Highlights

Aktuelle Beiträge

Veranstaltungshinweis: Prof. Dr. Jeffrey Wimmer zur Zukunft der Games an der Uni Köln

08. Januar 2015, Martin Lorber

Für alle, die sich mit den sozialwissenschaftlichen Aspekten von Computer- und Videospielen und digitalen, virtuellen Welten befassen, findet gleich zu Beginn des Jahres ein erstes Highlight und eine echte „Pflichtveranstaltung“ statt. An der Universität zu Köln gibt sich der Kommunikationswissenschaftler Prof Dr Jeffrey Wimmer (TU Ilmenau) im Rahmen eines Gastbeitrags die Ehre. Thema des Vortrags: “Die Zukunft der Games. – Wohin führt die immer besser werdende technische Simulationskraft? Und welche Unterscheidungsproblematiken ergeben sich daraus zwischen Realität und Fiktion?”

Organisiert wird die Veranstaltung von Sabine Hahn, Expertin zum aktuell heiß diskutierten Thema „Frauen in der Games Industrie“, als Teil ihres Seminars „Women In Games“. Prof. Dr. Jeffrey Wimmer erforscht die Nutzung von Computerspielen und ihre soziale Folgen. Für ihn sind Computerspiele nicht nur reine Unterhaltungsmedien, sondern Teil des Megatrends der zunehmenden Digitalisierung und Mediatisierung unserer Welt. Sei es als Sozialisationsinstanz, Kulturgut und äußerst lukratives Industrieprodukt. Mit seiner Forschung und seinen Thesen hat er im letzten Jahr große mediale Beachtung erfahren und punktete dabei in meinen Augen mit einer angenehm sachlichen Herangehensweise. Ein Besuch der Veranstaltung wird sich also sicherlich lohnen.

Der Vortrag findet am 15. Januar um 18:00 im Hörsaal 1 der Uni Köln statt. In den Hörsaal passen 600 Leute, so dass niemand Angst haben muss, hier zu kurz zu kommen.

Jahresrückblick 2014

07. Januar 2015, Martin Lorber

Viel ist im letzten Jahr passiert in der Welt der digitalen Spielkultur. Wer liegengebliebene Artikel noch einmal durchstöbern und das vergangene Jahr Revue passieren möchte, dem sei der folgende Jahresrückblick 2014 ans Herz gelegt. Hier sind die spannendsten und meist diskutierten Beiträge noch einmal kurz zusammengefasst.

Jugendmedienschutz

Als Jugendschutzbeauftragter von Electronic Arts und Vater zweier Kinder ist der Jugendmedienschutz natürlich immer ganz oben auf meiner persönlichen Agenda. Dieser steht in meinen Augen auf drei wichtigen Säulen: (1) Der gemeinsamen Aufgabe von Eltern, Schulen, Erziehern und Medienanbietern zur Steigerung der Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen, (2) den technischen Hilfsmitteln wie Jugendschutzprogramme, sowie (3) der Politik zur Sicherung und Regulierung von Inhalten. Auch im letzten Jahr habe ich natürlich wieder die aktuellen Entwicklungen in diesem Bereich verfolgt.

  • Bevor ein Computer- oder Videospiel in Deutschland auch an Minderjährige verkauft werden kann, muss es sich einer kritischen Prüfung durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) stellen. Damit ist die USK unbestritten eine der wichtigsten Institutionen des Jugendmedienschutzes in Deutschland. In diesem Jahr feierte die USK den 20. Jahrestag ihres Bestehens. Grund genug mich in einem Artikel mit der Geschichte der Institution zu befassen und ein Interview mit ihrem aktuellen Geschäftsführer Felix Falk zur Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Jugendmedienschutzes zu führen.
  • Auch in die Diskussion um einen neuen Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV)kam 2014 neue Bewegung. Nachdem 2010 der letzte Entwurf für einen neuen JMStV nicht zuletzt daran scheiterte, dass weder die ‘Netzgemeinschaft’ noch die Medienpädagogik in den Entwicklungsprozess mit eingebunden wurde, wurde dieser Punkt nun explizit von den zuständigen Akteuren eingefordert. Zu diesem Zweck gab es eine rege Online-Diskussion, deren Positionen in Arbeitspapiere zu der Gesetzesnovelle eingeflossen sind. Ich bin guter Dinge, dass hier ein zukunftssicherer, gesetzlicher Rahmen für den Jugendmedienschutz geschaffen wird.

