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	<title>Electronic Arts &#124; EA Blog</title>
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	<description>EA Blog für digitale Spielkultur</description>
	<lastBuildDate>Fri, 24 May 2013 08:12:02 +0000</lastBuildDate>
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		<title>„Dein Spiel. Dein Leben. – Find your Level! “Abschlussveranstaltung in Berlin</title>
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		<pubDate>Fri, 24 May 2013 08:12:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lorber</dc:creator>
				<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Jugendschutz]]></category>
		<category><![CDATA[Medienkompetenz]]></category>
		<category><![CDATA[Spielverhalten]]></category>

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		<description><![CDATA[Die von mir bereits vorgestellte Initiative „Dein Spiel. Dein Leben. – Find your Level!“ wurde mit dem Ziel durchgeführt, Gamerinnen und Gamer für eine ausgewogene „Game-Life-Balance“ zu sensibilisieren und gleichzeitig ihre Problemlösungskompetenzen zu stärken. Im Rahmen der Präventionskampagne wurden 100 &#8230; <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/%e2%80%9edein-spiel-dein-leben-%e2%80%93-find-your-level-%e2%80%9cabschlussveranstaltung-in-berlin">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die von mir bereits vorgestellte Initiative <a href="http://dein-spiel-dein-leben.de/">„Dein Spiel. Dein Leben. – Find your Level!“</a> wurde mit dem Ziel durchgeführt, Gamerinnen und Gamer für eine ausgewogene „Game-Life-Balance“ zu sensibilisieren und gleichzeitig ihre Problemlösungskompetenzen zu stärken. Im Rahmen der Präventionskampagne wurden 100 Jugendliche dazu aufgefordert in Form von Videoclips, Collagen oder anderen Medien Beiträge zum Thema exzessiver Spielkonsum abzuliefern. Hierbei lag der medienpädagogische Mehrwehrt unter Anderem darin, dass Gamer die Beziehung zu ihrem Lieblingshobby vor einem seriösen Hintergrund kommunizieren konnten, um auf etwaige Gefahren hinzuweisen. Hierbei wurden Inhalte kreiert, die die Sprache der Zielgruppe sprechen.</p>
<p>Am vergangenen Dienstag wurden nun im Rahmen der Abschlusstagung im Computerspielmuseum in Berlin die Ergebnisse der Kampagne vor einem Fachpublikum aus den Bereichen Jugendschutz, Medienpädagogik und Wissenschaft vorgestellt. Im Mittelpunkt standen die Vorstellung der <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/kampagne-%E2%80%9Edein-spiel-dein-leben-%E2%80%93-find-your-level%E2%80%9D-gewinnervideos-des-kreativwettbewerbs">Gewinner des Kreativwettbewerbs</a> und die Evaluation von Frau <a href="http://www.f01.fh-koeln.de/fakultaet/personen/profs/angela.tillmann/index.html">Prof. Dr. Angela Tillmann</a> von der Fachhochschule Köln. Diese fokussierte in ihrem Vortrag die Schnittpunkte zwischen Medienkompetenz und „Game-Life-Balance“. Neben Rahmungs- und Selbstregulierungskompetenz wurden der Grad der Partizipation sowie die Kooperation und die Aktivierung der Spielgemeinschaften thematisiert. Im Dialog über Spielverhalten konnten weiterhin zukünftige Potentiale und Herausforderungen der Initiative herausgestellt werden. Hierbei konnte die Kampagne als erfolgreiches Projekt verbucht werden.</p>
<p>Es ist geglückt Jugendlichen durch die Partizipation an dem Projekt die Erfahrung zu ermöglichen, selbst etwas für den Fortschritt in einem für sie wichtigen Lebensbereich beizutragen. Gleichzeitig unterstützen sie damit die medienpädagogische Arbeit im Bereich der digitalen Spielkultur. Ohne die Expertise der Jugendlichen, unterstützt durch fähige Pädagogen, sowie den Einbezug der Projektpartner wäre es wohl nicht zu solch gelungenen Ergebnissen gekommen.</p>
<p>Zum Abschluss der Tagung war man sich einig, dass die Kampagne als hervorragendes Beispiel für die erfolgreiche Aktivierung von Jugendlichen herangezogen werden kann. Die Partizipation der Teilnehmer gelang insbesondere deshalb, weil sie ernst genommen und tatsächlich aktiv an der Erarbeitung der Inhalte beteiligt wurden. Darüber hinaus war man sich einig, dass die Initiative als zukunftsbezogenes Bildungsprojekt mit dem Bezug auf „Game-Life-Balance“ bestehen bleiben müsse.</p>
<p><strong>Weitere Links zum Thema:</strong></p>
<p><strong>Blog:</strong> <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/jugendliche-in-virtuellen-spielwelten-schlussfolgerungen-der-peer-to-peer-kampagne-dein-spiel-dein-leben-find-your-level">Jugendliche in virtuellen Spielwelten: Schlussfolgerungen der Peer-to-Peer Kampagne “Dein Spiel. Dein Leben. – Find your Level!”</a></p>
<p><strong>Blog:</strong> <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/kampagne-%E2%80%9Edein-spiel-dein-leben-%E2%80%93-find-your-level%E2%80%9D-gewinnervideos-des-kreativwettbewerbs">Kampagne: „Dein Spiel. Dein Leben. – Find your Level!” Gewinnervideos des Kreativwettbewerbs</a></p>
<p><strong>Blog:</strong> <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/lesenswert/lesenswert-51-jugendliche-gewinner-und-spielerisch-nachrichten-vermitteln">Lesenswert #51: Jugendliche Gewinner und spielerisch Nachrichten vermitteln</a></p>
<p><strong>Blog:</strong> <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/kampagne-%E2%80%9Edein-spiel-dein-leben-%E2%80%93-find-your-level%E2%80%9C">Kampagne: „Dein Spiel. Dein Leben. – Find your Level!“</a></p>
<p><strong>Web:</strong> <a href="http://dein-spiel-dein-leben.de/">Website – Dein Spiel. Dein Leben.</a></p>
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		<title>Buchvorstellung: E-Sport – Perspektiven aus Wissenschaft und Wirtschaft</title>
