Clash of Realities
veröffentlicht von Martin Lorber am 11. November 2016

Save the Game – Games Preservation Summit auf der Clash of Realities 2016

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Kommende Woche vom 14. bis 16. November 2016 findet an der TH Köln die siebte „Clash of Realities – International Conference on the Art, Technology and Theory of Digital Games“ statt. Hier befassen sich u.a. Experten auch mit Fragen und speziellen Anforderungen der Erhaltung, Restaurierung, Archivierung und musealen Bewahrung von digitalen Spielen. Der passende Summit (Save the Game – Games Preservation) liegt mir persönlich sehr am Herzen, da die Archivierung digitaler Spiele eine gesamtgesellschaftliche Aufgabe ist. Schließlich müssen wir das Kulturgut „digitales Spiel“ für die Nachwelt bewahren. Wer noch mitdiskutieren möchte, kann sich noch unter http://www.clashofrealities.com/2016/register-general/ anmelden.

Archivierung von digitalen Spielen als gesamtgesellschaftliche Aufgabe

Viele Kulturinstitutionen befassen sich heute mit der Sammlung und Archivierung menschlicher Geschichte. Die Musealisierung von Objekten technischer, kultureller oder politischer Bedeutung ist für die Aufarbeitung der Vergangenheit und die Bewahrung der Gegenwart nicht nur unerlässlich, sondern auch für eine Gesellschaft identitätsprägend. Die Geschichte der Menschheit ist aber auch eine Geschichte des Spielens. Die Dokumentation von Spielkultur mag vor 100 Jahren noch anhand von Spielzeug und Spielanleitungen möglich gewesen sein, heute finden aber viele Spiele ausschließlich im digitalen Raum statt.

Bei der Archivierung digitaler Spiele trifft man auf allerlei veraltete Speichermedien. In diesem Bild zwei Syquest 88 MB Module, vier Zip discs, zwei DLT IV tapes, vier DAT tapes und 3,5/5,25 Disketten.
Bei der Archivierung digitaler Spiele trifft man auf allerlei veraltete Speichermedien. In diesem Bild zwei Syquest 88 MB Module, vier Zip discs, zwei DLT IV tapes, vier DAT tapes und 3,5/5,25 Disketten.

Bewahrung digitaler Spiele als große Herausforderung

Der Aufstieg des Computerspiels von einer vermeintlichen technischen Spielerei mit Nischencharakter zu einem der populärsten Kunst- und Kulturgüter unserer Zeit demonstriert, dass digitale Spiele ein wichtiges Zeugnis der jüngsten Kulturgeschichte sind, und ein Phänomen, welches in seiner Einzigartigkeit eine umfassende und systematische Erhaltungspraxis erfordert. Zwar wurde dies von einigen schon früh erkannt, die Praxis der Games-Preservation sieht sich mit vielen Herausforderungen konfrontiert. Dabei stehen neben technischen Herausforderungen auch methodische und rechtliche Fragen im Mittelpunkt.

Experten zur Archivierung von Spielen auf der Clash of Realities

Auf der Clash of Realities diskutieren zu diesem Thema Prof. Dr. James Newman von der Bath Spa University, Bath/UK und Stefan Serbicki von Electronic Arts/USA, der bei EA mit viel Herzblut und Einsatz eine eigene Abteilung zu diesem Thema leitet. In einem Interview mit mir zu diesem Thema spricht er hier schon einmal über die Herausforderungen und das gute Gefühl kulturelle Schätze zu heben.  Prof. Dr. James Newman hat sich zuletzt unter anderem mit Kollegen der Nottingham Trent University und dem National Media Museum um das National Video Game Archive gekümmert, die offizielle britische Sammlung rund um Videospiele, deren Entwicklung und digitale Spielkultur. Auch in der akademischen Forschung baut er darauf auf und beschäftigt sich insbesondere mit Themen, die den Erhalt von digitalen Medien behandeln. Außerdem ist Andreas Lange, der Direktor des Computerspielemuseums Berlin dabei, einer der Pioniere in Deutschland in diesem Feld und der mir an dieser Stelle auch schon von seiner Arbeit erzählte.

Weitere Informationen zu den Rednern finden Sie hier: http://www.clashofrealities.com/2016/#speakers.

Die Teilnahme an der Konferenz ist kostenlos, eine Registrierung ist hier möglich: http://www.clashofrealities.com/2016/register-general/ bzw. http://www.clashofrealities.com/2016/register-students/

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