Die Diskussion um den neuen Jugendmedienschutz-Staatsvertrag ist eröffnet

Wie geht’s weiter mit dem Jugendmedienschutz-Staatsvertrag?

Diskussion um einen neuen Jugendmedienschutz-Staatsvertrag geht in die zweite Runde

JMStV: Stellungnahmen von BIU, USK und JusProg

Hintergrundbeiträge

Computer- und Videospiele sind heute ein wesentlicher Teil der Unterhaltungsindustrie. Neben den etablierten Angeboten ist dieses noch relativ junge Medium innerhalb weniger Jahre zum festen Bestandteil unserer Gesellschaft und Kultur geworden. Dabei ist es ein dynamisches und innovatives Medium, dass sich den aktuellen Entwicklungen stets anzupassen wusste. Welche Entwicklungen im letzten Jahr zu beobachten waren und welche Einflüsse es auf verschiedenste gesellschaftliche Bereiche nimmt, wurde in diesen Beiträgen thematisiert:

  • Spielerische Elemente oder die Technik hinter den Spielen sind inzwischen in fast allen Bereichen des Lebens integriert. Auch die Kunstszene bedient sich bei der Entwicklung neuer Werke zunehmend beim ursprünglichen Unterhaltungsmedium digitales Spiel. Ein schönes Beispiel dafür ist die Arbeit der Theatergruppe machina eX, die in ihren Stücken den Zuschauern aus Videospielen bekannte Interaktionsmöglichkeiten bieten und durch deren aktive Einbindung eine moderne, interaktive Dramaturgie schaffen.
  • Einer der Gründe für diese Entwicklung ist sicherlich die zunehmende Demokratisierung der Produktionsmittel bei digitalen Spielen. Waren diese früher hauptsächlich großen Konzernen vorbehalten, zeigt sich zunehmend, dass auch kleine Teams die faszinierendsten Dinge entwickeln können.
  • Eines der Highlights in diesem Jahr war natürlich wieder die gamescom in Köln.

Die Spiele, die aus der Kälte kommen – Nordic Region ist Partner der gamescom 2014

Lesenswertes zur gamescom

  • Ein weiteres bestimmendes Thema in diesem Jahr war die so genannte #gamergate-Affäre. Ohne im Detail auszuführen worum es geht (die hier vorgestellten Artikel fassen das ganze sehr gut zusammen) sei nur kurz gesagt, dass es in diesem Zusammenhang zu einer Reihe sehr unschöner Vorfälle und Äußerungen gekommen ist. Beteiligte Personen, wie Anita Sarkeesian wurden aufs übelste beschimpft und massiv bedroht. Und das alles, obwohl es doch eigentlich nur um Spiele geht.
  • Andreas Lange (Direktor des Computerspielemuseum in Berlin) in einem Interview über seine Sicht von digitalen Spielen in unserer Gesellschaft.
  • Computer- und Videospiele sind reine Unterhaltung! Sicherlich ist diese Sichtweise mit Blick auf die Vergangenheit in vielen Fällen zutreffend, sie kann jedoch gerade in den letzten Jahren einer genauen Betrachtung nicht mehr standhalten. Das Medium hat seine Adoleszenz verlassen und ist erwachsen geworden. Immer mehr Geschichten befassen sich nicht mehr nur mit heroischen Epen, sondern berühren die Spieler auch mit unangenehmen Themen und Entscheidungen.

Das Schuldgefühl als ästhetisches Mittel in Computer- und Videospielen

Can a computer make you cry?

Wissenschaft, Forschung, Politik

Neuste Erkenntnisse zum Medium digitales Spiel und die wichtigsten Debatten des Jahres:

JMStV: Stellungnahmen von BIU, USK und JusProg

19. Dezember 2014, Martin Lorber

Die zunehmende digitale Verbreitung von Medieninhalten wie zum Beispiel Computerspiele und Videospiele stellt den Jugendmedienschutz vor große Herausforderungen. Instrumente und rechtliche Rahmenbedingungen zum Schutz von Kindern und Jugendlichen vor nicht altersgemäßen Inhalten müssen den aktuellen Entwicklungen angepasst werden. Als Jugendschutzbeauftragter von Electronic Arts kann ich aus Erfahrung sagen, dass die rechtlichen Rahmenbedingungen in Deutschland den tatsächlichen Begebenheiten nicht mehr wirklich gerecht werden.