		<link>http://spielkultur.ea.de/kategorien/gesellschaft/buchvorstellung-e-sport-%e2%80%93-perspektiven-aus-wissenschaft-und-wirtschaft</link>
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		<pubDate>Tue, 21 May 2013 08:11:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lorber</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>
		<category><![CDATA[eSport]]></category>
		<category><![CDATA[E-Sport]]></category>

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		<description><![CDATA[Ein interessantes Thema, dass immer wieder in den Mittelpunkt der Aufmerksamkeit bei Computer- und Videospielen gerückt wird, ist das professionelle Spielen. Bekannt unter dem Namen E-Sport, wird die Community rund um professionelle Spieler immer größer. In Ländern wie Südkorea haben &#8230; <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/gesellschaft/buchvorstellung-e-sport-%e2%80%93-perspektiven-aus-wissenschaft-und-wirtschaft">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ein interessantes Thema, dass immer wieder in den Mittelpunkt der Aufmerksamkeit bei Computer- und Videospielen gerückt wird, ist das professionelle Spielen. Bekannt unter dem Namen E-Sport, wird die Community rund um professionelle Spieler immer größer. In <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/gesellschaft/der-virtuelle-sportplatz-%E2%80%93-korea-partnerland-der-gamescom">Ländern wie Südkorea</a> haben bereits ein Fünftel der Menschen in irgendeiner Weise mit dem elektronischen Sport zu tun und auch in Deutschland und dem Rest der Welt sind die Zahlen steigend.</p>
<p>Ein guter Grund, das kompetitive Spielen einmal aus einer wissenschaftlichen und wirtschaftlichen Sicht zu betrachten. Das in der <a href="https://shop.strato.de/epages/Store8.sf/?ObjectPath=/Shops/61236266/Products/978-3-86488-026-1">Reihe „Game Studies“</a> von Markus Breuer herausgegebene Buch „E-Sport – Perspektiven aus Wissenschaft und Wirtschaft“, möchte einen Beitrag dazu leisten, die öffentlichen Diskussionen um Computer- und Videospiele anzuregen und zu objektivieren. Denn auch heute noch kann es vorkommen, dass Medienberichte über das Gaming und den E-Sport leicht klischeebehaftet daher kommen.</p>
<p>Auch ich durfte – gemeinsam mit meinem ehemaligen Kollegen Thomas Hübner – einen kleinen Artikel zu dem Projekt beitragen. Dieser zeigt auf, warum eine aktive Turnierszene für die Anbieter von Spielen besonders interessant ist. Die Themen der übrigen Texte reichen von der pädagogischen Relevanz des E-Sport, über einen Vergleich des konventionellen Sports mit dem elektronischen, bis hin zur Rolle des E-Sports auf Seiten der <a href="http://www.golem.de/news/ign-pro-league-blizzard-investiert-in-e-sport-1304-98596.html">Entwickler und Publisher</a>. Die Beiträge der Autoren geben dabei einen Einblick in den aktuellen Stand der Diskussion und versuchen dabei neue Denkanstöße für den Leser zu bieten.</p>
<p>In Deutschland ist E-Sport noch nicht auf dem Niveau von Südkorea. Obwohl viele deutsche Gamer auch internationale Erfolge vorzuweisen haben, besonders die <a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/web/interview-mit-profi-gamer-ich-fuehlte-mich-wie-ein-popstar-a-369881.html">FIFA-Zwillinge Daniel und Dennis Schellhase</a>, mangelt es beim kompetitiven Spielen gelegentlich an einer objektiven Berichterstattung. Vielleicht kann Markus Breuer mit seiner Sammlung von objektiven und analytischen Texten einen Beitrag dazu leisten, dass einem Wachstum der E-Sport-Szene in Deutschland in Zukunft nichts mehr im Wege stehen wird und diese in der Öffentlichkeit stärker wahrgenommen wird.</p>
<p><strong>Weitere Links zum Thema:</strong></p>
<p><strong>Blog:</strong> <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/gesellschaft/livestreams-mit-fernbedienung-statt-controller">Livestreams: Mit Fernbedienung statt Controller</a></p>
<p><strong>Blog:</strong> <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/gesellschaft/der-virtuelle-sportplatz-%E2%80%93-korea-partnerland-der-gamescom">Der virtuelle Sportplatz – Korea: Partnerland der Gamescom</a></p>
<p><strong>Web:</strong> <a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/gadgets/e-sport-game-wettkaempfe-boomen-spieler-liga-leidet-a-749026.html">E-Sport : Game-Wettkämpfe boomen, Spieler-Liga leidet</a></p>
<p><strong>Web:</strong> <a href="http://www.spox.com/de/esport/0907/Artikel/definition-was-ist-esport-lernen-vom-fc-bayern.html">Was ist eSport? Lernen vom großen FCB</a></p>
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		<title>Eindrücke von der 2. Politiker-LAN im Deutschen Bundestag</title>
		<link>http://spielkultur.ea.de/kategorien/politik/eindrucke-von-der-2-politiker-lan-im-deutschen-bundestag</link>
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		<pubDate>Thu, 16 May 2013 10:12:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lorber</dc:creator>
				<category><![CDATA[Politik]]></category>

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		<description><![CDATA[Gestern fand nach der Premiere in 2011 nun schon zum zweiten Mal die Politiker-LAN in den Räumlichkeiten des Deutschen Bundestags statt. Eingeladen hatten erneut die Abgeordneten Dorothee Bär (CSU), Manuel Höferlin und Jimmy Schulz (beide FDP). Ich schätze, es waren &#8230; <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/politik/eindrucke-von-der-2-politiker-lan-im-deutschen-bundestag">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gestern fand nach der <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/politiker-lan">Premiere in 2011</a> nun schon zum zweiten Mal die Politiker-LAN in den Räumlichkeiten des Deutschen Bundestags statt. Eingeladen hatten erneut die Abgeordneten Dorothee Bär (CSU), Manuel Höferlin und Jimmy Schulz (beide FDP). Ich schätze, es waren neben den vielen Ausstellern rund 150 Gäste vor Ort (Abgeordnete, deren Mitarbeiter sowie Vertreter der Presse und der Industrie).</p>
