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Aktuelle Beiträge

Creative Gaming Show in Hamburg

30. Januar 2015, Martin Lorber

Hier noch ein kleiner Veranstaltungstipp zum Wochenende in Hamburg. Zum Abschluss der interaktiven Ausstellung „Creative Gaming“ hat sich die „Initiative Creative Gaming“ noch einmal ein besonderes Event einfallen lassen. In den letzten drei Tagen konnten Besucher der Ausstellung jungen Medienkünstlern bei der Entwicklung eines digitalen Spiels über die Schulter schauen und sich den Prozess und ihre Ideen erklären lassen. Das fertige Spiel wird am morgigen Samstag präsentiert und kann von allen Besuchern gespielt werden.

Darüber hinaus wird am Abend ein interessantes Rahmenprogramm geboten. In Form eines Live Let’s Play präsentieren Wolf Speer und Gunnar Krupp (den meisten wohl über Game One bekannt) Spiele von Hamburger Indie-Entwicklern und bieten einen spannenden Einblick in die Hamburger Szene. Im Anschluss gibt es unter anderem 8-bit-sounds vom Hamburger Chiptunes-Künstler „Poly in Frames“ zu hören.

Creative Gaming im Mercedes me Store

Ballindamm 17, 20095 Hamburg

Die Ausstellung läuft bis einschließlich 31. Januar 2015.

Täglich 10.00 bis 20.00 Uhr

Eintritt frei.

Computerspielemuseum mit neuer Sonderausstellung

29. Januar 2015, Martin Lorber

 Der Staatssekretär für Kultur des Landes Berlin Tim Renner spielt   zusammen mit dem Kurator der Sonderausstellung des Computerspielemuseums   "Aufschlag Games" Andreas Lange Pong. (7.1.2015) Foto: Andreas Sturm

Der Staatssekretär für Kultur des Landes Berlin Tim Renner spielt zusammen mit dem Kurator der Sonderausstellung des Computerspielemuseums "Aufschlag Games" Andreas Lange Pong. (7.1.2015) Foto: Andreas Sturm

Das Computerspielemuseum in Berlin ist immer einen Besuch wert. Neben der Dauerausstellung bietet das Museum regelmäßig wechselnde Sonderausstellungen zu spannenden Themenbereichen an. Seit Beginn des Jahres nimmt “Aufschlag Games. Wie digitale Spiele in unser Leben traten” die Besucher mit auf eine Zeitreise zu den Anfängen der digitalen Spielkultur. Sie tauchen in eine Zeit ein, in der Computerspiele unser Alltagsleben eroberten. In authentisch nachinszenierten Erlebnisräumen können sich die Besucher an originalen Geräten die Anfänge der digitalen Spielkultur selbst erspielen. Von den Spielhallen der 70er-Jahren, über die Wohnzimmer und Hobbyräume der 80er in die Kinderzimmer Anfang der 90er und wieder zurück in die Wohnzimmer – alles ist dabei.

Neben den Spielen selbst sind es vor allem auch die Spielsituationen, in denen die Geschichte unseres Wegs in die digitale Informations- und Spielgesellschaft erzählt wird. Deshalb ergänzt eine Fotoausstellung mit privaten und professionellen Fotos aus der Frühzeit der Video- und Computerspiele die Ausstellung. Leider gibt es gerade aus der Zeit, als das neue Medium kommerziell ein Massenphänomen wurde, nur wenige öffentlich verfügbare Fotodokumente. Daher ruft das Computerspielemuseum dazu auf, ihm Fotos aus den 1970er- und frühen 1980er-Jahren zukommen zu lassen. Geplant ist, die Ausstellung laufend zu erweitern und damit einen Bilderpool entstehen zu lassen, der Informationen zu den sozialen Kontexten dieser spannenden Zeit bereithält.

