Zur Darstellung von Frauen in Spielen: Interview mit Sigurlína Ingvarsdottir
veröffentlicht von Martin Lorber am 05. Mai 2017

Zur Darstellung von Frauen in Spielen: Interview mit Sigurlína Ingvarsdottir

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Wie steht es eigentlich um die Darstellung von Frauen in Computer- und Videospielen? Ein Blick in Gegenwart und insbesondere Vergangenheit zeigt, dass weibliche Figuren gerade in der Frühphase digitaler Spiele eher als Nebenfiguren und recht stereotyp in Erscheinung traten. Man denke da an die klassische Variante der “Jungfrau in Nöten”, bei der eine üblicherweise junge Frau von einem Ungeheuer oder Bösewicht bedroht wird und es eines starken männlichen Helden bedarf, um sie aus eben dieser Not zu befreien. Betrat hingegen eine weibliche Hauptfigur die Bühne, wurde sie oft als überzogen aufreizende Frau in knapper Kleidung und mit wenig erzählerischer Tiefe dargestellt.

Zunehmende Vielfalt in digitalen Spielen

In den letzten Jahren gab es einige Fortschritte bei der Darstellung weiblicher Figuren in Computer- und Videospielen, die dringend nötig waren. Starke weibliche Protagonisten wie Faith aus Mirror’s Edge oder die weibliche Commander Shepard aus der Mass Effect Trilogie stehen beispielhaft für eine zunehmende Vielfalt in digitalen Spielen. Noch sind wir eher am Anfang dieser positiven Entwicklung, denn am Ende.

Sigurlína Ingvarsdottir
Sigurlína Ingvarsdottir

 

Weshalb diese Vielfalt wichtig ist und wie sie gefördert werden kann, dazu sprach ich mit Sigurlína Ingvarsdottir von EA in Vancouver, mit der ich mich auch schon zum Thema “Frauen in der Gamesbranche” ausgetauscht habe. Als Senior Producer verantwortete sie bei DICE in Stockholm unter anderem die Produktion von Star Wars: Battlefront und arbeitet momentan direkt bei EA an FIFA. Wer gerne mehr von ihr zu dem Thema lesen möchte, findet hier ein weiteres ausführlicheres Interview mit Sigurlina.

Zur Darstellung von Frauen in Computer- und Videospielen: Interview mit Sigurlína Ingvarsdottir

Martin Lorber: Findest du, dass sich die Darstellung von Frauen in Computer- und Videospielen in den letzten Jahren verändert hat?

Sigurlína Ingvarsdottir: Ich glaube, dass das Medium „Videospiel“ immer mehr Vielfalt entwickelt und sich verstärkt an ganz unterschiedliche Themen heran wagt. Inzwischen steht sogar der Spaß für den Spieler nicht mehr zwangsläufig als oberstes Ziele bei der Entwicklung von digitalen Spielen fest, wie zum Beispiel „That Dragon Cancer“ zeigt. Die zunehmende Vielfalt schlägt sich natürlich auch in der Darstellung der Figuren wieder und ich hoffe, dass in Zukunft die Vielfalt bei der Darstellung von weiblichen Rollen ebenfalls wächst.

Martin Lorber: Bieten Computer- und Videospiele heutzutage genug starke weibliche Rollen?

Sigurlína Ingvarsdottir: In meinen Augen bieten digitale Spiele oft starke weibliche Figuren – allerdings recht eindimensional, wie zum Beispiel bei weiblichen Kämpfern in „Beat ‚em up“ Spielen. Wir erlauben Männern in Filmen und Spielen eine große Bandbreite an Figuren, während es für Frauen oft nur eine Standard „starke“ Rolle gibt. Ich wünsche mir eine größere Bandbreite an weiblichen Figuren in Games, egal welcher Art.

Martin Lorber: Welche weibliche Figur bisher ist dein absoluter Favorit und warum?

Sigurlína Ingvarsdottir: Ellie aus „The Last of Us“ ist eine großartige Figur und ich freue mich jetzt schon auf ein Wiedersehen im Nachfolger. Kein anderes Spiel hat mich so sehr gepackt und Ellie bleibt einem einfach im Gedächtnis. Ein weiterer weiblicher Held, den ich sehr mag, ist aus feministischer Sicht deutlich weniger korrekt: Nina Williams aus „Tekken“. Wenn ich sie spiele, fühle ich mich so richtig Badass, obwohl ihre Kleidung und Sprüche eher Fremdscham erzeugen.

Martin Lorber: Wünschst du dir generell mehr weibliche Protagonisten in Computer- und Videospielen?

Sigurlína Ingvarsdottir: Ja. Wie schon Walt Disney sagte: “Wenn du es träumen kannst, kannst du es auch erreichen.” Ich glaube, dass dies insbesondere rund um die Themen „Inklusion“ und „Diversität“ zutrifft. Wenn man etwas erstrebt, muss man sich selbst auf dem Weg dorthin sehen können. Jemanden zu sehen, der das Erstrebte schon erreicht hat, hilft einem bei der Erschaffung dieses mentalen Bildes. Die Möglichkeit sich mit einem Helden/Protagonisten zu identifizieren ist wichtig und eine Figur zu verkörpern mit der man sich identifizieren kann, hilft einem sich mit einbezogen zu fühlen. Andere, wie man selbst, in den Medien repräsentiert zu sehen, hilft ungemein sich selbst so zu akzeptieren, wie man ist.

Martin Lorber: Welche Maßnahmen könnten in deinen Augen die Darstellung von Frauen in Computer- und Videospielen zu verbessern?

Sigurlína Ingvarsdottir: Je vielfältiger die Spielebranche ist, desto vielfältiger und interessanter werden digitale Spiele für eine größere und buntere Zuschauerschaft. Daran glaube ich fest. Ich wünschte mir, dass Unternehmen dies verstehen und sich bemühen mehr Frauen und generell Menschen mit unterschiedlichen kulturellen Hintergründen in die Entwicklung von digitalen Spielen einzubeziehen.

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