<div id="attachment_3943" class="wp-caption alignright" style="width: 300px"><a href="http://spielkultur.ea.de/files/2013/05/BTLAN_3MDB_Begrüßung1.jpg"><img class="size-medium wp-image-3943" src="http://spielkultur.ea.de/files/2013/05/BTLAN_3MDB_Begrüßung1-300x198.jpg" alt="" width="300" height="198" /></a><p class="wp-caption-text">Die Initiatoren der Veranstaltung Dorothee Bär, Manuel Höferlin und Jimmy Schulz bei der Begrüßung</p></div>
<p>Während der ersten Politiker-LAN vor zwei Jahren stand noch die Aufklärung über das Medium „Computer- und Videospiel“ im Mittelpunkt. Damals wurde deutlich, dass viele im politischen Berlin sich zum ersten Mal mit dem Thema digitale Spiele beschäftigten. Nachdem diese Grundlagenarbeit geleistet wurde, konnte man in diesem Jahr schon etwas tiefer in die Materie einsteigen. Neben den Spielen an sich, lag der Themenschwerpunkt auf den ihnen zugrundeliegenden Technologien und deren immenses Innovations- und Technologiepotenzial. Es wurde diskutiert, wie die Branche durch Übertragungs-Effekte Motor für den Wirtschaftsstandort Deutschland sein kann. Unter den vielen interessanten Ansätzen zeigte die Firma Urbcreation (in Zusammenarbeit mit Crytek und Enodo) beispielsweise, wie Game-Engines für die <a href="http://vimeo.com/64622190">interaktive Simulation von städtebaulichen Projekten</a> genutzt werden kann, das Fraunhofer Institut präsentierte 3D-Simulationen für die Planung von Stromtrassen und das Serious Game <a href="http://orpheus2012.com/">O.R.pheus</a> zeigte, wie Musiktheater, Film und Computerspiel innerhalb interaktiver Environments zu einer neuen Kunstform fusionieren.</p>
<div id="attachment_3945" class="wp-caption aligncenter" style="width: 384px"><a href="http://spielkultur.ea.de/files/2013/05/BTLAN_MLerklärt.jpg"><img class="size-large wp-image-3945" src="http://spielkultur.ea.de/files/2013/05/BTLAN_MLerklärt-969x1024.jpg" alt="" width="384" height="406" /></a><p class="wp-caption-text">Die Abgeordneten schauen sich das aktuelle Sim City an</p></div>
<p style="text-align: center">
<p>Dabei machte Bundeswirtschaftsminister Philipp Rösler, selbsternannter „Gamer der ersten Stunde“, in seiner Eröffnungsrede aber klar, dass all die vorgestellten Möglichkeiten kein Feigenblättchen sind, frei nach dem Motto: „Seht her, wir machen zwar Spiele, aber damit kann man auch sinnvolle andere Dinge machen.“ Vielmehr kann und soll die Branche sich ihrer Leistungen und ihrer Bedeutung voller Stolz bewusst sein: „Games sind &#8211; als Teil der Kultur- und Kreativwirtschaft &#8211; wichtig für die Gesellschaft, allein schon, weil sie die Menschen durch Unterhaltung froh und glücklich machen können.“</p>
<div id="attachment_3949" class="wp-caption alignleft" style="width: 300px"><a href="http://spielkultur.ea.de/files/2013/05/BTLAN_BaerspieltSimCity1.jpg"><img class="size-medium wp-image-3949" src="http://spielkultur.ea.de/files/2013/05/BTLAN_BaerspieltSimCity1-300x142.jpg" alt="" width="300" height="142" /></a><p class="wp-caption-text">Dorothee Bär (CSU) spielt Sim City</p></div>
<p>Dorothee Bär sieht in digitalen Spielen ein großes Potential, beispielsweise beim Einsatz in den Schulen. Sie nutzte die Gelegenheit um über die Zukunft des Deutschen Computerspielpreises nachzudenken, der ihrer Ansicht nach noch nicht die Strahlkraft des Deutschen Filmpreises hat. Dafür will sie sich in Zukunft einsetzen, denn die kreative Leistung und die Leidenschaft der Entwickler seien bei Spielen oftmals größer als bei Filmen. Zudem könnten andere Kreativbranchen viel von der Gamesindustrie lernen, wenn es beispielsweise um die Wirtschaftlichkeit von Projekten und deren strategisch Platzierung ginge, so Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des <a href="http://www.biu-online.de/de/verband/ueber-den-biu.html">Bundesverbands</a><a href="http://www.biu-online.de/de/verband/ueber-den-biu.html"> Interaktive Unterhaltungssoftware</a>.<a href="http://www.biu-online.de/de/verband/ueber-den-biu.html"> </a></p>
<p>Man kann festhalten, dass die Aufklärungsarbeit der ersten LAN auf fruchtbaren Boden gefallen ist und die Sichtweise auf das Medium Computer- und Videospiele sich nachhaltig verändert hat. Nach der gestrigen Veranstaltung bin ich frohen Mutes, dass die rasante Entwicklung der Computerspiele und ihre Potentiale für andere Bereiche der Gesellschaft ebenfalls deutlich wurde. Den drei Initiatoren Bär, Schulz und Höferlin ist für ihr Engagement zu danken!</p>
<div id="attachment_3950" class="wp-caption alignright" style="width: 300px"><a href="http://spielkultur.ea.de/files/2013/05/BTLAN_Jarzombek.jpg"><img class="size-medium wp-image-3950" src="http://spielkultur.ea.de/files/2013/05/BTLAN_Jarzombek-300x236.jpg" alt="" width="300" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">MdB Thomas Jarzombek (CDU)</p></div>
<p><strong>Die 2. Politiker-LAN in den Medien:</strong></p>
<p><a href="http://www.radioeins.de/programm/sendungen/der_schoene_morgen/online_onair/die_2__lan_party_im.html">Radioeins.de</a></p>
<p><a href="http://video.golem.de/games/10771/vizekanzler-philipp-roesler-auf-der-politiker-lan-2013.html">Video auf Golem.de 1</a></p>
<p><a href="http://video.golem.de/games/10776/politiker-lan-2013-stimmen-aus-politik-und-branche.html">Video auf Golem.de 2</a></p>