 Fotoausstellung „Mein Aufschlag Games“ Foto: Andreas Lange

Fotoausstellung „Mein Aufschlag Games“ Foto: Andreas Lange

1997 wurde das Museum als weltweit erste ständige Ausstellung zur digitalen interaktiven Unterhaltungskultur eröffnet und begleitet seither – neben der eigenen Dauerausstellung mit über 300 Exponaten – eine Vielzahl nationaler wie auch internationaler Ausstellungen. Ziel ist es, das Verständnis von digitalen interaktiven Unterhaltungsmedien zu vertiefen und so die Medienkompetenz zu erhöhen sowie die Kultur und Geschichte von digitalen Spielen einem breitem Publikum zu vermitteln. Im Interview gab mir Andreas Lange, Direktor des Computerspielemuseums Berlin, ein längeres Interview rund um Games und deren Bedeutung für unsere Gesellschaft.

Laufzeit: 7. Januar bis 29. Juni 2015

Täglich 10:00 bis 20:00 (außer dienstags)

Eintritt mit dem normalen Ticket

Lesenswert #88: Spiele für Kinder und eine Tour quer durch Europa

26. Januar 2015, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Spiele für Kinder

Digitale Spiele sind ein Hobby für alle Altersklassen. Natürlich muss bei der Wahl der Spiele für Kinder darauf geachtet werden, dass diese altersgerechte Inhalte bieten. SPIEGEL Online hat eine Auswahl empfehlenswerter Spiele für Kinder und Jugendliche zwischen 8 und 14 Jahren zusammengestellt.

Europatour

1 Bus, 2 Game-Designer, 11 Spiele und 48 Stunden. Das sind die Kennzahlen der „Tour Bueno“, ein spannendes Projekt, das in Kooperation der Filmakademie Baden-Württemberg und des TV-Senders ARTE entstanden ist. Marius Winter und Benedikt Hummel reisen mit einem Bus quer durch Europa und entwickeln an ihren Stationen gemeinsam mit ortsansässigen Kollegen innerhalb von 48 Stunden ein Spiel. Hintergründe hierzu gibt’s im Interview mit den beiden Protagonisten und der Website des Projekts.

Archivierung von Spielen

Die Website archive.org hat Anfang des Jahres eine Menge Aufmerksamkeit auf das Thema Archivierung von digitalen Spielen gelenkt. Das Deutschlandradio Kultur zeigt, welche Probleme hierbei aufkommen können.

Homosexualität in Spielen

Der Spielebranche wird oft ein schwieriges Verhältnis zu Homosexualität zugeschrieben. Jedoch greifen in der letzten Zeit Spiele wie zum Beispiel Dragon Age: Inquisition oder The Last of Us das Thema immer häufiger wie selbstverständlich auf. Nina Kiel bespricht auf Superlevel.de recht lesenswert ein Spiel, bei dem das Thema Coming Out eine zentrale Rolle einnimmt.

Spielerische Therapie

Es müssen gar nicht immer teure Spezialgeräte sein. Eine aktuelle Studie zeigt, dass regelmäßiges Spielen auf der handelsüblichen Heimkonsole mindestens den gleichen positiven Effekt bei der Behandlung von Parkinson-Patienten hat.

Blick hinter die Kulissen eines Publishers

22. Januar 2015, Martin Lorber

Immer mal wieder weise ich auf spannende Veranstaltungen und Vorträge zum Thema “digitale Spielkultur“ hin. Heute lehne ich mich mal weit aus dem Fenster und gebe einen Hinweis quasi in eigener Sache. Wer sich schon immer gefragt hat, welche Rolle ein Publisher wie EA innerhalb der Branche und der digitalen Spielkultur einnimmt, dem sei am kommenden Mittwoch, den 28. Januar, ein Besuch der Fachhochschule Köln ans Herz gelegt.

Das Cologne Game Lab hat mich freundlicherweise eingeladen, im Rahmen einer öffentlichen Vorlesung eine kurze grundsätzliche Einführung in die Geschichte und die unterschiedlichen Rollen von Publishern und Entwicklern zu geben. Natürlich darf hier ein Überblick zur Geschichte, Organisation und den heutigen Aktivitäten von EA nicht fehlen. Vortragssprache wird Englisch sein.

