämpfen, an der er zuvor gescheitert ist, und er seine verlorenen Punkte wieder einsammeln kann. Oder probiert er es lieber mit einem anderen Bereich der Spielwelt und verzichtet auf die Punkte.

Schwierigkeitsgrad als bestimmendes Genremerkmal

Dies ist das grundlegende Dilemma, das den Spielen der Dark Souls-Reihe und derer, die von ihr inspiriert wurden, zu Grunde liegt. Der Spieler wägt konstant Fortschritt gegen Sicherheit ab. Ersteres ist aber nicht möglich, ohne Letzteres zu opfern. Umso mehr der Spieler sich für Fortschritt entscheidet, umso höher ist das Risiko, alles zu verlieren. Dieser Umstand, in Verbindung mit dem typisch hohen Schwierigkeitsgrad der Spiele und deren Tendenz vorsätzlich den Spieler zu täuschen bzw. ihr Regelwerk nur vage zu vermitteln, ergibt ein Spielerlebnis, das inzwischen ein Millionenpublikum begeistert.

Schweres Spiel = Soziales Erlebnis

Bei jedem neuen Teil der Reihe tun sich Spieler weltweit zusammen, tauschen Erfahrungen untereinander aus und geben sich Tipps, um gemeinsam die Spiele und deren viele Fallen zu meistern. So wurde jedes Erscheinen eines Dark Souls-Titels durch eine gewaltige Diskussionswelle auf Foren und Messageboards begleitet. Die Eigenart der Spiele ist eine unerschöpfliche Quelle für Geschichten und Erfahrungen, die die Spieler miteinander teilen. Gerade dieser Prozess des gemeinsamen Entschlüsselns eines „frischen“ Spiels aus der Dark Souls-Reihe, macht den Reiz für viele Spieler aus.

Vom Geheimtipp zum Massenphänomen

Die Spiele aus dem japanischen Studio From Software, haben eine bemerkenswerte Entwicklung in den vergangenen Jahren gemacht. Sie begann 2009 mit Demon‘s Souls einem Titel, der zunächst nur in Japan veröffentlich wurde und auf westlichen Märkten lange als Geheimtipp gehandelt wurde. Gerüchte über den hohen Schwierigkeitsgrad und die enigmatische Struktur des Titels breitet sich im Internet aus und zogen vor allem Hardcore-Spieler an. Dieser Ruf eilte auch dem 2012 erschienen Nachfolger Dark Souls voraus, und machte das Spiel zu einem Massenphänomen.

Die Geburt eines neuen Genres?

Tausende Spieler wollten sich an der Herausforderung probieren und die Geheimnisse des Spiels entschlüsseln. Es folgten im Jahr 2014 Dark Souls 2 und kürzlich mit Bloodborne der jüngste Teil der Serie. Im vergangenen Jahr wurde das in Deutschland und Polen entwickelte Lords of the Fallen veröffentlicht und 2015 prompt als bestes Deutsches Spiel beim Deutschen Computerspielpreis ausgezeichnet. Es ist gleichzeitig der erste Titel, der an diese Entwicklung anknüpft und nicht aus dem Hause From Software stammt. Was ist es aber genau, dass diese Trendwelle antreibt?

2015 gewinnt Lords of the Fallen beim Deutschen Computerspielpreis den Titel "Bestes Deutsches Spiel". Quelle: Deutscher Computerspielpreis Copyright: 2015 Franziska Krug

2015 gewinnt Lords of the Fallen beim Deutschen Computerspielpreis den Titel "Bestes Deutsches Spiel". Quelle: Deutscher Computerspielpreis Copyright: 2015 Franziska Krug

Ein harter Hund unter vielen Weicheiern?

Viele Spiele erzählen heute eine Geschichte und sind daher darauf ausgelegt, durchgespielt zu werden. Als Konsequenz wird der Spieler oft bei der Hand genommen und durch die Spieltwelt geführt. Seltenes Scheitern, bleibt praktisch folgenlos. Es erscheint daher zunächst erstaunlich, dass sich Titel wie Dark Souls nicht nur auf dem Massenmarkt etablieren können, sondern auch von Kritikern und Gamern zugleich ausgezeichnet werden. Ihr Erfolg mag aber gerade darin liegen, dass die Herausforderung im Mittelpunkt steht, sie den Spieler alleine lassen und immer und immer wieder scheitern lassen. Lässt sich der Spieler aber davon nicht entmutigen und ist allen Widrigkeiten zum Trotz erfolgreich, wird er mit einem Gefühl der Errungenschaft belohnt, das einen besonderen Nerv trifft.