<p><a href="http://www.tagesspiegel.de/weltspiegel/lan-party-im-bundestag-roesler-ich-war-ein-gamer-der-ersten-stunde/8213392.html">Tagesspiegel</a></p>
<p><a href="http://www.n-tv.de/technik/Roesler-spielt-Tower-Defense-statt-Doom-article10651751.html">n-tv</a></p>
<p><strong>Weitere Links zum Thema:</strong></p>
<p><strong>Blog: </strong><a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/politik/erneut-politiker-lan-im-deutschen-bundestag">Erneut Politiker-LAN im Deutschen Bundestag</a><strong><br />
</strong></p>
<p><strong>Blog:</strong> <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/politiker-lan">Politiker-LAN</a></p>
<p><strong>Blog:</strong> <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/politik/politiker-lan-im-bundestag-ein-jahr-danach">Politiker-LAN im Bundestag: Ein Jahr danach!</a></p>
<p><strong>Blog:</strong> <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/kultur/gastbeitrag-dorothee-bar-sprecherin-der-cducsu-bundestagsfraktion-fur-familie-senioren-frauen-und-jugend-deutscher-computerspielpreis-2011">Gastbeitrag  Dorothee Bär (Sprecherin der CDU/CSU-Bundestagsfraktion für Familie,  Senioren, Frauen und Jugend): Deutscher Computerspielpreis 2011</a></p>
<p><strong>Web: </strong><a href="http://www.adtractive.de/digitale-spielwiese/?p=487">Blogbeitrag auf digitale-Spielwiese.org</a></p>
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		<item>
		<title>Lesenswert #54: Sinne, Ärzte, Rekorde und das Finanzamt</title>
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		<pubDate>Mon, 06 May 2013 07:53:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lorber</dc:creator>
				<category><![CDATA[Lesenswert]]></category>

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		<description><![CDATA[In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion. &#8230; <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/lesenswert/lesenswert-54-sinne-arzte-rekorde-und-das-finanzamt">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.</p>
<p><strong>„Spielend“ zum besseren Arzt werden</strong></p>
<p>Es ist allseits bekannt, dass Computer- und Videospiele die Hand-Augen-Koordination schulen und verbessern. Der Wii von Nintendo kommt dabei eine besondere Rolle zu, denn durch die ausgefeilte Bewegungssteuerung geht es hier nicht nur um die Fingerfertigkeit, sondern um die Koordination der gesamten Arme. Eine italienische Studie der römischen Sapienza-Universität hat nun herausgefunden, dass Chirurgen durch regelmäßiges Daddeln ihre Geschicklichkeit und Koordination bei endoskopischen Eingriffen deutlich verbessern. Das <a href="http://www.chirurgie-portal.de/news/20130425-nintendo-wii-trainiert-fingerfertigkeit-chirurgen.html">Chirurgie-Portal hat das Ergebnis</a> für uns zusammengefasst.</p>
<p><strong>Leaderboard</strong></p>
<p>Wer fährt die schnellsten Need for Speed Runden, wie schnell wurde Super Mario Bros. 3 jemals durchgespielt, wer ist der wahre Guitar Hero und wer der Held von Space Invaders? Das Portal <a href="http://www.twingalaxies.com/">Twin Galaxies</a> verrät es uns. Es beschreibt sich selber als „the official scoreboard for the electronic entertainment industry since 1981” und hat eine schier undendliche Datenbank an den verrücktesten Gaming Rekorden nahezu aller Titel. Vor allem für die Spiele interessant, die vor dem Aufkommen von Online Leaderboards entwickelt wurden. Wer sich selber als Meister seines Spiels bezeichnet, der sollte unbedingt einmal einen Blick riskieren.</p>
<p><strong>Sehen, hören – fühlen</strong></p>
<p>Es gibt immer wieder neue Technologien, die das Spielen noch realistischer werden lassen. Doch häufig sind dies lediglich Verbesserungen bereits bestehender Elemente, wie beispielsweise der Grafik. Das Hasso-Plattner-Institut der Universität Potsdam arbeitet nun an einem Gerät, das einen weiteren Sinn ansprechen soll: das Fühlen. Dieses lässt sich an jedes Smartphone anschließen und gibt in der entsprechenden Spielsituation leichte Stromstöße ab, die über Elektroden auf der Haut des Unterarms zu einer Muskelkontraktion führen. So soll die Immersion noch weiter voran getrieben werden. D-Radio Wissen fasst diese Entwicklung <a href="http://wissen.dradio.de/computerspiele-spielen-mit-allen-sinnen.36.de.html?dram:article_id=240813">in diesem spannenden 6-Minüter</a> für uns zusammen.</p>
<p><strong>Das Finanzamt und virtuelle Güter</strong></p>
<p>Vor kurzem las ich auf welt.de <a href="http://www.welt.de/finanzen/ratgeber-recht/article115278353/Das-Finanzamt-findet-Computerspiele-spannend.html">einen spannenden Artikel über „virtuelle Währungen“</a>, in dem sich Autor Georg Buschmann mit der Problematik des Schwarzmarkts solcher Güter auseinandersetzt. Denn immer mehr Menschen setzten es sich zum Ziel, mit virtuellen Gütern einen lukrativen Nebenverdienst zu erlangen. Auf den einschlägigen Tauschbörsen sind diese sehr beliebt und sorgen für zum Teil enorme Gewinne. Eine Situation die mittlerweile derartige Ausmaße angenommen hat, dass auch das Finanzamt zunehmendes Interesse an diesen Transaktionen entwickelt. Denn rein rechtlich gesehen handelt es sich hierbei um eine klassische Nebentätigkeit, die auch versteuert werden muss…</p>
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		<item>
		<title>Jugendliche in virtuellen Spielwelten: Schlussfolgerungen der Peer-to-Peer Kampagne &#8220;Dein Spiel. Dein Leben. &#8211; Find your Level!&#8221;</title>
		<link>http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/jugendliche-in-virtuellen-spielwelten-schlussfolgerungen-der-peer-to-peer-kampagne-dein-spiel-dein-leben-find-your-level</link>
