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European Youth Event 2014 – Der SimCity-Wahlkampfcheck kehrt auf europäischer Ebene zurück

26. Mai 2014, Martin Lorber

Im vergangenen Jahr hatten die drei Bundestagsabgeordneten Dorothee Bär (CDU), Lars Klingbeil (SPD) und Jimmy Schulz (FDP) die Gelegenheit im Rahmen des SimCity-Wahlkampfchecks ihr Parteiprogramm auf die Probe zu stellen und mit SimCity umzusetzen. Das Resultat waren drei sehr unterschiedliche Städte, die sowohl thematische Schwerpunkte der Parteien als auch parteiübergreifende Gemeinsamkeiten politischer Programme deutlich machten. Politische Fakten mal ganz anders. Die Reaktionen aller Beteiligten waren durchweg positiv und die Aktion schlug Wellen, die sich über die Grenzen der Bundesrepublik ausbreiteten.

Erst kürzlich wurde am Europäischen Parlament in Strasbourg erneut SimCity als Spielwiese für die Politik genutzt. Zwei junge Parlamentarier machten sich zur Aufgabe im Rahmen des „European Youth Event 2014“ intelligente städtebauliche Ideen spielerisch in SimCity zu realisieren. Einer der Themenschwerpunkte des Events war die Beschäftigung mit den Chancen und Risiken der digitalen Revolution für Europa. Hier wurde vor allem das Schlagwort „Smart cities“, also die Erhebung und Nutzung einer Vielzahl von Daten zur Verbesserung der Lebensqualität in einer digitalisierten Stadt, herangezogen. In diesem Zusammenhang viel dann auch die Präsentation der in SimCity erstellten Traumstädte der beteiligten Parlamentarier.

Die Teilnehmer Sandra Petrociv und Ska Keller präsentierten Anfang Mai ihre Ergebnisse einem jungen Publikum und diskutierten in einer Runde über die Möglichkeiten intelligenter Städteplanung und wie sich diese Ideen in SimCity umsetzen ließen. Wie schon beim Wahlkampfcheck im zur Bundestagswahl 2013, ließen sich viele interessante Ansätze finden.

Die Nutzung eines Spieles zur Veranschaulichung politischer Programme und Ideen wird sicherlich in den nächsten Jahren deutlich öfter zu sehen sein. Immer ausgereiftere Techniken und Simulationen lassen hier die Möglichkeiten von Jahr zu Jahr wachsen. Und wer weiß: Vielleicht hilft diese Form der Darstellung einerseits bei der Komplexitätsreduktion hochkomplexer Ideen und andererseits auch dabei junge Bürger ein Stück näher an das politische Geschehen zu bringen. Ein spannender und auszubauender Ansatz ist dies allemal.

Weitere Links zum Thema:

Blog: „SimCity-Wahlkampfcheck“ – Die Ergebnisse sind da

Blog: „SimCity-Wahlkampfcheck“ – Es geht voran!

Blog: SimCity-Wahlkampfcheck – Die ersten Stadtbilder sind da

Blog: Macht der Spiele: Der SimCity Wahlkampfcheck

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Wie geht’s weiter mit dem Jugendmedienschutz-Staatsvertrag?

20. Mai 2014, Martin Lorber

Man kann es gar nicht oft genug betonen. Die zunehmende digitale Verbreitung von Medieninhalten macht es notwendig, Instrumente und rechtliche Rahmenbedingungen zu entwickeln, um Kinder und Jugendliche vor nicht altersgemäßen Inhalten zu schützen. Hier bewegen wir uns allerdings immer noch auf einem Niveau, dass den tatsächlichen Begebenheiten nicht mehr gerecht wird. Dies zu ändern und die Rechtsgrundlage auf die neue digitale Welt anzupassen, muss das Ziel aller Akteure des Jugendschutzes sein.

Ende März kam Bewegung in das Thema. Ein neuer Entwurf für die notwendigen Änderungen des Jugendmedienschutz-Staatsvertrags (JMStV) stand unter Einbezug aller betroffenen Akteure zur Diskussion. Unter www.ideen-jugendmedienschutz.de/ konnte jeder Bürger seine Gedanken, Kritik und Anregungen zu den vorgeschlagenen Änderungen einbringen. Ein Angebot, das ich in meiner Rolle als Jugendschutzbeauftragter von EA und Vater zweier junger Kinder natürlich wahrgenommen habe.