Nostalgie wichtiger Erfolgsfaktor

Viele Gamer mögen das Gefühl noch kennen, als sie etwa zum ersten Mal Dracula in Castlevania auf dem NES besiegten. Castlevania war ein 2D Sidescroller, der für damalige Verhältnisse nicht unverhältnismäßig schwer war. Im Vergleich zu den Spieler-freundlichen Spielerfahrungen von heute, wirken damalige Spiele allerdings beinahe feindselig. Regenerierende Lebensenergie, unendliche Leben und Tutorials, die den Spieler sachte in die Nuancen der Spielmechanik einführen, waren nicht existent.

Früher war nicht nur alles besser, sondern alles schwerer!

Viel mehr zeichneten sich viele Spiele durch unvorhersehbare Platzierung der Gegner und vorsätzlich hinterhältiges Leveldesign aus, welches den kleinsten Fehler oft mit dem Tod bestrafte. Checkpoints gab es – wenn überhaupt – nur wenige. Meist musste nach dem Tod das gesamte Level von vorn gestartet werden. Der Spieler musste die Level durch ständige motorische Iteration regelrecht auswendig lernen, um sie dann mit viel Geduld und entsprechenden Geschick, meistern zu können. Alte Spiele wirken daher fast so, als ob sie dazu gemacht wären, den Spieler zur Verzweiflung zu treiben. Diesen Eindruck machen diese Spiele allerdings nicht ohne Grund.

Schwere Spiele versprachen mehr Umsatz

Das ältere Spiele oft zu einem höheren Schwierigkeitsgrad tendieren, liegt zum einen daran, dass sie mitunter noch unter der Designphilosophie für Arcade-Automaten entstanden, die besonders in den 80er und 90er Jahren weit verbreitet waren. Die Automaten waren darauf ausgelegt, Spieler oft am hohen Schwierigkeitsgrad scheitern zu lassen, um ihn öfter für einen weiteren Versuch mit barer Münze zahlen zu lassen.

Schwierigkeitsgrad verschleierte geringen Umfang

Zudem ließen sich viele alte Konsolenspiele, wenn man sie einmal gemeistert hatte, in weniger als einer Stunde durchspielen. Der „Wert“ eines Spieles lag weniger in dessen Spieldauer, als im Prozess das Spiel zu lernen bzw. es zu entschlüsseln. Bezeichnenderweise wird der Spieler im Abspann alter Spiele oft mit einem „Congratulations!“ begrüßt. Seine Ausdauer und Entschlossenheit wird anerkennend vom Spiel und Entwicklern zur Kenntnis genommen. Heute würde man eher ein „Thank You!“ erwarten. Die Entwickler bedanken sich beim Spieler, sich die Zeit für eine gemeinsame Reise durch ihre Spielwelt genommen zu haben. Dass er in der Lage ist, die Reise zu Ende zu führen, steht nicht mehr zur Debatte.

Quelle: lordsofthefallen.com

Quelle: lordsofthefallen.com

Grundstein für ein neues Genre

From Software schaffte es die spezielle Dynamik alter Spiele aufzugreifen, und perfekt in eine Spielwelt mit moderner Grafik und einem interessanten narrativen Rahmen zu implementieren. Sie gruben sich damit eine Nische, die sich zum Erfolgsrezept entwickelte und inzwischen von anderen Entwicklern aufgegriffen, erweitert und neu interpretiert wird. Letztes Jahr entstand das preisgekrönte Lords of the Fallen, in diesem Jahr realisiert der Indie-Titel Salt and Sanctuary das Erfolgsrezept als 2D-Platformer. Man kann gespannt sein, in welcher Form uns Dark Souls in Zukunft begegnen wird. Sicher ist nur, dass es den Grundstein für ein neues Genre gelegt hat.

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Lesenswert #95: Kinder im Internet und Monkey Island als Theaterstück

12. Mai 2015, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Was suchen Kinder im Internet?

Wer Kinder und Jugendliche vor nicht altersgerechten Inhalten in den Medien schützen möchte, muss sie erst einmal verstehen. Lidia de Reese, Medienpädagogin bei FragFinn, im Interview über Suchbegriffe und Besonderheiten im Suchverhalten von Kindern.