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		<pubDate>Thu, 02 May 2013 10:28:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lorber</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jugendschutz]]></category>
		<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Jugendmedienschutz]]></category>
		<category><![CDATA[Medienkompetenz]]></category>
		<category><![CDATA[Spielsucht]]></category>
		<category><![CDATA[Veranstaltung]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Aufbau von Medienkompetenz bei Jugendlichen ist ein wesentlicher Aspekt auf dem Weg zum eigenverantwortlichen Umgang mit modernen Medien. Hierzu zählt auch eine realistische Wahrnehmung und Einschätzung des eigenen Verhaltens im Umgang mit Computer- und Videospielen. Im Rahmen des Dialog &#8230; <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/jugendliche-in-virtuellen-spielwelten-schlussfolgerungen-der-peer-to-peer-kampagne-dein-spiel-dein-leben-find-your-level">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der Aufbau von Medienkompetenz bei Jugendlichen ist ein wesentlicher Aspekt auf dem Weg zum eigenverantwortlichen Umgang mit modernen Medien. Hierzu zählt auch eine realistische Wahrnehmung und Einschätzung des eigenen Verhaltens im Umgang mit Computer- und Videospielen. Im Rahmen des <a href="http://dialog-internet.de/">Dialog Internet</a> ist hieraus Anfang 2012 die Initiative „<a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/kampagne-%E2%80%9Edein-spiel-dein-leben-%E2%80%93-find-your-level%E2%80%9C">Dein Spiel. Dein Leben. – Find your Level!</a>“ entstanden, die junge Gamer für eine ausgewogene Game-Life-Balance sensibilisieren und ihre Problemlösungskompetenzen stärken sollte. Die Jugendlichen haben mit Videoclips, Collagen, Geschichten oder anderen Ausdrucksformen gezeigt, wie sie persönlich ihre Gaming-Leidenschaft mit dem Alltag verbinden und dienen ihren Altersgenossen somit als Vorbild. Gefördert wurde die Präventionskampagne vom <a href="http://www.bmfsfj.de/BMFSFJ/kinder-und-jugend,did=187910.html">Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend</a> zusammen mit Unternehmen der Computerspielbranche (darunter auch EA) und pädagogischen Institutionen.</p>
<p>Im März hatte ich Ihnen bereits die wirklich tollen <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/kampagne-%E2%80%9Edein-spiel-dein-leben-%E2%80%93-find-your-level%E2%80%9D-gewinnervideos-des-kreativwettbewerbs">Gewinnervideos</a><strong> </strong>präsentiert. Nun sollen die Ergebnisse der Initiative am 21. Mai 2013 im Computerspielemuseum Berlin einem ausgesuchten Fachpublikum vorgestellt werden. Dabei werden unter anderem auch die Gewinner des Spot-Wettbewerbes und weitere Wettbewerbsteilnehmer öffentlich geehrt. Zudem werden die Projekterfahrungen für die zukünftige medienpädagogische Arbeit und die Spielekultur diskutiert.</p>
<p>Ich freue mich sehr, dass diese wirklich tolle Initiative im Nachgang weiter diskutiert und evaluiert wird, und auch die Jugendlichen für ihr außerordentliches Engagement nochmals geehrt werden. Auch ich werde an der Veranstaltung teilnehmen und im Nachgang darüber berichten.</p>
<p><strong>Weitere Links zum Thema:</strong></p>
<p><strong>Blog:</strong> <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/kampagne-%E2%80%9Edein-spiel-dein-leben-%E2%80%93-find-your-level%E2%80%9C">Kampagne: „Dein Spiel. Dein Leben. – Find your Level!“</a></p>
<p><strong>Blog:</strong> <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/kampagne-%E2%80%9Edein-spiel-dein-leben-%E2%80%93-find-your-level%E2%80%9D-gewinnervideos-des-kreativwettbewerbs">Kampagne: „Dein Spiel. Dein Leben. – Find your Level!” Gewinnervideos des Kreativwettbewerbs</a></p>
<p><strong>Web:</strong> <a href="http://dein-spiel-dein-leben.de/">Website „Dein Spiel. Dein Leben.</a></p>
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		<title>Save the date: Jakob und die Cyber-Mights</title>
		<link>http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/save-the-date-jakob-und-die-cyber-mights</link>
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		<pubDate>Tue, 30 Apr 2013 07:57:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lorber</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jugendschutz]]></category>
		<category><![CDATA[Kinderserver]]></category>
		<category><![CDATA[Medienerziehung]]></category>

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		<description><![CDATA[Medienerziehung ist aufgrund der Vielzahl an Angeboten und der Bedeutung von Medien für unseren Alltag wichtiger denn je. Vor allem für die kleinsten unter uns ist der Aufbau von Medienkompetenz und eine bewusste Auseinandersetzung mit digitalen Inhalten unabdingbar. Das Ziel &#8230; <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/save-the-date-jakob-und-die-cyber-mights">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Medienerziehung ist aufgrund der Vielzahl an Angeboten und der Bedeutung von Medien für unseren Alltag wichtiger denn je. Vor allem für die kleinsten unter uns ist der Aufbau von Medienkompetenz und eine bewusste Auseinandersetzung mit digitalen Inhalten unabdingbar. Das Ziel des <a href="http://www.dksb.de/content/start.aspx">Deutschen Kinderschutzbundes</a> ist es, Kinder und Jugendliche für solche Inhalte zu sensibilisieren.</p>