Umso mehr erfreut es mich, dass hier in den letzten Monaten Bewegung in die Sache gekommen ist. Aktuell arbeiten die 16 Bundesländer an einem Eckpunkte-Papier, das für die Schaffung eines neuen Jugendmedienschutz-Staatsvertrags (JMStV) herangezogen wird. Der neue Jugendmedienschutz-Staatsvertrag soll so gestaltet sein, dass neue technische Entwicklungen kein komplett neues Regelwerk notwendig machen. Bei der Ausarbeitung des Papiers wurden richtigerweise auch viele betroffene Gruppen und Experten mit einbezogen. Die letzte Variante des Papiers enthält dank der Mitarbeit vieler Beteiligter Akteure schon viele notwendige Überarbeitungen. Jedoch gibt es auch hier noch immer Anmerkungen wichtiger Institutionen, die ich an den Beispielen Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und JusProg (jugendschutzprogramm.de) zumindest in Teilen kurz vorstellen und zugänglich machen möchte.

Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU)

Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)

JusProg (jugendschutzprogramm.de)

Ein Blick auf die Stellungnahmen zeigt, dass die Verfasser des Papiers auf dem richtigen Weg sind. Wie auch ich, erkennen der BIU, die USK und JusProg an, dass frühere Probleme ausfindig gemacht  und angegangen wurden. Natürlich haben alle Beteiligten auch kritische und durchaus nachvollziehbare Anmerkungen zu ihren jeweiligen Spezialgebieten, aber das liegt ja in der Natur der Sache. Anhand der Stellungnahmen lassen sich sehr schön Stärken und Schwächen des neuen Entwurfs erkennen. Wer sich also mit dem Thema Jugendschutz ausführlich befasst oder sich ein wenig informieren möchte, sollte sie ruhig mal durchlesen. Ich auf jeden Fall bin gespannt, wie es mit dem JMStV weitergeht.

#gamergate und Serious Games

12. Dezember 2014, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

#gamerGate

Kultur- und Medienwissenschaftler Christian Huberts fasst für die Stiftung Digitale Spielkultur das Thema #gamerGate noch einmal sehr lesenswert zusammen. Wer sich noch ausführlicher mit dem Thema befassen möchte und sich auch nicht von einem langen Radiobeitrag abschrecken lässt, kann sich einen sehr interessanten Beitrag von Sebastian Strube auf BR2 anhören – mit Rainer Sigl, Fred Wester, Jochen Koubek und Jana Reinhardt.

Spielend lernen

Ein weiterer informativer Beitrag der österreichischen Tageszeitung Der Standard über die Potentiale von digitalen Spielen im Bildungswesen. Das Spiel kann und soll die Lehrenden nicht ersetzen, kann deren Arbeit aber hervorragend unterstützen. Die Schule der Zukunft ist digital. Zu diesem Schluss kommt auch ein GEO Sonderheft. Dieser lesenswerte Artikel fast das Thema sehr ausführlich zusammen.

Spielend gesund

Die taz über Serious Games in der Medizin bei der Therapie von Krebs und Brandopfern. Passend dazu auch ein Radiobeitrag auf DRadioWissen.

Virtuelle Welten

Die Stuttgarter Zeitung über virtuelle Welten und die zunehmende technische Entwicklung bei der Darstellung in digitalen Spielen.

Wiederentdeckung alter Formate

Wer sich nicht die neuste Ausgabe der WASD zum Thema „Retro“ nicht zulegen möchte, kann (außer sich ganz gehörig zu schämen) den einen oder anderen Artikel manchmal auch in anderen Medien nachlesen. So auch in diesem Text zu Textadventures auf zeit.de. Interessant!

Digitale Spiele sind bei deutschen Kids die Nummer 1

09. Dezember 2014, Martin Lorber

Der Kreativität freien Lauf lassen und seine Fantasie ausleben, alleine oder gemeinsam mit Freunden und Familie – das ist es was digitale Spiele auszeichnet und weshalb sie bei Kindern immer beliebter werden. So sind die neuesten Umfrageergebnisse des Marktforschungsinstituts icon kids & youth im Auftrag des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) gar nicht so überraschend. Laut dieser gehören Computer- und Videospiele sogar zu den beliebtesten Spielzeugen bei Kindern zwischen 6 und 12 Jahren in Deutschland. Genauso beliebt sind Spielzeuge zum Bauen und Konstruieren. Jeweils 37 Prozent der Kids  verbringen also ihre Zeit am liebsten mit digitalen Spielen, sowie beispielweise mit Bauklötzen von Lego und Co.