Digitaler Wandel in unserer Gesellschaft

Interview mit Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth zu den Auswirkungen des digitalen Wandels auf unsere Gesellschaft. Hat zwar nur am Rande mit digitalen Spielen zu tun, ist aber nichtdestotrotz lesenswert.

Monkey Island als Theaterstück

Interview mit Martin Kreusch, Regisseur in der Kulturreederei Haale, auf InsertMoin, über seine Pläne, Monkey Island auf die Theaterbühne zu bringen. Die zugehörige Crowdfunding-Kampagne ist inzwischen erfolgreich beendet.

Unkonventionelle Spiele

Auf dem A MAZE treffen sich Indie-Entwickler, Gamer, Kreative und Medienkünstler, um sich gemeinsam in Work-Shops und Vorträgen auszutauschen. Rainer Sigl stellt zehn Spiele vor, welche die Besucher des Festivals begeisterten.

Spiele, die die Welt verändern

Computerspiele sollen unterhalten. Gleichzeitig können Sie als Medium auch Botschaften transportieren. Auf der Games for Change Konferenz zeigt sich die gesellschaftsverändernde Kraft dieser Botschaften. Marc Bodmer in der Neuen Zürcher Zeitung über Spiele gegen die Ungerechtigkeit.

DiGRA 2015 in Lüneburg

11. Mai 2015, Martin Lorber

Nach der Gamesweek in Berlin findet in den kommenden Tagen noch eine weitere große, international bedeutsame Veranstaltung in Deutschland statt. 2015 feiert die DiGRA ihre Premiere in Deutschland. Die Fachkonferenz befasst sich mit den Herausforderungen an die Game Studies in Zeiten eines Wandels der Spielkultur. Veranstaltungsort ist vom 14.-17. Mai die Leuphana Universität in Lüneburg.

Fachkonferenz zur Spieleforschung

Die im Jahresrhythmus stattfindende DiGRA-Konferenz ist das Aushängeschild des internationalen Verbands „Digital Games Research Association“ (DiGRA). Neben der Clash of Realities, lädt sie seit 2011 als eine der weltweit größten Konferenzen der Spieleforschung zum wissenschaftlichen Austausch ein. Lüneburg reiht sich damit in solch illustre Gesellschaft wie London, Tokio und Stockholm ein. In diesem Jahr erwarten die Veranstalter 250 bis 300 internationale Teilnehmer. Darunter Spieleforscher, Game Designer und -entwickler, Studierende, regionale Unternehmen und weiteres interessiertes Fachpublikum.

Diversität der digitalen Spielkultur als Thema

Unter dem Titel „Diversity of Play: Games – Cultures – Identities“ befasst sich die Konferenz mit aktuellen Fragestellungen der Spieleforschung. Unter den Begriffen Computerspiele oder digitale Spielkultur werden inzwischen ganz unterschiedliche Medienformen und -praktiken zusammengefasst. DiGRA2015 setzt den Fokus auf die Erforschung dieser Spieltypen und Spiele. Wie lässt sich dieser Vielfalt gerecht werden und gleichzeitig eine sinnvolle Kategorisierung finden? Was bedeutet es in diesem Zusammenhang Spieler zu sein – welche Identitäten bilden sich durch die neuen Spielformen?

Weltweit aktiver Forschungsverbund zu digitalen Spielen

DiGRA ist der international führende Verband der wissenschaftlichen Forschung zu digitalen Spielen. Seit seiner Gründung 2003 fördert der Verband die professionelle Arbeit im Forschungsfeld. Auch die länderübergreifende Zusammenarbeit und Verbreitung der wissenschaftlichen Arbeiten und Ergebnisse hat sich DiGRA auf die Fahne geschrieben. DiGRA ist weltweit aktiv und vereint Akademiker und Spezialisten aus der Gamesbranche der neun Untervereine in Amerika, Europa, Asien und Australien.

Lüneburg wichtiger Standort in der Spieleforschung

Die Entscheidung für Lüneburg als Veranstaltungsort hat gute Gründe. Das an der Leuphana Universität Lüneburg angesiedelte Centre for Digital Cultures (CDC) vereint zahlreiche Forschungs- und Entwicklungsprojekte zum Thema digitaler Wandel. Internationale Wissenschaftler, Unternehmer wie Künstler treten hier in Austausch, um gemeinsam den digitalen Wandel aktiv mitzugestalten. Ebenfalls am CDC ansässig: Das Gamification Lab, Teil des Forschungsprojektes Art and Civic Media im Innovations-Inkubator Lüneburg.