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	<title>Electronic Arts &#124; EA Blog</title>
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	<description>EA Blog für digitale Spielkultur</description>
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		<title>Brauchen wir mehr Kulturpflege für die Kulturwirtschaft?</title>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2012 12:25:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lorber</dc:creator>
				<category><![CDATA[Kultur]]></category>
		<category><![CDATA[Politik]]></category>
		<category><![CDATA[Wirtschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Crysis 2]]></category>
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		<description><![CDATA[Vor drei Wochen fand in Berlin die feierliche Verleihung des deutschen Computerspielpreises statt. Als bestes deutsches Spiel ausgezeichnet: „Crysis 2“. Leider wurde die beachtliche Leistung des Entwicklerstudios Crytek aus Frankfurt am Main beinahe von einer öffentlichen Debatte überschattet, die der &#8230; <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/politik/brauchen-wir-mehr-kulturpflege-fur-die-kulturwirtschaft">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vor drei Wochen fand in Berlin die feierliche Verleihung des <a href="http://www.deutscher-computerspielpreis.de">deutschen Computerspielpreises</a> statt. Als bestes deutsches Spiel ausgezeichnet: „<a href="http://www.crysis.com/">Crysis 2</a>“. Leider wurde die beachtliche Leistung des Entwicklerstudios <a href="http://www.crytek.com/">Crytek</a> aus Frankfurt am Main beinahe von einer öffentlichen Debatte überschattet, die der kultur- und medienpolitische Sprecher der CDU/CSU-Bundestagsfraktion <a href="http://www.wolfgang-boernsen.de">Wolfgang Börnsen</a> bereits im Vorfeld losgetreten hatte. Börnsen kritisierte, dass mit „Crysis 2“ ausgerechnet ein Computerspiel mit einer Altersfreigabe ab 18 nominiert worden sei. Seine Forderung, die Bewertungskriterien zu überdenken und die Jury neu zu besetzen, sorgte auch über den Tag der Preisverleihung hinaus für Furore. In meinen Augen haben die Äußerungen von Wolfgang Börnsen wieder einmal gezeigt, wie leicht sich mit einer eigentlich längst überholten „Killerspiel-Rhetorik“ noch immer vergleichsweise hohe Medienaufmerksamkeit erzeugen lässt. Es wäre wünschenswert, dass die Politiker, die immer noch aus dieser Ecke heraus argumentieren, sich die Bedeutung von Computerspielen endlich bewusst machen, anstatt sie immerzu als anspruchslose „Killerspiele“ abzuwerten. Um es mit den Worten von <a href="http://www.sebastian-blumenthal.de/">Sebastian Blumenthal</a> (FDP) zu sagen: „Da waren wir schon einmal weiter!“ Das haben die umgehenden, klarstellenden Reaktionen aus Berlin auch gezeigt (<a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/wieder-killerspieldebatte-bei-nominierungen-zum-deutschen-computerspielpreis">http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/wieder-killerspieldebatte-bei-nominierungen-zum-deutschen-computerspielpreis</a>).</p>
<p>Tatsächlich sind Computerspiele oftmals nicht nur reine Unterhaltung, denn genau wie andere Kulturgüter spiegeln sie gesellschaftliche Entwicklungen wider. Und, erinnern wir uns: Der Computerspielpreis wurde im Schulterschluss mit Politikern ins Leben gerufen, um diese Tatsache in das Bewusstsein der Öffentlichkeit zu rücken. Computerspiele sind jedoch nicht nur wertvolle Kulturgüter, sondern auch ein wirtschaftliches Gut. Mit einem Umsatz von fast zwei Milliarden Euro alle im Softwarebereich und einer Wachstumsrate von 3,5 Prozent im Jahr 2011 trägt unsere Branche stark zur Weiterentwicklung der deutschen Kultur- und Kreativwirtschaft bei. Dazu bietet sie circa 10.000 Deutschen einen Arbeitsplatz. Dieser wichtige Beitrag wurde vor kurzem auch durch die <a href="http://ec.europa.eu/culture/creative-europe/index_de.htm">Europäische Kommission</a> und dem <a href="http://www.kulturrat.de/">deutschen Kulturrat</a> gewürdigt. Erfreulicherweise machen sich aber auch Politiker für den Wirtschaftszweig stark: Der SPD-Politiker <a href="http://www.lars-klingbeil.de/">Lars Klingbeil</a> unterstrich das gewaltige Potenzial der Computerspielindustrie bereits im vergangenen Jahr und forderte mehr staatliche Unterstützung. Gerade in Zeiten von strukturellen wirtschaftlichen Umbrüchen – in Bochum droht derzeit die Schließung eines Opel-Werks – wäre es wünschenswert, wenn solchen wichtigen politischen Impulsen im politischen Tagesgeschäft mehr Beachtung zukäme.</p>
<p>Unsere europäischen Nachbarn machen vor, wie eine entsprechende Unterstützung aussehen kann. In Großbritannien und Italien plant man, die ansässige Computerspielindustrie mit Steuererleichterungen von bis zu 20 Prozent zu fördern. Warum sollte Deutschland mit einem solchen Modell nicht ebenfalls Anreize für Investitionen schaffen? Im Moment bewegen wir uns hierzulande, was Computerspiele angeht, in die richtige Richtung. Das zeigt nicht zuletzt das Beispiel „Crysis 2“, ein international erfolgreicher Titel „Made in Germany“. Es ist jedoch wichtig, dass der deutsche Standort seine Attraktivität für Spieleentwickler langfristig steigert und gegenüber anderen Ländern wie beispielsweise den USA, Kanada, Frankreich und Japan aufholt. Dazu müssen politische Rahmenbedingungen angepasst und vorhandene Potenziale ausgeschöpft werden. Denn eines ist sicher: Die internationale Konkurrenz schläft nicht.</p>
<p><strong>Weitere Links zum Thema:</strong></p>
<p><strong>Blog: </strong><a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/wieder-killerspieldebatte-bei-nominierungen-zum-deutschen-computerspielpreis">Wieder Killerspieldebatte bei Nominierungen zum deutschen Computerspielpreis</a></p>
<p><strong>Blog:</strong> <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/politik/anerkennung-fur-ein-wertvolles-kulturgut">Anerkennung für ein wertvolles Kulturgut</a></p>
<p><strong>Blog:</strong> <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/gesellschaft/%E2%80%9Ele-game%E2%80%9C-eine-eigene-marke-fur-frankreichs-computer-und-videospielindustrie">„Le Game“: Eine eigene Marke für Frankreichs Computer- und Videospielindustrie</a></p>
<p><strong>Web:</strong> <a href="http://lochscheibe.blogspot.de/2011/04/game-forderung-in-deutschland.html">&#8220;Game-Förderung in Deutschland&#8221;</a> in: Lochscheibe</p>
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		<title>Lesenswert #33: Indie-Doku, Fernsehen 2020 und Traumwelten</title>
		<link>http://spielkultur.ea.de/kategorien/lesenswert/lesenswert-33-indie-doku-fernsehen-2020-und-traumwelten</link>
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		<pubDate>Sun, 13 May 2012 10:40:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lorber</dc:creator>
				<category><![CDATA[Lesenswert]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Deutscher Computerspielpreis]]></category>
		<category><![CDATA[Dokumentation]]></category>
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		<description><![CDATA[In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion. &#8230; <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/lesenswert/lesenswert-33-indie-doku-fernsehen-2020-und-traumwelten">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.</p>