Einer der in meinen Augen wichtigsten Punkte in der ganzen Diskussion ist der, dass Filme und Spiele unabhängig vom Verbreitungsweg (Datenträger/Online) in Bezug auf die Altersfreigaben bzw. Kennzeichnungen in Zukunft gleich behandelt werden sollen. Die Möglichkeit einer rechtssicheren Bewertung mit den entsprechenden Rechtsfolgen auch für reine Online-Inhalte ist grundsätzlich sinnvoll. Aktuell haben wir das Problem, dass ein und dieselben Inhalte (Filme und Spiele) je nach Vertriebsweg durch zwei ganz unterschiedliche Gesetze (Datenträger/JuSchG – Online/JMStV) geregelt werden sollen. Das kann heutzutage nicht mehr gelingen. Wir kommen daher wohl kaum um ein einheitliches Jugendmedienschutz-Gesetz, das JuSchG und JMStV für diese Bereiche ablöst, herum. Hier sollte eine echte Konvergenz angestrebt werden. Schwierig ist hier in vielen Formulierungen der Bezug auf „unveränderbare Angebote“. Der Begriff der Unveränderbarkeit ist in diesem Zusammenhang wenig praktikabel und sollte ganz gestrichen werden, da es unveränderbare Inhalte praktisch nicht mehr gibt.

Als ein Mittel der Wahl zur Unterstützung aller Beteiligten im Jugendmedienschutz ist eine Stärkung der technischen Jugendschutzprogramme sehr zu begrüßen. Daher ist es gut, dass die Programmierung für ein Jugendschutzprogramm in der neusten Variante des JMStV als eine Möglichkeit für Anbieter ihre Pflichten zu erfüllen angesehen wird. Das entspricht auch der dynamischen Entwicklung der Idee des Jugendschutzprogrammes seit der Anerkennung zweier Programme durch die KJM (siehe auch www.sicher-online-gehen.de). Auf keinen Fall aber sollten die Altersstufen je nach Mittel der Pflichterfüllung seitens des Anbieters unterschiedlich sein. Im Sinne der Nutzer – vor allem der Eltern – sollte man durchgängig die gelernten USK/FSK-Altersstufen 0, 6, 12, 16 und 18 verwenden. Alles andere wäre verwirrend, nicht nachvollziehbar und obendrein für den Anbieter, der unterschiedliche Vertriebswege und Mittel der Pflichterfüllung nutzt, unnötig kompliziert.

Dazu kommen viele kleinere Punkte, die sich in der neuen Version des JMStV leider nicht wiedergefunden haben, in meinen Augen aber zur Diskussion stehen sollten. So sollte Jugendschutz ein gemeinschaftliches Projekt von Wirtschaft und Politik sein, was eine Beteiligung des Staates an den Kosten für die Weiterentwicklung der Jugendschutzprogramme nur gerecht erscheinen lässt. Gleichzeitig sollten die tatsächlichen Hürden für die Anerkennung eines Jugendschutzprogramms überdacht/gesenkt werden. Auch ist zu überlegen, inwieweit die Unterscheidung zwischen technischen Mitteln und Programmierung für ein Jugendschutzprogramm sinnvoll ist. Um eine Vergleichbarkeit aller, auch internationaler, Angebote zu ermöglichen, ist eine Stärkung der internationalen Zusammenarbeit im Jugendmedienschutz genau so unabdingbar wie eine offene Herangehensweise gegenüber der Integration internationaler Klassifizierungssysteme (IARC).

Wenn diese und viele weitere Punkte berücksichtigt werden, sind wir mit dem neuen Gesetzesentwurf auf einem guten Weg. Aber um in einigen Jahren unter etwaig veränderten Voraussetzungen nicht schon wieder vor der Frage stehen, wie darauf reagiert werden soll, müssen Neuregelungen zukunftsoffen sein und berücksichtigen, dass das Internet grenzübergreifend genutzt wird. Ziel einer Novelle des Jugendmedienschutz-Staatsvertrages muss es sein, nachhaltige Regulierung in der Form zu gestalten, dass sie zukunftsweisend ist und sich nicht bereits zum Zeitpunkt ihrer Umsetzung oder nach wenigen Jahren als nicht mehr zeitgemäß, wirkungslos oder gar kontraproduktiv erweist. Wir brauchen also mehr Internationalität, Flexibilität und Zukunftsoffenheit im JMStV.