<p>Gemeinsam mit dem deutschen Entwicklerstudio <a href="http://www.digital-treasure.de/">Digital Treasure Entertainment</a> und dem Deutschen Kinderschutzbund entstand nun das Online-Spiel „<a href="http://www.jakob-und-die-cyber-mights.de/">Jakob und die Cyber-Mights</a>“. Es handelt sich hierbei um ein klassisches, handgezeichnetes <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Point-and-Click">Point and Click Adventure</a>, bei dem der Spieler einen Spionagefall zu lösen hat. Ziel ist es, Kindern während des Spielens beizubringen, wie der kompetente Umgang mit Medien geschehen soll. Die gelernten Aspekte eines medienkompetenten Menschen müssen im geschützten Umfeld des Spiels eingesetzt werden, um hier Fortschritte zu erzielen.</p>
<p><a href="http://www.jakob-und-die-cyber-mights.de/">Jakob und die Cyber-Mights</a> wird am 6.Mai im Rahmen einer Pressekonferenz in München präsentiert und fortan kostenlos zur Verfügung gestellt. Als Podiumsgast wird unter anderen der Leiter der Bayerischen Staatskanzlei, Staatsminister <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Thomas_Kreuzer_(Politiker)">Thomas Kreuzer</a>, bei der Pressekonferenz erwartet. Ab dem 14. Mai wird es zudem auch kostenfreie iPhone und Android-Versionen des Adventure-Games geben.</p>
<p>Der Landesverband Bayern des Deutschen Kinderschutzbundes unterstützt bereits seit längerem mit Projekten wie „<a href="http://www.kinderschutzbund-bayern.de/angebote/medienloewen-muenchner-medientrainingR.html">Medienlöwen</a>“ und „<a href="http://www.medien-dschungel.de/">Wege durch den Mediendschungel</a>“ Eltern und Kinder im Umgang mit Medien. Ich freue mich, dass hier ein Serious Game entsteht, das sich explizit mit der Vermittlung von Medienkompetenz befasst. Kinder und Jugendliche mit Hilfe einer unterhaltenden Software zum verantwortungsvollen Umgang mit dem Netz zu erziehen, ist eine sinnvolle und vielversprechende Lösung. Ich bin gespannt auf das fertige Spiel und würde mich über ein paar Stimmen von Eltern und Erziehern sehr freuen.</p>
<p><strong>Weitere Links zum Thema:</strong></p>
<p><strong>Blog:</strong> <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/jugendschutz-sicher-surfen-dank-%E2%80%9Ekinderserver%E2%80%9C">Sicher surfen dank &#8220;Kinderserver&#8221;</a></p>
<p><strong>Blog:</strong> <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/i-kiz-%E2%80%93-zentrum-fur-kinderschutz-im-internet">Zentrum für Jugendschutz im Internet</a></p>
<p><strong>Web:</strong> <a href="http://www.kinderschutzbund-bayern.de/">Der Kinderschutzbund Bayern</a></p>
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		<title>Deutscher Computerspielpreis 2013: Und der Gewinner ist…das Medium Computerspiel</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Apr 2013 15:32:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lorber</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Deutscher Computerspielpreis]]></category>

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		<description><![CDATA[Großen, öffentlichen Ärger um den Deutschen Computerspielpreis 2013 gab es in diesem Jahr nicht. Und das auch völlig zu Recht: Denn mit dem Adventure „Chaos auf Deponia“ wählte die Jury einen würdigen Gewinner. Das Spiel der deutschen Adventure-Spezialisten Deadalic bietet &#8230; <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/gesellschaft/deutscher-computerspielpreis-2013-und-der-gewinner-ist%e2%80%a6das-medium-computerspiel">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Großen, öffentlichen Ärger um den Deutschen Computerspielpreis 2013 gab es in diesem Jahr nicht. Und das auch völlig zu Recht: Denn mit dem Adventure „Chaos auf Deponia“ wählte die Jury einen würdigen Gewinner. Das Spiel der deutschen Adventure-Spezialisten Deadalic bietet anarchischen Humor, ungewöhnliche Charaktere und eine durchaus ernste Hintergrundgeschichte. Für die Jury erfüllte es die Kriterien, dass das Spiel technisch und künstlerisch hochwertig sowie kulturell und pädagogisch wertvoll ist, aber auch Spaß und Unterhaltung bietet.</p>
<p>Ein Blick auf die Reaktionen dazu zeigt, dass sich die Öffentlichkeit mit dem Ergebnis durchaus anfreunden kann. Zwar wurde vereinzelt angedeutet, dass die Wahl von einer vermeintlichen political correctness beeinflusst sein könnte. Schließlich war mit dem Shooter „Spec Ops: The Line“ von Yager Entertainment der Gewinner des Deutschen Entwicklerpreis 2012 ebenfalls nominiert. Der gewalthaltige Titel mit einer Altersfreigabe ab 18 ist unbestritten ein hervorragendes Spiel mit einer packenden Geschichte. Art und Intensität der Erzählung, sowie die moralische Tiefgründigkeit wurden immer wieder mit dem Anti-Kriegs-Film „Apocalypse Now“ verglichen. Der Begriff des Anti-Kriegs-Shooter prägte die Rezensionen. Viele hatten bei der Bekanntgabe der Nominierten erwartet, dass „Spec Ops: The Line“ deshalb auch den Deutschen Computerspielpreis 2013 gewinnen würde, ja müsse. Das nun ein vermeintlich weichgespültes Adventure den Preis einheimst, ist für sie ein Zeichen der Mutlosigkeit und einer falschen Auswahl der Bewertungskriterien. Besonders an dem Kriterium „pädagogisch wertvoll“ scheiden sich die Geister. Doch diese Argumentation ist meines Erachtens wenig stichhaltig.</p>
<p>Mit dem Deutschen Computerspielpreis sollen Spiele gefördert werden, die innovativ, kulturell und pädagogisch wertvoll und darüber hinaus unterhaltsam sind. Es sind also unterschiedliche Aspekte in den Blick zu nehmen. Genau wie bei Buch, Film oder anderen Medien auch, setzen Spiele-Entwickler unterschiedliche Stilmittel ein, um bei den Spielern eine Emotion zu erzeugen. Sei es Freude, Zuneigung, Trauer oder Abneigung. Alle Genres haben ihre Berechtigung, alle Vorlieben werden bedient. „Chaos auf Deponia“ ist ein gutes Spiel mit einer erwachsenen Geschichte, genauso wie „Spec Ops: The Line“. Eine objektive Entscheidung darüber zu treffen, welches Spiel „besser“ ist, kann und möchte ich nicht fällen.</p>