<p><strong>Indie Games: The Movie</strong></p>
<p>Der von den beiden kanadischen Filmemachern James Swirsky und Lisanne Pajot gedrehte Dokumentarfilm „<a href="http://www.indiegamethemovie.com/">Indie Game: The Movie</a>“ zeigt die alltäglichen Probleme bei der Entwicklung eines independent game. Die Macher begleiteten die unabhängigen Entwickler von „<a href="http://supermeatboy.com/">Super Meat Boy</a>“, „<a href="http://fezgame.com/">Fez</a>“ sowie „<a href="http://braid-game.com/">Braid</a>“ und ermöglichen mit diesem Film einen emotionalen und sehr persönlichen Einblick in deren kreative Schaffenswelt. Von Kritikern hochgelobt und auf <a href="http://www.sundance.org/festival/">dem Sundance Film Festival 2012</a> mit dem „World Cinema Documentary Editing Award“ ausgezeichnet, bietet „Indie Game: The Movie“ ausgezeichnete Kinokost für alle Gamer und die an der Spieleentwicklung interessierte Öffentlichkeit. Im Rahmen der <a href="http://www.facebook.com/pages/Clash-of-Realities/311291205590823">4. Clash of Realities</a> in Köln feiert der Film am 23. Mai seine Europapremiere.</p>
<p><strong>Fernsehen 2020: Ein Blick in die Welt der Spiele</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Der Blick in die bewegten Bilder der kommenden Jahre ist auch ein Blick in die Welt der Games. Denn die sind längst in vielen Facetten in der Mitte der Gesellschaft angekommen und geben Film und Fernsehen neue Impulse &#8211; inhaltlich und wirtschaftlich. In seinem <a href="http://www.dwdl.de/fernsehen2020/35853/ein_blick_in_die_welt_der_spiele/page_0.html">Artikel</a> auf <a href="http://www.dwdl.de/home/">DWDL.de</a> befasst sich der Autor Jochen Voß mit der zunehmenden Gamification des Alltags im Allgemeinen und des Fernsehens im speziellen.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Traumwelten</strong></p>
<p>Das Browsergame <a href="http://www.traumagame.com/">Trauma</a> von <a href="http://kisd.de/%7Ekrystian/">Krystian Majewski</a> erzählt die Geschichte einer jungen Frau, die einen schweren Autounfall überlebt. Während sie sich im Krankenhaus von ihren Verletzungen erholt, hat sie Träume, die verschiedene Aspekte ihrer Identität beleuchten. So wird gezeigt, wie sie mit dem Verlust ihrer Eltern umgeht. Das Spiel lässt den Spieler, ganz im Stile von Point-and-Click Adventures, interaktiv an diesen Träumen teilhaben. Seine einzigartige Visualisierung, eine Steuerung durch Mausgesten sowie seine unkonventionelle Geschichte machen das Spiel zu einem besonderen Erlebnis. Dies sah auch die Jury des <a href="http://www.deutscher-computerspielpreis.de/">deutschen Computerspielpreis 2012</a>, so dass Trauma den „<a href="http://www.deutscher-computerspielpreis.de/3.0.html">Sonderpreis Kategorie Bestes Browsergame</a>“ überreicht bekam.</p>
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		<title>Clash of Realities: Gebaute Wirklichkeit in digitalen Welten. Perspektiven auf die Architektur von Computerspielen</title>
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		<pubDate>Thu, 10 May 2012 16:02:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lorber</dc:creator>
				<category><![CDATA[Clash of Realities]]></category>
		<category><![CDATA[Architektur]]></category>
		<category><![CDATA[Cologne Game Lab]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
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		<description><![CDATA[Die Clash of Realities geht in die vierte Runde! Die „4th International Computer Game Conference Cologne“ findet vom 23. bis zum 25. Mai 2012 an der Fachhochschule Köln statt. Die Tagung richtet sich sowohl an ein breites Fachpublikum aus Wissenschaft, &#8230; <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/clash-of-realities/clash-of-realities-gebaute-wirklichkeit-in-digitalen-welten-perspektiven-auf-die-architektur-von-computerspielen">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Clash of Realities geht in die vierte Runde! Die „4th International Computer Game Conference Cologne“ findet vom 23. bis zum 25. Mai 2012 an der Fachhochschule Köln statt. Die Tagung richtet sich sowohl an ein breites Fachpublikum aus Wissenschaft, Game Design und Pädagogik als auch an Studierende, Journalisten und die interessierte Öffentlichkeit. Veranstaltet wird die Tagung vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln, dem Cologne Game Lab sowie Electronic Arts Deutschland. In den kommenden Wochen werde ich Ihnen die wichtigsten Keynote Speaker und Abstracts der Tagung präsentieren. Weitere Informationen zur Clash of Realities finden Sie über die <a href="http://www.clashofrealities.org/">Offizielle Website</a>. Sie können sich auch bequem per <a href="https://www.facebook.com/pages/Clash-of-Realities/311291205590823">Facebook</a> oder <a href="https://twitter.com/#%21/ClashORealities">Twitter</a> auf dem Laufenden halten.</p>
<p><strong>Gebaute Wirklichkeit in digitalen Welten. Perspektiven auf die Architektur von Computerspielen</strong></p>
<p>Sowohl die zeitgenössische Architektur als auch die aktuellen Computerspiele weisen eine Wechselwirkung von Formästhetik und Strukturverständnis auf, die ihre Grenze zunehmend diffus werden lässt. Thomas Hines etwa sieht dies darin begründet, dass die jüngeren Generationen von Architekten bzw. Architekturstudenten durch das Aufwachsen mit Fernsehen und Videospielen über eine erhöhte visuelle Scharfsinnigkeit verfügen. In diesem Kontext ist auch Santiago Calatravas Ansicht zu verstehen, der die heutige Architektur als Teil einer Massenkultur begreift, die mehr denn je von den Medien beeinflusst werde. Die Analyse der daraus erfolgenden Verschmelzung beider Gattungen beginnt mit einer gemeinsamen Schnittmenge, die sich unter den Aspekten der Narration, Kommunikation, Einfühlung und Interaktion zusammenfassen lässt. Sowohl die digitale Spiel-Architektur als auch die gebaute Wirklichkeit korrespondieren mit dem User auf die gleiche Weise: Ihre jeweilige Formensprache erzeugt eine Kommunikation, die meist auf ihre Funktion oder Bauaufgabe verweist oder aber rein atmosphärische, raumästhetische Erlebnisse erzeugen soll. Wird zudem eine archetypische Bildhaftigkeit genutzt, so verkörpern sie gezielt bedarfsgerechte Werte, die im spielimmanenten, virtuellen aber auch im realen, physischen Kontext als architecture parlante im Sinne der Revolutionsarchitektur des 18. Jahrhunderts verstanden werden können. Die Medienwissenschaft nimmt durch ihre literaturwissenschaftliche Prägung diese Bezeichnung indirekt auf, indem sie die Spiel-Architektur als eine narrative Architektur begreift.</p>