Besonders interessant dabei finde ich, dass digitale Spiele bei Mädchen inzwischen fast genauso gut ankommen wie bei Jungen. Laut Umfrage bestehen nämlich bei den beliebtesten Spielzeugen insgesamt erhebliche Unterschiede. Doch bei beiden finden sich Computer- und Videospiele auf den vorderen Plätzen der Beliebtheitsskala wieder. So greifen vier von zehn Jungen in ihrer Freizeit am liebsten zu Gamepad, Tastatur und Mobilgerät. Bei den Mädchen in dieser Altersgruppe ist es nur jede dritte von Ihnen (32 Prozent). Dennoch landen digitale Spiele so auf Platz 2 in Sachen Beliebtheit. Nur Puppen und Stofftiere sind bei Mädchen noch beliebter.

Eine begrüßenswerte Entwicklung, wie ich finde. Zeigt die Studie damit doch auch, dass digitale Spiele nicht, wie oft angenommen, andere Spielzeuge aus den Kinderzimmern verdrängen, sondern neben ihnen existieren. Kinder wählen gezielt Spielzeuge aus und haben Spaß daran selbstständig kreativ zu werden. Diesem Bedürfnis tragen Computer- und Videospiele ebenso Rechnung, wie klassische Bau- und Konstruktionsspielzeuge.

Ralph Baer: Erfinder der ersten Videospielkonsole ist tot

09. Dezember 2014, Martin Lorber

Die öffentliche Wahrnehmung bringt mit der Geburtsstunde der Videospielkonsolen oftmals Atari und das Spiel Pong in Verbindung. Aufgrund des großen Erfolgs des Spiels und der dazugehörigen Konsole, kann es sicherlich als der Startschuss für die Erfolgsgeschichte des digitalen Spiels bezeichnet werden. Doch schon vorher gab es Pioniere wie Ralph Baer, die mit viel Kreativität und guten Ideen den Weg für den späteren Siegeszug legten.

Der 1924 in Deutschland geborene und vor den Nazis in die USA geflohene Tüftler Ralph Baer entwickelte nämlich 1968 während seiner Zeit in der Rüstungsindustrie, quasi als privates Nebenprojekt, einen Prototypen, der später einmal als Magnavox Odyssey in den Handel kommen sollte. Als studierter Fernsehtechniker wollte er die Einschränkungen des passiv zu rezipierenden Mediums TV überwinden und dessen Technik zur Schaffung eines interaktiven Erlebnisses nutzen. Aus dieser Idee wurde der Grundstein für die heutigen Videospiele geboren. Krude zu bedienen und mit „Modulen“ aus Karton, natürlich technisch meilenweit entfernt von den heutigen Hochleistungskonsolen, boten sie zur damaligen Zeit dennoch ein nie dagewesenes Erlebnis.

Ralph Bear verstarb am 06.12.2014 im Alter von 92 Jahren. Der von ihm geschaffene, noch immer voll funktionsfähige, Prototyp ist im Smithsonian „National Museum of American History“ in Washington zu bewundern.

watch?v=7vBZmzLXBK8

watch?v=-I73oK9q-jk

Deutscher Computerspielpreis wird reformiert

04. Dezember 2014, Martin Lorber

Reform beim Deutschen Computerspielpreis! „Endlich“, sagen nun sicherlich Viele. Die Vergabe des Deutschen Computerspielpreis (DCP) hat in den letzten Jahren ja immer mal wieder zu kleineren oder größeren Querelen geführt. Auf Seiten der Politik oder der Jury. Kritik gab es dabei mal für die Vergabe an vermeintlich zu gewalthaltigen Spielen und mal für die Vergabekriterien an sich. Es war Zeit, den DCP gründlich zu überarbeiten und ihm einer Reform zu unterziehen. Eine Aufgabe, zu der sich die aktuelle Bundesregierung in ihrem Koalitionsvertrag explizit bekannte.