Wir, das Cologne Game Lab und ich, würden uns freuen, wenn wir zahlreiche Besucher zur Vorlesung „Behind the scenes at a global publisher – What do they all do at Electronic Arts?” begrüßen dürfen. Auf das Feedback und potentielle Kommentare zu dem Thema freue ich mich jedenfalls jetzt schon.

„Behind the scenes at a global publisher – What do they all do at Electronic Arts?”

28. Januar um 18 Uhr

Fachhochschule Köln: Campus Ubierring 40, Raum 11

Jugendschutz „ab Werk“: Safety by Design auf der I-KiZ Jahrestagung

19. Januar 2015, Martin Lorber

Die moderne Informationsgesellschaft mit ihrer theoretischen Möglichkeit eine unüberschaubare Menge an Informationen zu jeder Zeit und überall abzurufen und ihrer zunehmenden Grenzenlosigkeit der Informationsflüsse, stellt den Jugendmedienschutz vor eine große Herausforderung. Dank Smartphones und Tablets sind digitale Medieninhalte immer griffbereit. Besitzen doch laut einer Studie des Hans-Bredow-Instituts ein Viertel der Sechs- bis 13-Jährigen und fast neun von zehn der Zwölf- bis 19-Jährigen ein Smartphone. Ohne eine kontinuierliche Anpassung der Regelung und Maßnahmen, wird er zunehmend schwieriger zu gewährleisten, uneinheitlicher und löchriger. Dies gilt auch für die Verbreitung von digitalen Spielen.

Als eine tragende Maßnahme zur Bewältigung dieser Aufgabe stellte das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) im September 2012 das „Zentrum für Kinderschutz im Internet“ (I-KiZ) vor. Inspiriert von internationalen Vorbildern, wie dem britischen Child Exploitation and Online Protection Centre (CEOP), bietet das I-KiZ seitdem zentrales Forum für eine umfassende Problemanalyse und die konkrete Entwicklung zeitgemäßer Lösungen. Um dieses Ziel zu erreichen, treffen sich regelmäßig Experten aus Kinder- und Jugendschutz, Wissenschaft, Unternehmen und Staat um ihr Know-How, ihre Erfahrungen und ihre aktuellen Informationen zusammenzutragen. So zuletzt am 15.01.2015 im Rahmen der I-KiZ Jahrestagung 2015, bei der auch der Jahresbericht 2014 vorgestellt wurde.

Als Jugendschutzbeauftragter von Electronic Arts und Mitglied der Fachkommission Wissen, Forschung und Technikfolgenabschätzung war auch ich vor Ort und sprach mit einigen Experten zum Thema „Safety by Design“. Hierunter wird Jugendschutz von Anfang an oder „ab Werk“ verstanden. Hersteller/Produzenten medialer Inhalte berücksichtigen Jugendschutzaspekte schon während der Produktentwicklung. Die von Beginn an geplanten und integrierten Maßnahmen wirken somit nicht wie nachträglich aufgesetzte Fremdkörper. Das spart Kosten bei den Herstellern und verbessert die Qualität für die Rezipienten. Das I-KiZ erarbeitet aktuell ein Konzept, das Unternehmen in ihre Arbeitsabläufe implementieren können.

Da EA schon umfassende und verbindliche Prozesse etabliert hat, um eine in der Planungsphase angestrebte Alterszertifizierung auch zu erreichen, konnte ich hier unsere Erfahrung mit dem Thema einbringen. Die Computerspielindustrie berücksichtigt von vorneherein die Tatsache, dass wir Angebote für alle Altersgruppen anbieten. Daher gibt es bei allen Spielplattformen, Möglichkeiten, bestimmte Inhalte zu sperren. Dies ist ja nur möglich, weil nicht nur die Hersteller der Hardware entsprechende Möglichkeiten vorsehen, sondern auch wir Entwickler der Software unsere Inhalte entsprechend kennzeichnen. Eines der zentralen „Probleme“ in diesem Feld für ein international agierendes Unternehmen wie EA sind natürlich die national unterschiedlichen Anforderungen des Jugendmedienschutzes. Daher begrüßen wir die internationale Initiative der International App Rating Coalition ausdrücklich. Auch das war ein Thema bei der I-KiZ-Tagung.