<p>Das vom Architekturbüro MVRDV erdachte Hochhaus The Cloud ist nicht nur von der Voxelgrafik inspiriert, sondern rekurriert in der Gestaltung der Fensterfassaden auf die blockhafte, modulare Gliederung von Tetris. Gerade im Bereich der rational-geometrischen Architektur sind derlei Beispiele häufig. So zeigt Moshe Safdies mit Habitat 67 die entgegengesetzte Wirkrichtung auf, da sein Wohnkomplex aus den 1960er Jahren die kubisch-suprematistische Levelarchitektur früher First-Person-Shooter wie Duke Nukem, Half Life oder Unreal Tournament vorwegzunehmen scheint. Auch neuere Spiele wie Brink, Deus Ex: Human Revolution oder Mass Effect 3 adaptieren und transferieren verstärkt Bauwerke zeitgenössischer Architekten wie Calatrava, Hadid und Ito, deren Formensprachen hier im Dienste von Science-Fiction-Handlungen virtuelle Welten erzeugen und Werte wie Zukunftsgewandtheit, Harmonie, Hoffnung oder technischen Fortschritt kommunizieren. Auf den Aspekt des urbanen Raumes ausgeweitet, treten Spiele wie Call of Duty oder Assassins Creed in den Mittelpunkt der Analyse, da sie über einzelne Bauwerke und Formensprachen hinaus real existierende Stadtgefüge als Handlungsort umsetzen. Die virtuellen Pendants können als eine Essenz aus urbanen Eindrücken verstanden werden, die in ihrer destillierten Erscheinung letztlich den technischen und spielerischen Anforderungen folgen.</p>
<p><strong>Zur Person: Marc Bonner</strong></p>
<p>Graduated in art history, history of the modern age and information science from Saarland University. Since October 2009 PhD studies on „Architecture from outer space? Santiago Calatrava’s understanding of sculptural architecture, the graphic quality of his buildings and the interdependency with commercials and the science-fiction genre“ (Doctoral adviser: Prof. Dr. Henry Keazor (Saarland University)). Scholarship of Landesgraduiertenförderung des Saarlandes between April of 2010 und March of 2012. Lecturer at Saarland University. External associate at the Modern Gallery of the Saarland Museum.</p>
<p>Main research areas: Architecture of the 19th, 20th century and contemporary architecture; abstract sculpture of the 20th century; depiction and use of architecture in film, computer- and videogames.</p>
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		<title>„Indie Game: The Movie“ feiert auf der 4. Clash of Realities Europapremiere</title>
		<link>http://spielkultur.ea.de/kategorien/clash-of-realities/%e2%80%9eindie-game-the-movie%e2%80%9c-feiert-auf-der-4-clash-of-realities-europapremiere</link>
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		<pubDate>Wed, 09 May 2012 14:46:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lorber</dc:creator>
				<category><![CDATA[Clash of Realities]]></category>
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		<description><![CDATA[Vom 23. bis 25. Mai 2012 veranstaltet das Institut für Medienforschung und Medienpädagogik, das Cologne Game Lab der Fachhochschule Köln und Electronic Arts Deutschland erneut die International Computer Game Conference Cologne. Unter dem Motto „Clash of Realities“ werden nun schon &#8230; <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/clash-of-realities/%e2%80%9eindie-game-the-movie%e2%80%9c-feiert-auf-der-4-clash-of-realities-europapremiere">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vom 23. bis 25. Mai 2012 veranstaltet das <a href="http://www.f01.fh-koeln.de/fakultaet/institute/imm/">Institut für Medienforschung und Medienpädagogik</a>, das <a href="http://colognegamelab.de/">Cologne Game Lab</a> der Fachhochschule Köln und <a href="http://www.ea.com/de/">Electronic Arts Deutschland</a> erneut die International Computer Game Conference Cologne. Unter dem Motto „<a href="http://www.facebook.com/pages/Clash-of-Realities/311291205590823">Clash of Realities</a>“ werden nun schon zum vierten Mal prominente Köpfe der Computerspielforschung ihre Forschungsergebnisse auf der renommierten Fachtagung vorstellen.</p>
<p>Die Tagung bietet auch für andere Themen abseits der Wissenschaft eine hervorragende Plattform, so dass die international gefeierte Filmproduktion „<a href="http://www.indiegamethemovie.com/">Indie Game: The Movie</a>“ hier ihre Europapremiere feiern wird. Am 23. Mai 2012 um 21:00 Uhr findet die exklusive Aufführung im <a href="http://www.odeon-koeln.de/">Kölner Kino Odeon</a> statt (Severinstraße 81, 50678 Köln).</p>
<p>Der von den beiden kanadischen Filmemachern James Swirsky und Lisanne Pajot gedrehte Dokumentarfilm handelt von den alltäglichen Problemen der Entwicklung eines independent game. Dies wurde anhand der Beispiele „<a href="http://supermeatboy.com/">Super Meat Boy</a>“, „<a href="http://fezgame.com/">Fez</a>“ und „<a href="http://braid-game.com/">Braid</a>“ festgehalten und aufbereitet. Swirsky und Pajot begleiteten die Entwickler und ermöglichen mit diesem Film einen emotionalen und sehr persönlichen Einblick in die kreative Schaffenswelt der unabhängigen Spieleentwickler.</p>
<p>Von Kritikern hochgelobt und auf dem <a href="http://www.sundance.org/festival/">Sundance Film Festival 2012</a> mit dem „World Cinema Documentary Editing Award“ ausgezeichnet, bietet „Indie Game: The Movie“ ausgezeichnete Kinokost für alle Gamer und die an der Spieleentwicklung interessierte Öffentlichkeit. „Wir sind sehr glücklich“, so Prof. Dr. Björn Bartholdy, Gründungsdirektor des Cologne Game Lab der Fachhochschule Köln, „den Besucherinnen und Besuchern der Clash of Realities 2012 die einmalige Möglichkeit zu geben, diesen Film exklusiv in Europa zu erleben.“</p>
<p>Der Eintritt zur Filmvorstellung ist für alle angemeldeten Teilnehmerinnen und Teilnehmer der Konferenz Clash of Realities kostenfrei. Einige Restkarten werden für die interessierte Öffentlichkeit im freien Verkauf erhältlich sein. Wegen der begrenzten Zahl der Plätze ist eine verbindliche Voranmeldung unter indiegame@clashofrealities.de erforderlich. Die Anmeldung zur internationalen Computerspiele-Konferenz ist über <a href="http://www.clashofrealities.org">www.clashofrealities.org</a> möglich. Die Teilnahme ist kostenfrei.</p>
<p><strong>Weitere Links zum Thema:</strong></p>
<p><strong>Blog:</strong> <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/forschung/clash-of-realities-2012-%E2%80%93-ein-erfolgreiches-konzept-geht-in-die-4-runde">Clash of Realities 2012 – Ein erfolgreiches Konzept geht in die 4. Runde</a></p>
<p><strong>Web:</strong> <a href="http://www.indiegamethemovie.com/">Indie Game: The Movie</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Clash of Realities: Digitale Spiele und Aggression &#8211; Zur Rolle von Spielcharakteristika und Kontextfaktoren</title>
		<link>http://spielkultur.ea.de/kategorien/clash-of-realities/clash-of-realities-digitale-spiele-und-aggression-zur-rolle-von-spielcharakteristika-und-kontextfaktoren</link>
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		<pubDate>Mon, 07 May 2012 12:50:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lorber</dc:creator>
				<category><![CDATA[Clash of Realities]]></category>
		<category><![CDATA[Cologne Game Lab]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Fachhochschule Köln]]></category>
		<category><![CDATA[Gewaltwirkung]]></category>