<p>Die Prämisse der Kritiker, dass das Medium Computerspiel und der Preis nur ernst genommen werden kann, wenn ein nominierter gewalthaltiger Ego-Shooter gewinnt, ist gefährlich. Im Prinzip wäre es die gleiche Schere im Kopf, die sie kritisieren, lediglich unter anderen Voraussetzungen. Dazu zeigt mit „Crysis 2“ der Gewinner vom letzten Jahr, dass dieses Genre durchaus berücksichtigt wird. Es muss ja nicht jedes Jahr ein Shooter gewinnen, nur um etwas zu beweisen. Der Vorwurf, man traue sich so etwas nicht, greift hier also nicht.</p>
<p>Insgesamt sollten wir alle doch froh sein, dass die große Bandbreite des Mediums Computerspiel solch einen Wettbewerb der Genres überhaupt zulässt und der Umgang mit Spielen aller Art so unaufgeregt ist. Im letzten Jahr gewann mit „Crysis 2“ ein Shooter, in diesem Jahr mit Chaos auf Deponia ein Adventure. Das waren die Entscheidungen der Jury. Einen Gewinner, der alle zufriedenstellt wird es wohl nie geben.</p>
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		<title>Thanks for Playing geht in die 2. Runde</title>
		<link>http://spielkultur.ea.de/kategorien/forschung/thanks-for-playing-geht-in-die-2-runde</link>
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		<pubDate>Wed, 24 Apr 2013 07:38:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lorber</dc:creator>
				<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Serious Games]]></category>

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		<description><![CDATA[In einem älteren Beitrag habe ich Ihnen schon die „Initiative Game Studies“ (IGS) vorgestellt. Ins Leben gerufen und organisiert von einer Gruppe Studierender der Ruhr-Universität Bochum (RUB) hat die Initiative das Ziel, digitale Spiele als Gegenstand in den Fokus der &#8230; <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/forschung/thanks-for-playing-geht-in-die-2-runde">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In einem älteren Beitrag habe ich Ihnen schon die <a href="http://www.ruhr-uni-bochum.de/igs/index.html">„Initiative Game Studies“</a> (IGS) vorgestellt. Ins Leben gerufen und organisiert von einer Gruppe Studierender der <a href="http://www.ruhr-uni-bochum.de/">Ruhr-Universität Bochum</a> (RUB) hat die Initiative das Ziel, digitale Spiele als Gegenstand in den Fokus der wissenschaftlichen Auseinandersetzung zu rücken und die Game Studies an den verschiedenen Fakultäten der RUB zu etablieren. Neben einem regelmäßigen Stammtisch und einem selbst erarbeiteten Seminar veranstaltet die IGS die Vortragsreihe „Thanks For Playing“. Hier referieren Vertreter aus Wirtschaft und Wissenschaft mit der Intention, den Austausch zwischen Theorie und Praxis in der Gamesbranche zu fördern.</p>
<p>Nachdem im vergangenen Wintersemester die erste Vortragsreihe zum Thema „Feedback“ erfolgreich abgeschlossen wurde, konnten erneut einige spannende Referenten gewonnen werden. Unter dem Motto „SRSLY!“ stehen vor allem die Serious Games im Vordergrund. Kann man mit ernstem Zweck spielen? Wie reagiert die Branche auf neue Gegebenheiten?</p>
<p>In diesem Sommersemester habe ich die Freude selbst als Vortragender an der Initiative teilzuhaben. Als Vertreter von Electronic Arts werde ich auf Seiten der Wirtschaft zu Wort kommen und mit einem Beitrag über die Transformation der Gaming-Industrie die Vortragsreihe abschließen. Das Engagement der Studierenden kann man nur loben und sollte in jedem Fall unterstützt werden.</p>
<p>Los geht’s am kommenden Donnerstag den 25. April. Die Themen der Vorträge und die Referenten entnehmen Sie dem <a href="http://dbs-lin.ruhr-uni-bochum.de/igs/projekte/thanks-playing-srsly-sose-2013">Programm der „Thanks For Playing &#8211; SRSLY!“</a>.</p>
<p><strong>Weitere Links zum Thema:</strong></p>
<p><strong>Blog:</strong> <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/forschung/%E2%80%9Einitiative-game-studies%E2%80%9C-an-der-ruhr-universitat-bochum">„Initiative Game Studies“ an der Ruhr-Universität Bochum</a></p>
<p><strong>Web:</strong> <a href="http://dbs-lin.ruhr-uni-bochum.de/igs/">Website der „Initiative Game Studies“</a></p>
<p><strong>Web:</strong> <a href="https://www.facebook.com/initiativegamestudies">Facebookauftritt der „Initiative Game Studies“</a></p>
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		<title>Lesenswert #53: Spiele für den Gesellschaftlichen Wandel und gegen Legasthenie</title>
		<link>http://spielkultur.ea.de/kategorien/lesenswert/lesenswert-53-spiele-fur-den-gesellschaftlichen-wandel-und-gegen-legasthenie</link>
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		<pubDate>Mon, 22 Apr 2013 07:23:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lorber</dc:creator>
				<category><![CDATA[Lesenswert]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Social Impact Games]]></category>

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		<description><![CDATA[In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion. &#8230; <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/lesenswert/lesenswert-53-spiele-fur-den-gesellschaftlichen-wandel-und-gegen-legasthenie">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.</p>
<p><strong>Games For Change in Europa</strong></p>
<p>Das Games For Change Projekt fördert seit seinem Bestehen die Forschung und die Entwicklung von so genannten Social Impact Games. Diese sollen im Unterschied zu Serious Games nicht nur Lerninhalte vermitteln, sondern die Welt der Spiele kreativ und wirkungsorientiert mit der sozialen Wirklichkeit verknüpfen. Das Spiel nimmt die Rolle eines Dokumentarfilms oder eines kritischen Essays ein. Ein <a href="http://www.wdr5.de/sendungen/scala/s/d/08.04.2013-21.05/b/computerspiele-fuer-die-gute-sache.html">Bericht des Deutschlandfunk</a> zur <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/forschung/games-for-change-nun-auch-in-europa">Gründung des europäischen Ablegers</a>.</p>