© I-KiZ / m2fotografie – Maren Strehlau

Die Veranstaltung war ein Erfolg. In meinen Augen konnten die Teilnehmer viele neue Anregungen und Praxisbeispiele mitnehmen. Das gilt sowohl für die eigene Arbeit als auch für die Arbeit in den Fachkommissionen des I-KiZ. Hier können wir in Zukunft sicherlich mit konkreten Ideen rechnen, die auf das Zentrum für Kinderschutz im Internet zurückgehen. Weitgehend einig war man sich auch darin, dass der klassischer Jugendmedienschutz, der sich auf die Eindämmung des Risikos einer Konfrontation mit beeinträchtigenden Inhalten konzentriert, in Zeiten der umfassenden Internetnutzung (siehe oben) zu kurz springt. Genauso wichtig sind begleitende medienpädagogische Maßnahmen. Warum nicht auch in Fach „Medienkunde“ in den weiterführenden Schulen?

Stigma-videospiele.de eingestellt

16. Januar 2015, Martin Lorber

Dass früher eben nicht alles besser war, zeigt ein Blick auf die Entwicklung der öffentlichen Debatte rund um Computer- und Videospiele. Wurde diese in der Vergangenheit eher emotional und unsachlich geführt wurde (Stichwort: Killerspiele), stehen die Zeichen inzwischen deutlich auf Entspannung. Zu dieser Entwicklung haben viele Akteure beigetragen. Auch der Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC) und die von ihm betriebenen Seite stigma-videospiele.de.

Am 19. Dezember 2007 ins Leben gerufen, sezierten die Autoren auf stigma-videospiele.de unsachliche oder polemische Medienberichte und Aussagen von an der Debatte beteiligter Akteure. So konnten sie immer wieder aufzeigen, mit welchen Mitteln Gegner des Mediums versuchten digitale Spiele zu diskreditieren und welch große und kleine Schnitzer sich die Medien in der Berichterstattung erlaubten. Ich war stets beeindruckt, mit welcher Akribie die Autoren ans Werk gingen und oft überrascht, welches Ausmaß die Fehler in der Berichterstattung manches Mal annahmen.

Zu Beginn dieses Jahres haben die Betreiber von stigma-videospiele.de die Seite eingestellt. Wenn ich die Begründung dazu sehe, haben sie die Entscheidung mit einem lachenden und einem weinenden Auge getroffen. Zum einen sei inzwischen zu wenig Zeit, sich adäquat um die Seite zu kümmern, auch wenn es leider immer noch von Nöten wäre, da es nach wie vor Debattenbeiträge gäbe, die einer kritischen Kommentierung bedürfen. Zum anderen jedoch stünden den kritischen Beiträgen zunehmend positive Beispiele gegenüber. Sachlich, neutral und vernünftig recherchiert, stellen diese Beiträge das Gleichgewicht in der gesellschaftlichen Debatte wieder her. Eine Seite wie stigma-videospiele.de sei somit nicht mehr unbedingt notwendig.

Die Einstellung der Seite ist in meinen Augen ein Verlust. Die Gründe dafür sind aber durchaus nachvollziehbar. In jedem Fall möchte ich mich bei allen Beteiligten für ihre Arbeit und ihren Einsatz für das Medium bedanken. Ich bin sicher, dass sie einen wertvollen Teil zu dem jetzigen, besseren Status Quo beigetragen hat. Die alten Beiträge können immer noch auf dem Blog des VDVC nachgelesen werden. Wer die Zusammenfassung der Debatte aus Sicht von stigma-videospiele einmal nachlesen möchte, der kann dies hier tun.