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		<category><![CDATA[Studie]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Clash of Realities geht in die vierte Runde! Die „4th International Computer Game Conference Cologne“ findet vom 23. bis zum 25. Mai 2012 an der Fachhochschule Köln statt. Die Tagung richtet sich sowohl an ein breites Fachpublikum aus Wissenschaft, &#8230; <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/clash-of-realities/clash-of-realities-digitale-spiele-und-aggression-zur-rolle-von-spielcharakteristika-und-kontextfaktoren">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Clash of Realities geht in die vierte Runde! Die „4th International Computer Game Conference Cologne“ findet vom 23. bis zum 25. Mai 2012 an der Fachhochschule Köln statt. Die Tagung richtet sich sowohl an ein breites Fachpublikum aus Wissenschaft, Game Design und Pädagogik als auch an Studierende, Journalisten und die interessierte Öffentlichkeit. Veranstaltet wird die Tagung vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln, dem Cologne Game Lab sowie Electronic Arts Deutschland. In den kommenden Wochen werde ich Ihnen die wichtigsten Keynote Speaker und Abstracts der Tagung präsentieren. Weitere Informationen zur Clash of Realities finden Sie über die <a href="http://www.clashofrealities.org/">Offizielle Website</a>. Sie können sich auch bequem per <a href="https://www.facebook.com/pages/Clash-of-Realities/311291205590823">Facebook</a> oder <a href="https://twitter.com/#%21/ClashORealities">Twitter</a> auf dem Laufenden halten.</p>
<p><strong>Digitale Spiele und Aggression &#8211; Zur Rolle von Spielcharakteristika und Kontextfaktoren</strong></p>
<p>Zur Beantwortung der Frage, ob es einen Zusammenhang zwischen der Nutzung gewalthaltiger Spiele und Aggression gibt, wurden in den letzten drei Dekaden zahlreiche theoretische Modelle, Korrelations- und Experimentalstudien sowie einige Meta-Analysen publiziert. Die Uneinheitlichkeit der Befundlage lässt sich dabei in Teilen auf Unterschiede in der theoretischen Modellierung und der empirischen Operationalisierung zentraler Konstrukte und Faktoren zurückführen. Die große Mehrzahl der empirischen Studien in diesem Bereich vergleicht die Wirkung von Spielen, die sich hinsichtlich ihres Gewaltgehalts unterscheiden. Dabei bleibt jedoch oft unberücksichtigt, dass Computer- und Videospiele gemeinhin auf mehr Dimensionen als lediglich der Gewalthaltigkeit Unterschiede aufweisen. Viele der in den entsprechenden Studien miteinander verglichenen Titel variieren zugleich in ihrer Komplexität, ihrer Geschwindigkeit oder ihrem Anspruch.</p>
<p>Noch weniger als der Einfluss bestimmter Spielmerkmale wurden im Kontext der Aggressionsforschung bislang die (sozialen) Kontextfaktoren der Nutzung von Computer- und Videospielen untersucht. Da digitale Spiele grundlegend interaktive und zugleich soziale Medien sind, sind die Interaktionen mit computergesteuerten Entitäten (NPCs) und anderen Spielern konstitutiv für das Erleben der Spieler. In mehreren Studien konnte beispielsweise nachgewiesen werden, dass die Art des Gegners bzw. Mitspielers Auswirkungen auf das (emotionale) Spielerleben hat. Dabei muss das Spielen mit bzw. gegen menschliche Gegner nicht zwangsläufig zu positiven Erlebnissen führen. Im Sinne der klassischen Frustrations-Aggressions-Hypothese können sowohl inkompetente Mitspieler, als auch überlegene Gegner zu Frustration führen, welche wiederum die Wahrscheinlichkeit aggressiver Reaktionen erhöht. Ebenso kann eine unangenehme verbale Kommunikation (z.B. Flaming oder Trash-Talking) die Aggressionsbereitschaft steigern.</p>
<p>Ausgehend von vorhandenen theoretischen Modellen (General Aggression Model, Downward Spiral Model &amp; Catalyst Model) und aufbauend auf Daten aus zwei experimentellen Studien der Autoren, soll in diesem Beitrag ein Vorschlag für ein kombiniertes Wirkungs- und Nutzungsmodell zum Zusammenhang von Computer- und Videospielnutzung und Aggression vorgeschlagen werden, in welchem neben Persönlichkeits- und Medienmerkmalen auch zentrale Kontextfaktoren wie die soziale Interaktion mit anderen Spielern Berücksichtigung finden.</p>
<p><strong>Zur Person:</strong></p>
<p><strong>Johannes Breuer</strong> is a research associate in the European Research Council project &#8220;The Social Foundations of Online Gaming&#8221; (SOFOGA) at the University of Hohenheim, Germany. He graduated in media studies at the University of Cologne and currently works on his PhD thesis in media psychology in which he investigates the effects of digital games on information processing and creativity. His research interests include social interactions via digital games, the excessive use of computer and video games and learning through entertainment games.</p>
<p><strong>Malte Elson</strong> is a psychologist and works as a junior researcher at the research group for Media and ICT (IBBT-MICT) at Ghent University, Belgium, in a project focusing on the user experience of stereoscopic 3D games. His diploma thesis dealt with the issue of stimulus selection and control in digital games studies. Using the example of game speed, he studied the confounds in effects research on the link of displayed violence, physiological arousal and aggressive behavior. His further research interests include media effects, moral judgment in narrative media, social contexts of games, game research methodology, and media content rating and regulation systems.</p>
<p><strong>Thorsten Quandt</strong> is a Professor of Communication Studies with a specialization in Interactive Media and Online Communication at the University of Hohenheim, Germany. Prior to joining the University of Hohenheim, he has been working as a lecturer and researcher at the Free University Berlin, the Ludwig-Maximilians University Munich and the Technical University Ilmenau. His research and teaching fields include online communication, media innovation research, digital games and journalism. He is the founding chair of the Temporary Working Group “Digital Games Research” of the European Communication and Research Association (ECREA). He has served as the chair of the research network ‚Integrative Theories in Communication Studies’ (DFG, German Science Foundation), as the chair of the Journalism Division in the German Communication Association (DGPuK), and as the secretary of the Journalism Studies Division in the International Communication Association (ICA).<br />
He (co)published more than 80 scientific articles and several books.</p>
<p><strong>Michael Scharkow</strong> currently works as a postdoctoral research associate at the University of Hohenheim, Germany and senior researcher in the ERC-funded project on the Social Foundations of Online Gaming. His main research interests are online communication and quantitative methods, especially data collection and statistical modeling. In 2011, he completed his PhD in Communication at the University of the Arts, Berlin, on the subject of content analysis and machine learning. He obtained a M.A. in Communication, Political Science and Sociology from Freie Universität Berlin in 2006 with a thesis on media use and European integration.</p>
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		<title>Europäische Strategie für ein besseres Internet für Kinder</title>