Im Übrigen finde ich, dass Inhalte, die von einer anerkannten Selbstkontrolle geprüft wurden und die keine strafrechtlich relevanten Inhalte haben, eine Altersfreigabe bekommen sollten und nicht mehr indiziert werden dürfen. Diese Merkwürdigkeit des Prozesses steht zwar mit dem aktuellen Gesetzesentwurf nicht direkt im Zusammenhang, ist mir allerdings bei der Beschäftigung mit dem Thema immer aufgefallen.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Die Diskussion um den neuen Jugendmedienschutz-Staatsvertrag ist eröffnet

Blog: Fleißige USK: Prüfstatistik 2013 veröffentlicht

Blog: Neuer USK-Bericht zur Klassifizierung von Spielen

Blog: Studie zu Möglichkeiten und Grenzen des technischen Jugendmedienschutzes vorgestellt

Blog: Rechtliche Hintergründe zum Thema Jugendschutzprogramme

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Lesenswert #75: Deutscher Computerspielpreis und Diskussionen im TV

19. Mai 2014, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Sind Games wirklich nur ein Spiel? Diskussion im ZDF

Für alle die es nicht gesehen haben. In der ZDF-Sendung „log in“ diskutieren Fürsprecher und Gegner des Mediums über die positiven/negativen Aspekte des digitalen Spiels.

Deutscher Computerspielpreis: Kleines Skandälchen mit nachvollziehbarem Hintergrund

Die Gewinner des deutschen Computerspielpreis stehen fest, doch wie so oft in den letzten Jahren, gab es im Vorfeld der Preisverleihung auch in diesem Jahr einigen Rummel um den Preis. Auslöser ist der Rücktritt der beiden Spielejournalisten Andre Peschke und Heiko Klinge aus der Jury des Preises. Per Video begründen sie diesen Schritt mit ihrem bisher vergeblichen Protest gegen einen Passus in den Vergabekriterien, nach denen sich die Jury zu richten hat. Ein schöner Kommentar auf zeit.de unterstützt diesen Schritt.

Das Cologne Game Lab im ZDF

In den letzten Tagen war das ZDF sehr umtriebig, was das Thema digitale Spielkultur angeht. In der Sendung „aspekte“ bekommt es gerade unter den Gesichtspunkten Serious Games und Kulturgut sehr viel Sendezeit. Gesprächspartner und Experten werden vom Cologne Games Lab (CGL) gestellt. Unter anderen ist Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth im Studio und Katharina Tillmanns spricht über Games for Change Europe. Den gesamten Beitrag gibt’s in der ZDF-Mediathek. Etwa ab Minute 9:50 geht’s los.

Gamedesign: Die Tricks der Gamedesigner

Haben wir tatsächlich immer die volle Kontrolle über unsere Entscheidungen im Spiel? Der folgende Beitrag zeigt, dass auch in Spielen die Gamedesigner durchaus die Strippen ziehen und den Spieler mit kleinen Tricks in die gewünschte Richtung leiten. Tatsächlich unabdingbar für den Spielspaß.

Kraft der Gedanken

Hier ein Artikel des Handelsblatts aus der Kategorie „Zukunftsvisionen“: Auf der Neuro-Gaming-Konferenz in San Francisco wurden die neusten Entwicklungen zum Thema Gedankensteuerung für Spiele. Alles noch sehr rudimentär, jedoch nicht minder spannend für Gamer und viele andere gesellschaftliche Bereiche abseits der Unterhaltung.

Digitale Spiele und Kunst

Spielerische Elemente oder die Technik hinter den Spielen sind inzwischen in fast allen Bereichen des Lebens integriert. Auch und gerade die Kunstszene bedient sich bei der Entwicklung neuer Werke zunehmend beim ursprünglichen Unterhaltungsmedium digitales Spiel. In einem Interview äußert sich Thorsten Wiedemann, der Gründer des Festivals “A Maze”, über digitale Kunst und Spielkultur.