Ein erster Schritt dazu wurde Anfang des Jahres durch den Wechsel der Zuständigkeit für den DCP gemacht. Diese wanderte weg von der Kulturstaatsministerin hin zum Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur. Obwohl vielfach diskutiert, zeigt sich nun, dass mit Staatsministerin Dorothee Bär eine echte Expertin und Befürworterin des Mediums für das Thema verantwortlich ist. Jetzt haben alle Beteiligten bekannt gegeben, dass der Deutsche Computerspielpreis 2015 mit einigen Änderungen aufwarten kann.

Deutscher Computerspielpreis: Die wichtigsten Änderungen

Für Ungeduldige das Wichtigste gleich vorweg: Die Kategorien sind überarbeitet und bilden die Vielfalt von digitalen Spielen besser ab, die Rolle von Fachjurys ist gestärkt, mehr Preisgeld ist zu verteilen und die Benachteiligung von Spielen mit einer Altersfreigabe ab 18 scheint abgeschafft.

Die Kategorien bilden in Zukunft die Vielfalt des Mediums stärker ab. Statt sieben, gibt es nun mit 14 Kategorien doppelt so viele Möglichkeiten einen Preis einzuheimsen. Besonders hervorheben, möchte ich den neuen Publikumspreis und drei internationale Kategorien. Die Kriterien zur Bewertung der Spiele sind nun konkreter festgelegt und ausgeglichener als vorher. Neben den früher eher dominierenden „pädagogisch und kulturell Wertvoll“ finden jetzt die Innovationskraft und Spielspaß eines Spiels gleichberechtigt Berücksichtigung. Ein expliziter Vorbehalt gegenüber Spielen mit einer Altersfreigabe „ab 18“ ist nirgendwo zu lesen. Die Rolle der Fachjurys ist gestärkt. Sie können Empfehlungen gegenüber der 30-köpfigen Hauptjury aussprechen und entsenden in diese jeweils zwei Juroren. Die Entscheidungen müssen mit einer 2/3-Merheit fallen. Die Möglichkeit eines kleinen Teils der Hauptjury bestimmte Spiele zu blockieren, scheint (hoffentlich) ebenfalls passé zu sein. Die Bundesregierung erhöht die Finanzierung von aktuell 250.000 Euro bis 2017 auf 450.000 Euro. Geld, das vor allem als Förderung der heimischen Industrie zugutekommt.

Insgesamt lesen sich die Änderungen sehr positiv. Viele seltsame Einschränkungen der Vergangenheit, die Computer- und Videospiele als Kulturgut zweiter Klasse wirken ließen, sind Geschichte. Ich bin gespannt auf die Ergebnisse, die wir alle dann Mitte 2015 sehen. Vielleicht verstummen nach und nach die Kritiker der Veranstaltung und der Deutsche Computerspielpreis bekommt eine Bedeutung, die dem Medium „digitales Spiel“ angemessen ist.

VDVC ruft zur Umfrage auf

03. Dezember 2014, Martin Lorber

Als unabhängige Interessenvertretung, welche die Rechte der Spieler gegenüber Publishern, Politik und Gesellschaft vertritt und etwaige Konflikte zu lösen versucht, ist der Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC) immer an Informationen zu Einstellungen und Befindlichkeiten der Spielerschaft interessiert. Für mich persönlich und in meiner Rolle als Vertreter eines großen Publishers, der sich gerne konstruktiv mit dem VDVC austauscht, sind diese Informationen genau so interessant.

Deshalb möchte ich auch in diesem Jahr wieder auf die Umfrage des VDVC zum Jahresende aufmerksam machen. Nehmen Sie dran teil und verbreiten Sie die Umfrage. Je mehr Spieler mitmachen, desto aussagekräftiger werden die Zahlen. Nachdem im letzten Jahr schon recht interessante Ergebnisse zu Tage gefördert wurden, soll die aktuelle Studie darauf aufbauen und aus aktuellem Anlass – Stichwort #gamergate und Anita Sarkeesian – um das Thema Geschlechterrollen in digitalen Spielen erweitert werden.

Ich bin jetzt schon gespannt auf die Ergebnisse und freue mich auch weiterhin auf eine gedeihliche Zusammenarbeit mit dem VDVC in der Zukunft.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Wie ticken die Spieler? Eine Studie des Verbands für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC)

Web: Befragung – Nutzungsverhalten und Ansichten von Videospielern

Web: Bloggerfrühstück bei EA