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		<pubDate>Fri, 04 May 2012 14:37:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lorber</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Im Rahmen der „Digitalen Agenda“, einer von sieben Leitinitiativen zur Förderung von Wachstum und Beschäftigung in Europa, welche unter der Wachstumsstrategie 2020 zusammengefasst sind, beschäftigt sich die Europäische Kommission schon seit längerem mit dem Thema Jugendmedienschutz in der digitalen Welt. &#8230; <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/europaische-strategie-fur-ein-besseres-internet-fur-kinder">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im Rahmen der „<a href="http://europa.eu/legislation_summaries/information_society/strategies/si0016_de.htm">Digitalen Agenda</a>“, einer von sieben Leitinitiativen zur Förderung von Wachstum und Beschäftigung in Europa, welche unter der <a href="http://europa.eu/legislation_summaries/employment_and_social_policy/eu2020/em0028_de.htm">Wachstumsstrategie 2020</a> zusammengefasst sind, beschäftigt sich die <a href="http://ec.europa.eu/index_de.htm">Europäische Kommission</a> schon seit längerem mit dem Thema Jugendmedienschutz in der digitalen Welt.</p>
<p><strong>Europäische Kommission unzufrieden mit uneinheitlichen Standards beim Jugendmedienschutz</strong></p>
<p>Im Sommer 2011 veröffentlichte die Kommission einen <a href="http://europa.eu/rapid/pressReleasesAction.do?reference=IP/11/1026&amp;format=HT">Bericht</a>, der die aktuelle Lage des Jugendmedienschutzes in Europa aufzeigt. Dieser beruhte auf einem sehr umfangreichen Fragenkatalog, den die zuständigen Behörden der einzelnen Staaten beantworten mussten. Von besonderer Bedeutung war die Frage, ob die gegenwärtige Politik der einzelnen Mitgliedsstaaten noch immer geeignet und angemessen ist, um in ganz Europa ein hohes Niveau des Kinder- und Jugendschutzes zu gewährleisten. Die Ergebnisse des Berichtes waren in den Augen der Kommissare eher ernüchternd. Insgesamt seien die getroffenen Maßnahmen unzureichend, da die einzelnen Staaten entweder keine angemessenen Maßnahmen treffen oder aber sie verfolgen unterschiedliche und teilweise gegensätzliche Konzepte um zu verhindern, dass Kinder an beeinträchtigende Inhalte im Netz gelangen. Ein Wirrwarr von unterschiedlichen Alterseinstufungssystemen und technischer Schutzmaßnahmen verhindere einen effektiven Jugendmedienschutz auf supranationaler Ebene. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Europäische Kommission bei diesem Thema einen deutlichen Verbesserungsbedarf sah.</p>
<p><strong>Europäische Strategie für ein besseres Internet für Kinder</strong></p>
<p>Nun hat die Kommission ihre Konsequenzen aus den Ergebnissen des Berichts gezogen und eine Strategie vorgestellt, durch die in den kommenden 18 Monaten ein höherer Schutz von Kindern und Jugendlichen im Internet sichergestellt werden soll. Die „<a href="http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/site/de/com/2012/com2012_0196de01.pdf">Europäische Strategie für ein besseres Internet für Kinder</a>“ setzt vor allem auf eine enge Zusammenarbeit zwischen der Kommission, den Mitgliedsstaaten und der Online-Branche.</p>
<p>Da die nationalen Herangehensweisen zu sehr unterschiedlichen Ausprägungen von Medienkompetenz bei Kindern und einem ungleichmäßigen Schutzniveau in den einzelnen Staaten führen, sollen die strategischen Maßnahmen einer weiteren Fragmentierung vorbeugen. Staatliche Regulierungsmaßnahmen seien zwar nicht ausgeschlossen, jedoch soll der Fokus auf der Selbstregulierung der beteiligten Unternehmen liegen.</p>
<p>Erste Maßnahmen zur Umsetzung der Strategie werden von der Europäischen Kommission bereits konkret benannt. Es sei Aufgabe der Online-Branche ein allgemein anwendbares, transparentes und einheitliches Konzept für eine EU-weite Alterseinstufung für Online-Inhalte auszuarbeiten und dieses so zu gestalten, dass sie von einer entsprechenden Jugendschutzsoftware ausgelesen werden können.</p>
<p><strong>Insellösungen nicht förderlich für die Gemeinschaft</strong></p>
<p>Der Bericht der Europäischen Kommission zeigt, dass ein fragmentiertes Jugendmedienschutzgesetz in Europa zu ungleichen Ausprägungen von Medienkompetenz bei Kindern führt. Gleichzeitig variiert das Schutzniveau für Kinder von Land zu Land. In Zeiten des Internets machen Inhalte allerdings vor keiner Grenze halt, so dass nationale Insellösungen auf Dauer kaum haltbar sind. Die Ergebnisse sprechen für eine internationale Harmonisierung des Jugendmedienschutzes, da nationale Alleingänge das ganze Schutzsystem eher aufweichen und zu Ungleichheiten in der Medienkompetenz führen. Im Lichte dieser Entwicklung sollte Deutschland überlegen, ob es nicht sinnvoll wäre, sich möglichst bald dem europäischen <a href="http://www.pegi.info/de/">PEGI</a>-System anzuschließen. Dies würde den Jugendmedienschutz in Deutschland nicht aufweichen, sondern die europäischer Ebene vereinheitlichen und somit insgesamt stärken.</p>
<p><strong>Weitere Links zum Thema:</strong></p>
<p><strong>Blog: </strong><a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/pegi-und-der-jugendschutz-in-europa-ein-blick-uber-den-tellerrand">PEGI und der Jugendschutz in Europa: Ein Blick über den Tellerrand</a></p>
<p><strong>Blog:</strong> <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/wird-der-jugendmedienschutz-jetzt-europaweit-harmonisiert">Wird der Jugendmedienschutz jetzt europaweit harmonisiert?</a></p>
<p><strong>Blog:</strong> <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/usk-und-fsk-sind-zukunftig-auch-fur-online-medien-zustandig">USK und FSK sind zukünftig auch für Online-Medien zuständig</a></p>
<p><strong>Blog:</strong> <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/interview-mit-kurt-beck-ministerprasident-rheinland-pfalz-uber-seine-sicht-zu-jugendschutzprogrammen">Interview mit Kurt Beck</a></p>
<p><strong>Blog:</strong> <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/kjm-bewertet-jugendschutzprogramm-positiv">KJM bewertet Jugendschutzprogramm positiv</a></p>
<p><strong>Blog: </strong><a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/kjm-erkennt-erstmals-zwei-jugendschutzprogramme-an">KJM erkennt erstmals zwei Jugendschutzprogramme an</a></p>
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		<title>Clash of Realities: Abstract und Speaker Ralf Biermann</title>
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		<pubDate>Thu, 03 May 2012 17:06:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lorber</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Die Clash of Realities geht in die vierte Runde! Die „4th International Computer Game Conference Cologne“ findet vom 23. bis zum 25. Mai 2012 an der Fachhochschule Köln statt. Die Tagung richtet sich sowohl an ein breites Fachpublikum aus Wissenschaft, &#8230; <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/clash-of-realities/clash-of-realities-abstract-und-speaker-ralf-biermann">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Clash of Realities geht in die vierte Runde! Die „4th International Computer Game Conference Cologne“ findet vom 23. bis zum 25. Mai 2012 an der Fachhochschule Köln statt. Die Tagung richtet sich sowohl an ein breites Fachpublikum aus Wissenschaft, Game Design und Pädagogik als auch an Studierende, Journalisten und die interessierte Öffentlichkeit. Veranstaltet wird die Tagung vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln, dem Cologne Game Lab sowie Electronic Arts Deutschland. In den kommenden Wochen werde ich Ihnen die wichtigsten Keynote Speaker und Abstracts der Tagung präsentieren. Weitere Informationen zur Clash of Realities finden Sie über die <a href="http://www.clashofrealities.org/">Offizielle Website</a>. Sie können sich auch bequem per <a href="https://www.facebook.com/pages/Clash-of-Realities/311291205590823">Facebook</a> oder <a href="https://twitter.com/#%21/ClashORealities">Twitter</a> auf dem Laufenden halten.</p>