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Wieder Rummel um den Deutschen Computerspielpreis: Sind digitale Spiele nur Kulturgut 2. Klasse?

13. Mai 2014, Martin Lorber

Nur noch zwei Tage, dann werden in München wieder die Gewinner des Deutschen Computerspielpreises bekanntgegeben. Doch wie so oft in den letzten Jahren, wird im Vorfeld der Preisverleihung auch in diesem Jahr weniger darum spekuliert, wer denn nun den Preis verdient hat, sondern eher um gesellschaftliche, kulturelle und politische Aspekte des Mediums „digitales Spiel“ gestritten. Irgendwie wird man den Eindruck nicht los, dass der Deutsche Computerspielpreis kaum ein Jahr ohne diesen besonderen Rummel auskommt.

Waren es in den letzten Jahren eher die Debatten um gewalthaltige Spiele, die mehr oder minder fundiert geführt wurden, geht es in diesem Jahr zum Glück nur am Rande um diesen Aspekt. Auslöser des aktuellen Rummels ist der Rücktritt der beiden Spielejournalisten Andre Peschke und Heiko Klinge aus der Jury des Preises. Per Video begründen sie diesen Schritt mit ihrem bisher vergeblichen Protest gegen einen Passus in den Vergabekriterien, nach denen sich die Jury zu richten hat.

Sie bemängeln die schon im letzten Jahr eingeführten Neuregelung, dass ein Spiel, wenn es mit der Alterskennzeichnung USK 18 (und nur dann!) ausgewiesen ist, eine negative Sonderstellung eingeräumt bekommt. Ein Sieger einer Kategorie kann in eine extra dafür eingeführte Kategorie „Jury Award“ abgeschoben werden, wenn drei Mitglieder der Hauptjury der Ansicht sind, dass das betreffende Spiel nicht im Sinne der Kriterien „pädagogisch und kulturell wertvoll“ ist. Das Preisgeld in dieser neuen Kategorie wird in diesem Fall nur von Wirtschaft und Verbänden getragen und der Preis nicht von politischen Akteuren vergeben, so die Kritik der Redakteure. Die Vermutung liege nahe, dass die politischen Akteure sich hier ein Hintertürchen offen halten wollen, um später im Ernstfall keinerlei Verbindung zu einem unerwünschten Preisträger zu haben. Es sei somit quasi ein Preis zweiter Klasse.

Der Schritt der Redakteure Klinge und Peschke, sich aus einer Jury zurückzuziehen, die an Vergaberegelungen gebunden ist, welche man nicht unterstützt, ist auf jeden Fall konsequent. Meine Hoffnung liegt nun darin, dass der öffentlich zelebrierte und begründete Rücktritt zu einer ernsthaften Debatte führt. Alle Verantwortlichen sollten noch einmal bedenken, welch seltsamen Eindruck eine solche Klausel in den Vergabekriterien erzeugt. Hat man Angst vor unliebsamen Entscheidungen einer unabhängigen Fachjury, die mehr nach kulturellen statt politischen oder sozial erwünschten Gesichtspunkten entscheidet? Hält man von dem Kulturgut Spiel so wenig, dass man in digitalen Spielen für eine erwachsene Zielgruppe etwas Anstößiges sieht? Der Aufschrei beim Grimme-Preis oder ähnlichen wäre immens, wenn hier ebenfalls eine Minderheit der Jury das Ergebnis so beeinflussen könnte. Davon halte ich nichts!

Der Passus sollte noch einmal sehr deutlich überdacht werden. Sonst liegt die Vermutung nahe, dass hier tatsächlich kulturelle Medien mit zweierlei Maß gemessen werden.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Wieder Killerspieldebatte bei Nominierungen zum deutschen Computerspielpreis

Blog: Deutscher Computerspielpreis 2013: Und der Gewinner ist…das Medium Computerspiel

Blog: Bridge Builder statt Spec Ops: The Line? Deutscher Computerspielpreis demnächst im Verantwortungsbereich des Verkehrsministeriums

Blog: Lesenswert #73: Barrierefreie Spiele und ein Plädoyer für das Verkehrsministerium

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Clash of Realities: Vielen Dank! Es hat Spaß gemacht.