Lesenswert #87: Filme und Musik zu digitalen Spielen

13. Januar 2015, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Spiele und Film

Filme zu Spielen: Früher oftmals belächelt, ist nun neuer Schwung in das Thema gekommen und einige vielversprechende Projekte sind angekündigt. Benedikt Plass-Fleßenkämper mit einer Übersicht auf golem.de.

Musik in Spielen

Ein sehr schöner Beitrag auf pcgames.de über die Entwicklung von Musik in digitalen Spielen. Im folgenden Video spricht Trevor Morris über die Komposition der Musik in Dragon Age: Inquisition.

https://www.youtube.com/watch?v=Et0gnd_Yk9M

Schlaflos in Hamburg

Wie man auch in kürzester Zeit und mit wenig Mitteln nette Spielideen für digitale Spiele entwickeln kann, ist regelmäßig anhand der Ergebnisse von Gamejams zu bestaunen. Die Zeit mit einem Bericht zum bislang größten Gamejam Deutschlands in Hamburg.

Trends der Branche

Interview von Deutschlandradio Kultur mit Christian Huberts über die zukünftigen Trends der Branche.

Effiziente Spieler

Hier ein weiterer Beitrag zum Theme kognitive Kompetenz durch digitale Spiele. Der Konsum von Computer- und Videospielen steigert die Effizienz des visuell-motorischen Systems ohne negative Auswirkungen auf die Selbstkontrolle. Übersetzt heißt das, es wird deutlich schneller reagiert aber nicht mehr Fehler gemacht. Nachzulesen hier.

Wandel der Branche

Branchen-Urgestein Ralph Stock (u.a. MAD TV) in einem Interview zur Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Branche.

Leitmedium digitales Spiel

MDR Kultur erklärt die Faszination digitales Spiel.

Spielend Lernen

Spiele können bei der Vermittlung von Wissen hilfreich sein. Warum nicht auch mal Spielentwicklung auf den Lehrplan setzen und somit die Kreativität der Schüler fördern? Ein Artikel der Bundeszentrale für politische Bildung.

Professoren gesucht! Das Cologne Game Lab expandiert

09. Januar 2015, Martin Lorber

Das Cologne Game Lab der Fachhochschule Köln sucht Verstärkung. Aufgrund des kontinuierlichen Ausbaus des Studienangebots und der damit verbundenen Zunahme an Studenten und Mitarbeiter werden gleich fünf W2 Professuren ausgeschrieben. Die gewünschten fachlichen Ausrichtungen sind „Game Design“, Economics and Entrepreneurship“, „Game Informatics“, „Sound Design for Games“, und „3D Animation and CG Art for games“.

Digitale Spiele, ihre Wirkungen auf die Rezipienten und ihre potenzielle Anwendunge abseits der reinen Unterhaltung stehen immer mehr im Blickpunkt der wissenschaftlichen Forschung. Computer- und Videospiele sind längst zum Leitmedium einer ganzen Generation und mit einem Umsatz von fast zwei Milliarden Euro ein nicht zu unterschätzender Wirtschaftsfaktor. Gleichzeitig übt die Games-Branche als Arbeitgeber eine große Anziehungskraft auf junge Berufseinsteiger aus. Hier trifft ein spannendes Hobby auf einen zukunftsträchtigen Wirtschaftszweig. Dabei wird der Weg über die Hochschule dank Angeboten, wie es das Cologne Game Lab bietet, immer attraktiver.

2010 gegründet, befasst sich das Cologne Game Lab, als eigenständiges Institut der Fachhochschule Köln, mit der Forschung über und Entwicklung von digitalen Spielen und anderen interaktiven Medienarten. In diesem Rahmen ist es u.a. als Organisator international anerkannter Veranstaltungen, wie die Clash of Realities. Das gleich fünf neue Professuren zu besetzen sind, ist eine ganz schöne Hausnummer an deutschen Hochschulen und zeigt, welch gute Entwicklung das Institut und die Game Studies im Allgemeinen durchmachen. Bewerbungen werden noch bis zum 29. Januar angenommen. Interessierte können sich hier bewerben.