<p><strong>Digitale Spiele und ihre Akzeptanz im schulischen Kontext </strong></p>
<p>Während digitale Spiele längst im Alltag von Kindern und Jugendlichen angekommen sind, ist ihre selbstverständliche Nutzung im schulischen Kontext noch immer eine Seltenheit. Neue Medien in der Schule – so zeigen es auch aktuelle Forschungsergebnisse – etablieren sich dort nur langsam als Ergänzung und Erweiterung des schulischen Regelunterrichts. Inwiefern Neue Medien und insbesondere Digitale Spiele integraler Bestandteil didaktischer Settings werden, ist von vielen Faktoren abhängig wie z.B. Rahmenbedingungen (Ausstattung mit Hard- und Software, Lehrpläne) und die medienpädagogische Ausbildung der Lehrkräfte. Wesentlich zu einer Nutzung von digitalen Spielen in der Schule trägt die Akzeptanz durch die Lehrerinnen und Lehrer bei. Hier zeigen einige Forschungsergebnisse, dass das Lehrpersonal bei Computerspielen im Vergleich zu anderen Medien die meisten Vorbehalte hat. Basierend auf dem Konzept des medialen Habitus können solche Einstellungsmuster identifiziert und in ihrer möglichen Wirkung beschrieben werden. Gerade bei digitalen Spielen bündeln sich diese Muster, die sich als bipolare Antagonisten beschreiben lassen. Der Beitrag geht der Frage nach, welche Muster bekannt sind und wie sie den didaktischen und medienpädagogischen Einsatz hemmen können. Dabei wird das Habitus-Konzept von Pierre Bourdieu als theoretische Grundlage für die Beschreibung der Funktionsmechanismen herangezogen.</p>
<p><strong>Zur Person:</strong></p>
<p>Ralf Biermann absolvierte 1997-2001 ein Studium der Sozialpädagogik an der Universität Siegen, es folgte 2002-2004 das Aufbaustudium Diplompädagogik mit dem Schwerpunkt Medienpädagogik an der PH-Freiburg. Anschliessend war er 2003-2007 dort Wissenschaftlicher Mitarbeiter  und ist seit 2007 Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg. 2008 erfolgte seine Promotion zum Dr. phil. an der Universität Siegen.</p>
<p>Publication:</p>
<p>Ralf Biermann: Der mediale Habitus von Lehramtsstudierenden. Eine quantitative Studie zum Medienhandeln angehender Lehrpersonen. Wiesbaden (2009).</p>
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		<title>Clash of Realities: Abstract und Speaker Jörg Müller-Lietzkow</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Apr 2012 13:19:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lorber</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Die Clash of Realities geht in die vierte Runde! Die „4th International Computer Game Conference Cologne“ findet vom 23. bis zum 25. Mai 2012 an der Fachhochschule Köln statt. Die Tagung richtet sich sowohl an ein breites Fachpublikum aus Wissenschaft, &#8230; <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/clash-of-realities/clash-of-realities-abstract-und-speaker-jorg-muller-lietzkow">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Clash of Realities geht in die vierte Runde! Die „4th International  Computer Game Conference Cologne“ findet vom 23. bis zum 25. Mai 2012 an  der Fachhochschule Köln statt. Die Tagung richtet sich sowohl an ein  breites Fachpublikum aus Wissenschaft, Game Design und Pädagogik als  auch an Studierende, Journalisten und die interessierte Öffentlichkeit.  Veranstaltet wird die Tagung vom Institut für Medienforschung und  Medienpädagogik der Fachhochschule Köln, dem Cologne Game Lab sowie  Electronic Arts Deutschland. In den kommenden Wochen werde ich Ihnen die  wichtigsten Keynote Speaker und Abstracts der Tagung präsentieren.  Weitere Informationen zur Clash of Realities finden Sie über die <a href="http://www.clashofrealities.org/">Offizielle Website</a>. Sie können sich auch bequem per <a href="https://www.facebook.com/pages/Clash-of-Realities/311291205590823">Facebook</a> oder <a href="https://twitter.com/#%21/ClashORealities">Twitter</a> auf dem Laufenden halten.</p>
<div>
<p><strong>Mobile Gaming und Serious Games – eine verkannte Synthese</strong></p>
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<p>Die Mobilisierung der Gesellschaft zeigt sich auf technischer Ebene  besonders an der rasant steigenden Verbreitung der Smartphones und  Tablets. Folglich nimmt auch das mobile Spielen immer     stärker zu. So waren 2011 bereits weit über 35.000 Games für das  iPhone verfügbar. Die Nutzung von inhaltlichen  Vermittlungsmöglichkeiten beim mobilen Spielen wird allerdings kaum  wahrgenommen.     Die Frage ist also: Welche Rolle nehmen Serious Games (Produkte für  mobiles Spielen) im Bereich des Mobile Gaming (Prozess des mobilen  Spielens) ein?<br />
Ein Blick auf den Stand der Forschung zeigt, dass trotz intensiver  Untersuchung der Serious Games das Thema Mobilität in diesem Bereich  eher randständig ist. Erste Studienergebnisse weisen auf     positive Einflüsse hinsichtlich der Motivation oder der  Kollaborations- und Problemlösefähigkeit hin, jedoch wurden die meisten  Studien in formalen Lernsettings durchgeführt. Doch mobiles     Spielen hat seinen Reiz besonders in der ubiquitären Verfügbarkeit  und Nutzung in Wartesituationen, also eher informellen Lernkontexten. Es  wäre darum zu fragen, ob nicht die Lernkontexte im     Sinne eines impliziten Lernens bei marktgängigen Spielen genau so  aufschlussreich für die Forschung sind, wie der explizit auf schulische  Belange ausgerichtete Lehr-Lern-Einsatz?<br />
Ziel des Beitrags ist nun, ausgehend von den obigen Thesen, einen  Forschungsrahmen (Lernpotenziale, Nutzung, Wirkung, Einsatzfelder) zu  skizzieren, der sich an ersten halbstrukturierten     Interviews orientiert.</p>
<p><strong>Zur Person:</strong></p>
<p>Jörg Mueller-Lietzkow studied economy and management at the University  of Wuppertal as well as physical education at the German Coaches  Academy Cologne. During his post graduate time he     earned a PhD from the University of Bamberg. He also founded a  software company. From 2003 till 2008 he worked as post doc at the  University of Jena. Since 2008 he is professor for media     economics at the University of Paderborn where he established one of  the first University Gameslabs in Germany. His fields of research are  digital games, media markets, media management and     organisation theory.</p>
</div>
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		<title>Lesenswert #32: Videospielewelten, Killerspiele und der Traum vom Cyberspace</title>
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		<pubDate>Sun, 29 Apr 2012 16:38:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lorber</dc:creator>