<p><strong>Games gegen Legasthenie</strong></p>
<p>Unter Legasthenie versteht man eine Störung bei dem Erwerb der Schriftsprache. Etwa 4 Prozent aller Schüler in Deutschland sollen davon betroffen sein. Nun legen italienische Forscher nahe, dass schnelle, actionhaltige Spiele hier helfen können. Ihre Studie zeigt, dass regelmäßiges Spielen solcher Spiele die gleiche positive Wirkung auf die Betroffenen hat wie konventionelle Trainings. Mit dem Vorteil, dass es den Schülern Spaß macht und auch die Konzentrationsfähigkeit in anderen Bereichen verbessert wurde. Wie die Forscher dies erklären, können Sie in einem <a href="http://www.faz.net/aktuell/wissen/medizin/computerspiele-bei-legasthenie-mehr-als-nur-buchstaben-12103090.html">Artikel der FAZ</a> nachlesen.</p>
<p><strong>Gaming-Blog</strong></p>
<p>Die Ende 2011 angestoßene Debatte um den technokratischen Spielejournalismus ist zum jetzigen Zeitpunkt weitestgehend verstummt. Inzwischen gibt es viele Medien, wie die <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/kultur/wasd-%E2%80%93-texte-uber-games">WASD</a> oder Blogs wie <a href="http://superlevel.de/">Superlevel</a> und <a href="http://www.polyneux.de/">polyneux</a>, die über Spiele nicht nach festen Mustern berichten. Wer diese Art von Auseinandersetzung mit dem Medium Computer- und Videospiel mag, dem sei der englischsprachige Blog „<a href="http://www.quartertothree.com/fp/">Quarter to Three</a>“ ans Herz gelegt. Der Leser kann sich auf scharfsinnige Reviews, launige Artikel und träumerische Grübeleien zum Thema Games freuen.</p>
<p><strong>Spiele als Hirn-Training</strong></p>
<p>Forscher aus Singapur bestätigen noch einmal, dass Games viele kognitive und motorische Fähigkeiten trainieren können. Dabei betonen sie, dass die verschiedenen Genres ganz unterschiedliche Fähigkeiten unterstützen können. Spieler von Ego-Shootern fällt es beispielsweise leichter mehrere Objekte zur gleichen Zeit im Auge zu behalten und zu koordinieren. Bei der großen Bandbreite von Spielegenres lassen sich hier in Zukunft sicherlich noch viele spannende Anwendungen finden.</p>
<p><a href="http://www.welt.de/print/welt_kompakt/webwelt/article114455905/Computerspiele-staerken-das-Gehirn.html">http://www.welt.de/print/welt_kompakt/webwelt/article114455905/Computerspiele-staerken-das-Gehirn.html</a></p>
<p><strong>Beispiele für Gamification aus der digitalen Wirtschaft</strong></p>
<p>Gamification, also die Nutzung spielerischer Elemente in nicht-spielerischen Zusammenhängen, ist längst nicht nur auf pädagogische, wissenschaftliche oder medizinische Anwendungen beschränkt. Auch die Wirtschaft nutzt das Know-How aus Spielen für die verschiedensten Zwecke. <a href="http://econsultancy.com/de/blog/61912-six-interesting-examples-of-gamification-in-ecommerce?utm_campaign=bloglikes&amp;utm_medium=socialnetwork&amp;utm_source=facebook">Hier einige Beispiele aus der digitalen Wirtschaft</a>.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Spiel&#124;Handlung – Jubiläumstagung der AG Games in Köln</title>
		<link>http://spielkultur.ea.de/kategorien/forschung/spielhandlung-%e2%80%93-jubilaumstagung-der-ag-games-in-koln</link>
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		<pubDate>Thu, 18 Apr 2013 09:59:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lorber</dc:creator>
				<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Tagung]]></category>

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		<description><![CDATA[Hier noch ein spannender Veranstaltungshinweis für Kurzentschlossene. Die „Arbeitsgemeinschaft Games“ der „Gesellschaft für Medienwissenschaft“ (GfM) veranstaltet anlässlich ihres 10-jährigen Jubiläums eine Tagung zum Thema „Spiel&#124;Handlung“. Auf Schloss Wahn in Köln Porz werden schon heute Nachmittag die ersten Vorträge gehalten. Organisiert &#8230; <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/forschung/spielhandlung-%e2%80%93-jubilaumstagung-der-ag-games-in-koln">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hier noch ein spannender Veranstaltungshinweis für Kurzentschlossene. Die „<strong>Arbeitsgemeinschaft Games</strong>“ der „Gesellschaft für Medienwissenschaft“ (GfM) veranstaltet anlässlich ihres 10-jährigen Jubiläums eine Tagung zum Thema „<strong>Spiel|Handlung“. </strong>Auf Schloss Wahn in Köln Porz werden schon heute Nachmittag die ersten Vorträge gehalten.</p>
<p>Organisiert wurde das <a href="http://spiel-handlung.com/programm/">Programm</a> der Tagung mit <a href="http://spiel-handlung.com/vortragende/">interessanten Beiträgen</a> wie schon angesprochen von der AG Games der GfM. Diese sieht sich als interdisziplinärer Zusammenschluss von Forscherinnen und Forschern, mit dem Ziel, durch ihre Vernetzung den wissenschaftlichen Diskurs zu digitalen Spielen zu bündeln und zusammenzubringen.</p>
<p>Die Teilnahme an der Veranstaltung ist kostenlos. Ein Besuch sicherlich lohnenswert. Wem es heute zu kurzfristig ist, kann auch noch morgen oder am Samstag teilnehmen.</p>
<p><strong>Spiel|Handlung – Jubiläumstagung der AG Games</strong></p>
<p>18.-20. April 2013</p>
<p><strong>Veranstaltungsort:</strong></p>
<p>Schloss Wahn<br />
Burgallee 2<br />
51147 Köln (Porz-Wahn)<br />
<a href="http://www.tws.uni-koeln.de">http://www.tws.uni-koeln.de</a></p>
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