12. Mai 2014, Martin Lorber

Das waren sie nun, die 5. Clash of Realities an der Fachhochschule in Köln. Zwei Tage gespickt mit allerlei interessanten Fakten, Anekdoten und Ideen rund um das Thema „digitales Spiel“. Dank der zahlreichen Gäste aus verschiedensten Fachbereichen der Wissenschaft und Praxis war für alle etwas Spannendes und Neues dabei.

Prof. Dr. Winfred Kaminski stellt seinen Kollegen Graeme Kirkkpatrick vor.

Wie zum Beispiel die schwere, aber schmackhafte Kost in der ersten Keynote von Graeme Kirkpatrick zum Thema „Ludification versus Ludefaction? – Critical theory and the computer game“. Hier ordnet der Philosoph und Soziologe aus Manchester die Entwicklung des Mediums in die kritische Sozialtheorie ein. Genauer gesagt, stellt er die ambivalente Rolle der Spiele in unserer heutigen Gesellschaft dar. Zum einen sieht er sie dank einer Etablierung des vermeintlich kindlichen Drangs nach Spaß und Kreativität in unserer Gesellschaft als kulturellen Katalysator und zum anderen, durchaus kritisch von ihm gesehen, als Reaktion der Wirtschaft auf Kritik an neoliberalen Idealen. Gamification der Arbeitswelt als Motivation für die kritischen Arbeitnehmer.

Interessant war auch die launische aber dennoch lehrreiche Abhandlung von Matthias Kempke über Storytelling in Games. Der aktuell für den deutschen Adventure-Spezialisten Daedalic arbeitende Gamedesigner beleuchtete die Bedeutung der beiden (für ihn) Säulen des Gamedesigns „Plot“ und „Spielmechanik“. Beide seien zum Glück für sich schon ausreichend um gutes Spiel zu erschaffen, da sie sich gegenseitig durchaus im Wege stehen können. Seine Einblicke in die puristische Gemütslage der Spielefans, namentlich Fans des Genres Adventures, waren durchaus erhellend. Als Fan des Genres kann er die Kritik an abgewandelten Spielmechaniken durchaus verstehen, als Gamedesigner sieht er sie hingegen als deutlich Einschränkung seines Wirkens.

Evelyn Hribersek bei der Vorstellung ihres Erfolgsprojekts "O.R.pheus"

Ein weiteres Beispiel war der Vortrag der Künstlerin Künstlerin Evelyn Hribersek zu ihrem Projekt „O.R.pheus – Eine musikalisch-theatrale Rauminstallation“ in München, wo sie Elemente des Musiktheaters, Film und Computerspiel zu einem hybriden Gesamtkunstwerk verschmilzt. In einem Tiefbunker aus dem zweiten Weltkrieg wurde eine eher düstere und verstörende Erlebniswelt geschaffen, die einer fiktiven Schönheitsklinik unter der Erde nachempfunden ist. Hier bewegen sich die Besucher alleine, nur „bewaffnet“ mit einem Smartphone und einer Augmented Reality App, durch die labyrinthartig angelegten Räume des Bunkers. Als umfassendes Oberthema behandelt O.R.pheus das menschliche Streben nach der Überwindung des Todes und den Gebrauch der Medizin um dieses Ziel zu erreichen. Ein sehr schönes Projekt, dessen Nachfolger auch schon in Planung ist, wie die Künstlerin anmerkte. Wer also noch einen alten Weltkriegsbunker im Keller verstauben lässt, kann sich gerne an sie wenden.

So werde ich bestimmt auch nicht der Einzige sein, der von sich behaupten kann, dass er viele spannende Eindrücke und Inspirationen von der Tagung mitgenommen hat. Der eine oder andere Blogbeitrag in den nächsten Wochen wird sicherlich auf meinen Besuch der Clash zurückzuführen sein. Dafür möchte ich mich bei den Veranstaltern und Organisatoren bedanken. Zusätzlich sollte allen Beteiligten auch im Namen des Mediums digitales Spiel gedankt werden. Konferenzen wie die Clash of Realities bringen es in seiner Entwicklung stets voran. Der interdisziplinäre Austausch und die vielen verschiedenen Herangehensweisen befruchten die Arbeit des Einzelnen. Dies ist bei vielen Fragen aus dem Publikum und beim Austausch der Teilnehmer untereinander sehr deutlich geworden.