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		<description><![CDATA[In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion. &#8230; <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/lesenswert/lesenswert-32-videospielewelten-killerspiele-und-der-traum-vom-cyberspace">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.</p>
<p><strong>Videospielwelten. Wer erkennt die Spiele?</strong></p>
<p>Der Niederländer <a href="http://www.timhijlkema.nl/">Tim Hijlkema</a> schafft in seinem Video „Video game worlds“ Welten, die sich an der Optik bekannter Computer- und Videospiele orientieren. In dem rund drei Minuten langen Animationsfilm lassen sich, anhand von typischen Merkmalen der jeweiligen Spielwelt, 20 verschiedene Welten wiedererkennen. Ein sehr schönes Video, was den Ehrgeiz weckt alle Spiele zu erraten. Haben Sie alle erkannt?</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/40028752" width="640" height="360" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe></p>
<p><strong>Zusammenfassung der Debatte um den Deutschen Computerspielpreis</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Aus aktuellem Anlass möchte ich Ihnen noch einmal einen <a href="http://spiele.t-online.de/trotz-politischem-druck-crysis-2-bekommt-deutschen-computerspiel-preis/id_55961778/index?news">Artikel auf T-Online</a> ans Herz legen, der die Debatte um die Nominierung des Ego-Shooters „<a href="http://www.crytek.com/games/crysis2/overview">Crysis 2</a>“ für den <a href="http://www.deutscher-computerspielpreis.de/">deutschen Computerspielpreis</a> gut zusammenfast. Leider wurde in diesem Zusammenhang wieder undifferenziert von „Killerspielen“ gesprochen, die bei einem solchen Preis nichts zu suchen hätten. Eine Aussage, die zeigt, dass Computer- und Videospiele von einigen Leuten leider noch immer nicht als gleichberechtigt mit anderen kulturellen Medien angesehen werden. Aber lesen Sie selbst.</p>
<p><strong>Der Traum von der Datenbrille</strong></p>
<p>Der Vorstellung eines Cyberspace, bei dem Menschen direkt und fast ohne Filter in digitale Welten eintauchen können, beschäftigt Autoren und Techniker schon seit über 30 Jahren. Filme wie <a href="http://www.imdb.com/title/tt0084827/">Tron</a> oder <a href="http://www.imdb.com/title/tt0133093/">Matrix</a> inspirierten zu einer Vielzahl von Entwicklungen, die virtuelle Welten unmittelbar erfahrbar machen sollen. Beispielhaft hierfür sind so genannte Datenbrillen, welche ihren Trägern das Gefühl vermitteln sollen direkt im projizierten Geschehen zu stehen. Als letztes hat der Spielentwickler <a href="http://www.valvesoftware.com/">Valve</a> ein solches Projekt angekündigt. In einem Artikel auf <a href="http://www.zeit.de/digital/games/2012-04/valve-controller-entwicklung-steuerung">ZEIT ONLINE</a> beschreibt der Autor aktuelle und vergangene Projekte zu diesem Thema.</p>
<p><strong>Farbspiele</strong></p>
<p>Wie gut erkennen Sie Farben? Auf spielerische Art und Weise kann dies auf der Seite <a href="http://color.method.ac/">http://color.method.ac/</a> getestet werden. Hier muss die Farbe eines stetig kleiner werdenden Kreises erkannt und bestimmt werden. Was zunächst ganz einfach mit einer Farbe beginnt, entwickelt sich spätestens wenn 4 Farben gleichzeitig zu bestimmen sind zu einer echten Herausforderung. Ein sehr netter Test, der sicherlich seine Anwendung bei Untersuchungen zur Farbwahrnehmung finden wird.</p>
<p><strong>Mikrokosmos</strong></p>
<p>Das Phänomen GameJam habe ich Ihnen schon in einem der letzten Lesenswert vorgestellt. Nun möchte ich Ihnen das Ergebnis eines dieser Events ans Herz legen. <a href="http://stormalligator.com/tinysasters/">Tinysasters</a> ist ein wortwörtlich kleines Puzzle, bei dem der Spieler in einer, zufällig generierten, 8&#215;8 Felder großen Landschaft ein kleines Wirtschaftssystem aufbauen und Ressourcen sammeln muss. Dabei wird der Spieler permanent von Umweltkatastrophen heimgesucht, welche seine Aufbauten zerstören und die Landschaft verändern. Simpel aber unterhaltsam.</p>
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		<title>Wieder Killerspieldebatte bei Nominierungen zum deutschen Computerspielpreis (Update)</title>
		<link>http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/wieder-killerspieldebatte-bei-nominierungen-zum-deutschen-computerspielpreis</link>
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		<pubDate>Wed, 25 Apr 2012 15:33:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Martin Lorber</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Killerspieldebatte]]></category>

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		<description><![CDATA[Am morgigen Donnerstag wird in Berlin der Deutsche Computerspielpreis verliehen. Im Vorfeld gibt es einige Diskussionen über die Nominierungen. Der medienpolitische Sprecher der CDU/CSU-Bundestagsfraktion Wolfgang Börnsen sagt dazu: „Die CDU/CSU-Bundestagsfraktion distanziert sich von der Entscheidung der unabhängigen Jury, in der &#8230; <a href="http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/wieder-killerspieldebatte-bei-nominierungen-zum-deutschen-computerspielpreis">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Am morgigen Donnerstag wird in Berlin der <a href="http://www.deutscher-computerspielpreis.de/">Deutsche Computerspielpreis</a> verliehen. Im Vorfeld gibt es einige Diskussionen über die Nominierungen. Der medienpolitische Sprecher der CDU/CSU-Bundestagsfraktion Wolfgang Börnsen sagt dazu: „Die CDU/CSU-Bundestagsfraktion distanziert sich von der Entscheidung der unabhängigen Jury, in der Kategorie &#8216;Bestes Deutsches Spiel&#8217; ein sogenanntes Killerspiel zu nominieren. Wir halten diese Nominierung für unvertretbar.“ Er fordert, dass für die Bewertungskriterien der Preisverleihung eine Rückbesinnung auf den kulturell-pädagogischen Wert eines Computerspiels stattfindet. „Sogenannte Killerspiele dürfen nicht honoriert werden, auch wenn sie technisch noch so ausgereift sind.“ Selbst eine Neubesetzung der Jury wird implizit angesprochen.</p>
<p>Die Aussagen von Wolfgang Börnsen sind sehr überraschend und aus meiner Sicht nicht nachvollziehbar. Es ist ja keineswegs das erste Mal, dass ein Spiel mit einer Altersfreigabe ab 18 nominiert wurde. Mit dem Deutschen Computerspielpreis sollen Spiele gefördert werden, die innovativ, kulturell und pädagogisch wertvoll und darüber hinaus unterhaltsam sind. Es sind also unterschiedliche Aspekte in den Blick zu nehmen. Genau wie bei Buch, Film oder anderen Medien auch, setzen Spiele-Entwickler unterschiedliche Stilmittel ein, um bei den Spielern eine Emotion zu erzeugen. Wie alle anderen Medien greifen Computer- und Videospiele das auf, was sich in der Welt ereignet. Sie sind ein Spiegel unserer Gesellschaft. Liebe, Freundschaft, Natur, aber genauso auch Gewalt, Krieg und Aggression finden den Weg ins Computerspiel. Im Medium Computerspiel werden die Geschichten, die uns bewegen, auf moderne Art erzählt. Und genau wie beim Film sollte die Altersfreigabe keine Rolle bei der Frage nach der Preiswürdigkeit eines Mediums spielen, wenn es um den besten Film oder das beste Spiel geht, sonst wäre es der Kinder- und Jugendspielpreis. Übrigens hat die familienpolitische Sprecherin der CDU/CSU-Bundestagsfraktion, Dorothee Bär, in der Vergangenheit immer wieder darauf hingewiesen, dass bei dem Deutschen Computerspielpreis auch Spiele mit einer Altersfreigabe ab 18 berücksichtigt werden sollten. Wir freuen uns also sehr über die Nominierung.</p>
<p>Die Diskussion geht weiter. Andere Parteien reagieren mit Unverständnis auf die Stellungnahme der CDU/CSU.</p>
<p><a href="http://www.tabea-roessner.de/">Tabea Rößner</a>, Sprecherin für Medienpolitik der Bundestagsfraktion Bündnis 90/Die GRÜNEN, und <a href="http://www.malte-spitz.de/">Malte Spitz</a>, Mitglied im Bundesvorstand, kommentieren den Vorstoß der CDU/CSU wie folgt:</p>
<p>„Die Entscheidung, das Spiel &#8220;Crysis 2&#8243; als bestes deutsches Spiel beim Computerspielpreis zu nominieren, hat eine Fachjury getroffen, die laut Beschluss des Bundestages unabhängig arbeiten soll. Computerspiele sind Kulturgut unserer Gesellschaft, damit genießen sie sowohl Kunstfreiheit  wie auch die Freiheit, nicht gefallen zu müssen. Jugendschutz spielt bei der Einordnung und Bewertung natürlich eine Rolle, darf aber nicht das alleinige Kriterium sein, so sehen auch die Kriterien des Preises aus. Wenn jetzt die CDU Fraktion bereits vor Preisvergabe allein die Nominierung dieses Spiels angreift und gleich mit der Auflösung der gesamten Jury droht, ist das eine Unverschämtheit. Es ruiniert das Ansinnen des Preises, welcher eh schon durch massive politische Einflussnahme in der Vergangenheit gelitten hat.</p>
<p>Das die CDU mit Herrn Börnsen in alte Schützengräben zurückfällt und reißerisch von &#8216;Killerspielen&#8217; spricht, hilft der Debatte um Computerspiele in Deutschland genauso wenig. Man soll und muss Kritik an Entscheidungen einer Jury üben dürfen, ihr aber zu drohen und politisch unliebsame Entscheidungen bei einem solchen Preis in den Vordergrund zu stellen, lehnen wir entschieden ab.“</p>
<p>Ähnlich äußert sich auch der Sprecher der Arbeitsgruppe Kultur und Medien der SPD-Bundestagsfraktion, <a href="http://www.siegmund-ehrmann.de/">Siegmund Ehrmann</a>. Wichtig sei, „dass es sich um die Entscheidung einer unabhängigen Jury handelt, die auch kontroverse Entscheidungen treffen kann“. Die SPD-Fraktion stehe „einer Diskussion für eine Konkretisierung der Zielsetzung des Computerspielepreises offen gegenüber“. Voraussetzung dafür sei aber eine „sachliche und differenzierte Debatte. Allein die Verwendung des Begriffs &#8216;Killerspiel&#8217; lässt Zweifel zu, ob die Union überhaupt ein Interesse an einer sachlichen und differenzierten Debatte hat.“</p>
<p>Der Vorsitzende des Unterausschusses Neue Medien im Deutschen Bundestag, <a href="http://www.sebastian-blumenthal.de/">Sebastian Blumenthal (FDP)</a>, kommentiert die Kritik an der Jury wie folgt:</p>
<p>„Wenn es Zweifel an den Kriterien der Bewertung für die Preisverleihung des vom Bundestag anteilig finanzierten Preises geben sollte, müssen diese von den Fachpolitikern im Kultur- und Medienausschuss diskutiert werden. Wir halten es allerdings für nicht zielführend, wenn nun die Jury in den Fokus der Kritik gerückt wird. Eine Jury, die nur den Zweck hat, politische Vorfestlegungen bei der Preisverleihung umzusetzen, ergibt keinen Sinn. Es ist nicht hilfreich, wenn die Politik in diesem Zusammenhang in eine undifferenzierte Killerspiel-Rhetorik verfällt – da waren wir schon mal weiter.“</p>
<p>Die Diskussion um den Deutschen Computerspielepreis geht weiter. Inzwischen haben auch einige der kritisierten Jurymitglieder eine Stellungnahme zu den Aussagen von Wolfgang Börnsen abgegeben. <a href="http://www.lars-klingbeil.de/">Lars Klingbeil (SPD)</a>, <a href="http://www.jarzombek.com/de/">Thomas Jarzombek (CDU)</a>, <a href="http://jimmy-schulz.netactive.de/">Jimmy Schulz (FDP)</a> und <a href="http://www.petertauber.de/">Peter Tauber (CDU)</a> gaben gemeinsam folgende Erklärung ab:</p>
<p>„Als Mitglieder der Jury unterstützen wir gemeinsam die Nominierung bzw. Auszeichnung der Preisträger. Auch die Entscheidung bezüglich des Spiels Crysis2 haben wir gemeinsam mitgetragen. Gerne stellen wir uns einer kritischen Debatte über die getroffenen Entscheidungen. Wir verweisen darauf, dass wir als Jury-Mitglieder unabhängig entschieden haben und für uns der festgelegte Kriterienkatalog bei der Entscheidungsfindung handlungsleitend waren. Einer Diskussion über neue Kategorien stehen wir offen gegenüber. Die Forderung nach einer Neubesetzung der Jury weisen wir aufs schärfste zurück.“</p>
<p>Am gestrigen Abend wurde Crysis 2 von der Jury als bestes deutsches Computerspiel ausgezeichnet. Diese Entscheidung ist ein Zeichen, dass sich die Jury von den politisch motivierten Attacken einiger weniger nicht hat beindrucken lassen und ihre Unabhängigkeit gewahrt wurde. Dies freut mich, da es eine Stärkung der Computer- und Videospiele als anerkanntes Medium und Kulturgut in Deutschland bedeutet.</p>
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<p><strong>Weitere Links zum Thema: </strong></p>
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<p><strong>Blog: </strong><a href="../kategorien/politik/politiker-lan-im-bundestag-ein-jahr-danach">Politiker-LAN im Bundestag: Ein Jahr danach!</a></p>
<p><strong>Blog:</strong> <a href="../kategorien/kultur/gastbeitrag-dorothee-bar-sprecherin-der-cducsu-bundestagsfraktion-fur-familie-senioren-frauen-und-jugend-deutscher-computerspielpreis-2011">Gastbeitrag Dorothee Bär (Sprecherin der CDU/CSU-Bundestagsfraktion für Familie, Senioren, Frauen und Jugend): Deutscher Computerspielpreis 2011</a></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Web:</strong> <a href="http://www.handelsblatt.com/technologie/it-tk/it-internet/crysis-2-union-uneins-ueber-ego-shooter-auszeichnung/6554820.html">Handelsblatt.de &#8211; Union uneins über Ego-Shooter-Auszeichnung</a></p>
<p><strong>Web: </strong><a href="http://www.golem.de/news/computerspielpreis-cdu-csu-kritisieren-nominierung-des-killerspiels-crysis-2-1204-91398.html">Golem.de – CDU/CSU kritisieren Nominierung des „Killerspiels“ Crisys 2</a></p>
<p><strong>Web:</strong> <a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,829760,00.html">Unionsfraktion kritisiert &#8220;Killerspiel&#8221;-Nominierung</a></p>
<p><strong>Web:</strong> <a href="http://petertauber.wordpress.com/2012/04/25/gemeinsame-stellungnahme-zur-diskussion-um-den-deutschen-computerspielpreis/">Gemeinsame Stellungnahme zur Diskussion um den Deutschen Computerspielpreis</a></p>
<p><strong>Web:</strong> <a href="http://spiele.t-online.de/trotz-politischem-druck-crysis-2-bekommt-deutschen-computerspiel-preis/id_55961778/index?news">Trotz politischem Druck: &#8220;Crysis 2&#8243; bekommt Deutschen Computerspiel-Preis</a></p>
<p><strong>Video:</strong> <a href="http://video.golem.de/games/4441/1.-politiker-lan-im-reichstag-reportage.html">Golem.de &#8211; 1. Politiker-LAN im Reichstag – Reportage</a> (mit einem Interview mit Frau Bär zur Frage der Altersfreigabe beim Deutschen Computerspielpreis bei 2’10)</p>
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