Ich bin jetzt schon gespannt auf die nächste Konferenz in zwei Jahren. Wenn das Medium bis dahin einen erneuten großen Sprung hinlegt, ist hier einiges zu erwarten. Eines ist sicher: Es werden wieder viele spannende Entwicklungen zu besprechen sein.

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Clash of Realities: Das Programm steht

05. Mai 2014, Martin Lorber

Es kann losgehen! Heute wurde das endgültige Programm der Clash of Realities veröffentlicht. Am Mittwoch und Donnerstag, 7. und 8. Mai 2014, heißt es in Köln „Spielwelt – Weltspiel. Narration, Interaktion und Kooperation“. Innerhalb dieses thematischen Rahmens werden in Köln zahlreiche Wissenschaftler und Entwickler aus aller Welt ihre Forschungsergebnisse präsentieren und diskutieren.

Die Konferenz ist in drei Teile (Tracks) gegliedert: „Game Design“, „Game Research & Game Culture“ und „Media Education“; übergreifende Keynotes runden das Programm ab. Den einzelnen Tracks werden thematisch passende Vorträge zugeordnet. In dem Track „Game Design“ werden zum Beispiel Newsgames und Serious Games genauer betrachtet sowie experimentelle Entwicklungen rund um das Erzählen von Geschichten in digitalen Spielen aufgezeigt. Ein schönes Beispiel für Letzteres ist das Kunstprojekt O.R.pheus. Die Künstlerin Evelyn Hribersek verschmilzt hier Elemente des Musiktheaters, Film und Computerspiel zu einem hybriden Gesamtkunstwerk und wird in ihrem Panel sicherlich Spannendes zu erzählen haben. Die Vorträge des Tracks „Game Research & Game Culture“ zeigen auf, dass digitale Spiele mittlerweile weltweit längst von der Peripherie ins Zentrum der Freizeitgestaltung vieler Menschen gerückt sind. Es wird diskutiert, welche enormen Auswirkungen diese Entwicklung auf die etablierte Medienlandschaft, aber auch auf die individuelle und familiäre Medienökologie hat. Im Track „Media Education“ geht es sowohl um die Risiken des Konsums von digitalen Spielen, als auch um Chancen im pädagogischen Einsatz.

Das vollständige Konferenzprogramm kann unter www.clashofrealities.com/program abgerufen werden. Eine Registrierung zur Konferenz ist noch bis zum Veranstaltungsbeginn unter www.clashofrealities.com/registration-tickets möglich. Die Teilnahme ist kostenfrei.

Ich jedenfalls freue mich schon sehr auf die Konferenz. Dank des reichhaltigen Programms weiß ich zwar noch nicht welche Panels ich besuchen werde. Sicher ist nur, dass es wohl nicht langweilig werden wird.

Weitere Links zum Thema:

Blog: O.R.pheus – Computerspiel trifft auf Musiktheater

Web: Website Clash of Realities

Lesenswert #74: Archivare und Fernsehserien als Retter der digitalen Spielkultur

05. Mai 2014, Martin Lorber

Forderung nach Förderung

Deutschlands gilt als Wirtschafts- und Innovationsmotor innerhalb der EU. Doch gilt das auch für die Gamesbranche und ihren für andere Industrien nützlichen Aspekten und Ideen? Hier herrscht noch Nachholbedarf. Großbritannien macht vor, wies geht. Ein interessanter Artikel in der Gameswelt gibt einen Überblick und lässt in einem Interview Avni Yerlis, seines Zeichens Geschäftsführer von Crytek, zu Wort kommen.

Archivare als Retter der Vergangenheit

Die Archivierung von Spielen gehört zu den wichtigsten und drängendsten Aufgaben der digitalen Spielkultur. Klingt erst einmal ganz leicht, ist allerdings aufgrund der Interaktivität des Mediums mit einigen Schwierigkeiten verbunden. Ein Artikel auf SRF.ch beschreibt die Herausforderungen und die Komplexität der Aufgabe. Lesenswert.

Spiele, Filme, Serien

Digitale Spiele und das Medium Film passen sich immer mehr an. Eine Entwicklung, die nicht alle gut finden. Gerade bei vermeintlich eintönigen Plot-Strukturen von SciFi- oder Fantasy-Epen  liegt in den Augen einiger Kritiker das Problem. Der britische Guardian mit einem durchaus kritischen aber konstruktiven Artikel, inklusive Plädoyer an die Spiele-Entwickler, sich mehr an den Inhalten aktueller Serien zu orientieren.

eSport in Deutschland

Der eSport in Deutschland nimmt schon seit Jahren eine sehr positive Entwicklung. Inzwischen herrschen in manchen Bereichen schon sehr professionelle Strukturen und Voraussetzungen vor. In einem Interview mit kicker E-Sport gibt Alexander T. Müller von SK Gaming einen Überblick auf die aktuelle Situation.

Der Mythos ist bestätigt

Lange Zeit wurde die Existenz ganzer LKW-Ladungen von Modulen des als schlechtestes Spiel aller Zeiten gebrandmarkte E.T. the Extra-Terrestial für den Atari 2600 auf einer Müllkippe in der texanischen Wüste nur als Legende abgetan. Nun haben Hobby-Archäologen das Rätsel um diese vermeintliche moderne Sage gelöst. Es gibt sie wirklich! Die digitale Spielkultur ist um eine gerne erzählte Anekdote ärmer.

Lange Nacht der Computerspiele in Leipzig

30. April 2014, Martin Lorber

Einmal im Jahr öffnen, während der Leipziger Museumsnacht, die Museen und Ausstellungen der Stadt ihre Pforten bis früh in die Morgenstunden. Traditionell findet in diesem Rahmen ebenfalls die Lange Nacht der Computerspiele statt. In den Räumlichkeiten der Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur (HTWK) wird am 10. Mai ab 16:00 Uhr für Fans des Mediums „digitales Spiel“ kaum ein Wunsch offen bleiben. Bei mehr als 20 Einzelveranstaltungen rund um die Themen Computerspiele, Konsolen und Robotik gibt es alles was das Gamer-Herz begehrt.

Auf drei Etagen und bei über 200 Spielstationen können sich Besucher kreuz und quer durch die Welt der Computer- und Videospiele bewegen. Dabei liegt der Fokus nicht nur auf aktuellen Spielen und Konsolen, sondern es wird auch ein Einblick in die Vergangenheit und Entwicklung des Mediums gewährt. Alte Systeme wie Atari 2600, NES, Mega Drive oder Amiga laden dazu ein, in Erinnerungen zu schwelgen oder sich anzuschauen, wie Gaming Anno dazumal aussah.

Neben den Spielstationen gibt es natürlich auch ein reichhaltiges Programm mit vielen weiteren Veranstaltungen, welche die gesamte Bandbreite der digitalen Spielkultur abdecken. Bei verschiedenen Turnieren kann zugeschaut oder direkt teilgenommen werden, Spielemusik-Konzerte  erfreuen das Ohr des geneigten Zuhörers und kleine unabhängige Produktionsfirmen stellen ihre Werke vor. Dies ist nur ein kleiner Ausschnitt. Es gibt noch vieles mehr zu sehen.

Organisiert wird das Ganze neben der HTWK Leipzig von Journalist und Sammler René Meyer und seiner Schreibfabrik. Ein großer Teil der Exponate und ausgestellten Spiele stammt aus seiner, laut dem Guinness-Buch der Rekorde, größten Sammlung von Spielkonsolen und Heimcomputern der Welt. Unter dem Namen „Haus der Computerspiele“ wird die Sammlung in Form einer Wanderausstellung schon länger auf großen Messen wie der gamescom, auf Spiele-Festivals und in Museen in ganz Deutschland gezeigt.

Vorher findet von 10 Uhr bis 16 Uhr der Hochschulinformationstag HTWK statt, der Studieninteressierten zahlreiche Veranstaltungen, Laborführungen, Experimente und Schnuppervorlesungen bietet. Sicherlich nicht nur für alle, die an einem Einstieg in die Games-Branche interessiert ist das eine gute Gelegenheit sich über das Angebot an der HTWK zu informieren.

Weitere Links zum Thema:

Blog: „Haus der Computerspiele“ sucht neue Bleibe

Blog: Ausbildungskompass Games

Blog: Industriekompass Games