Pädagogische Spiele: Interview mit Emmanuel Guardiola
veröffentlicht von Martin Lorber am 05. Mai 2017

Pädagogische Spiele: Interview mit Emmanuel Guardiola

Teilen auf:

Vor kurzem berichtete ich an dieser Stelle über “Antura and the Letters”, eine Smartphone App, die syrischen Kindern, auch Flüchtlingen in Deutschland, spielerisch die arabische Sprache näher bringt. Entwickelt wurde das Spiel vom Cologne Game Lab der TH Köln in Zusammenarbeit mit dem libanesischen Entwickler Wixel Studios und Video Games Without Borders aus Spanien. Ich hatte die Gelegenheit mit dem Kopf des Ganzen, Prof. Dr. Emmanuel Guardiola vom Cologne Game Lab der TH Köln, über das Spiel an sich und das Potenzial von Spielen in Bildungskontexten im Allgemeinen zu sprechen.

Emmanuel Guardiola (links im Bild) traf ich vor Kurzem im Cologne Game Lab. Im Hintergrund sieht man Skizzen zu "Antura and the Letters".
Emmanuel Guardiola (links im Bild) traf ich kürzlich im Cologne Game Lab. Im Hintergrund sieht man Skizzen zu „Antura and the Letters“.

Kreativer Kopf – Emmanuel Guardiola

Emmanuel Guardiola ist Game Director und noch dazu ein waschechter Experte in Game Design Methoden. Er hat für mehr als 30 Spieletitel aus dem Indie-Bereich (u.a. Life is Strange, Frank Herbert’s Dune) und größerer Publisher (u.a. Ghost Recon, Prince of Persia) seine Ideen beigesteuert.

Er studierte Computer Science am Conservatoire national des arts et métiers in Paris und promovierte dort mit seiner Arbeit zum Thema “Game Design Methodology for Generating a Psychological Profile of Players”. Unter anderem war er Dozent für Game Design an der École nationale du jeu et des médias (ENJMIN) in Angoulême (Frankreich) und Geschäftsführer der französischen Agentur Seaside. Seit 2015 ist er Professor für Game Design beim Cologne Game Lab der TH Köln. Dort hat er sich vor allem zwei große Ziele gesetzt: Internationale Fortbildungen in Game Design anzubieten und europäische Projekte zu realisieren, auf die er sich auch aus Forschungsperspektive konzentrieren kann.

Ganz in diesem Sinne entstand auch das Projekt “Antura and the Letters”, über das ich mich mit ihm unterhalten konnte. Wie die syrischen Flüchtlingskinder Safa (5) und Amani (7) zusammen mit ihrer Großmutter zum ersten Mal mit dem Lernspiel in Berührung kommen, sieht man in folgendem Video:

Interview: Emmanuel Guardiola über Antura and the Letters

Martin Lorber: Hallo Emmanuel. Woher kam die Idee für das Spiel?

Emmanuel Guardiola: Die Idee zu Antura and the Letters wurde in einem Skype-Meeting mit drei syrischen Freunden und einigen europäischen Kollegen geboren. Wir diskutierten darüber, wie wir uns für den “EduApp4Syria” Contest bewerben könnten, einem internationalen Wettbewerb, der dazu aufrief ein pädagogisches Spiel für syrische Flüchtlinge zu entwickeln. Während unseres Brainstormings kamen wir irgendwie auf diesen seltsamen Hund, der nicht wirklich hilfreich ist – aber lustig. Und auf seine Hassliebe zu den lebenden Buchstabenkreaturen. Dieser Charakter wurde schnell zu einer Art Maskottchen für das Spiel.

Antura and the Letters
Antura and the Letters

 

Martin Lorber: Drei internationale Partner (aus Deutschland, dem Libanon und Spanien) arbeiteten für diese App zusammen. Wie kam diese Kooperation zustande und wie haben Sie dieses globale Teamwork organisiert?

Emmanuel Guardiola: Nachdem das erste Konzept feststand, also während der Bewerbungsphase, wollten wir das Entwicklungsteam aufstellen. Unsere Institution, das Cologne Game Lab der TH Köln, schloss sich mit zwei fantastischen Partnern zusammen. Einer davon ist die gemeinnützige Organisation Video Game Without Borders, eine große Gemeinschaft von Menschen aus der Spielebranche, die Spiele als Interventionswerkzeug für humanitäre Angelegenheiten implementieren wollen. Der zweite Partner ist die libanesische Spielefirma Wixel Studios, die sich schon mit auf Spielen basierenden Bildungsinitiativen im Nahen Osten engagiert hatte. Auf einer Karte des Mittelmeers und Europa, findet man das Antura-Team wirklich fast überall verteilt: In Marokko, dem Libanon, der Türkei, Syrien, Spanien, Italien, Frankreich, Deutschland… Und schaut man sich die Staatsangehörigkeit an, dann finden sich daran beteiligte Menschen sogar auf der ganzen Welt. Mehr als 60 Personen trugen etwas zu Antura bei. Einige von uns sind Veteranen der Spielebranche. Dementsprechend wurde die Spieleproduktion von einem Kernteam von leitenden Entwicklern gemanagt – mit Slack als Kommunikationstool. Das Spiel selbst wurde auf Basis der Spiele-Engine Unity entwickelt.

Martin Lorber: Haben Sie für Antura and the Letters eine bestimmte pädagogische Herangehensweise bzw. Methode gewählt?

Emmanuel Guardiola: Wir haben uns dafür entschieden direkt mit Grundschullehrern aus Syrien zusammen zu arbeiten. Sie orientierten sich am offiziellen syrischen Lehrplan, um die pädagogischen Ziele des Spiels zu definieren. Der primäre Ansatz, den wir verfolgen, nennen wir implizites Lernen (“Stealth Learning”). Hier wird vom Lernenden das Lernen nicht als Lernaktivität wahrgenommen, das Spielen steht im Vordergrund. Wir haben viel Aufwand in unsere Minigames und Aktivitäten gesteckt, um sie darauf auszurichten: Mit spaßigem Gameplay, cooler Interaktion und stetigen Rückmeldungen. Das Spiel steht im Vordergrund, aber auf der anderen Seite behält man auch etwas.

Martin Lorber: Wie fanden Sie die richtige Herangehensweise in Anbetracht der unterschiedlichen kulturellen Hintergründe der Entwickler sowie der Zielgruppe?

Emmanuel Guardiola: Mindestens ein Drittel des Teams spricht arabisch und ist von der arabischen Kultur geprägt. Das ursprüngliche Konzept wurde mit Syrern ausgearbeitet. Das ist jedoch noch längst nicht alles. In jeder Spielentwicklung sind Playtests wichtig, aber im Falle von Antura waren sie absolut ausschlaggebend. Beginnend mit den ersten Prototypen während der Alpha-Phase der Entwicklung, führten wir Playtests mit arabischen Kindern durch, die meisten von ihnen Flüchtlinge. Sie wirklich zu verstehen, war eine der größten Herausforderungen des Game Designs und der gesamten Produktion.

Screenshot: Antura and the Letters
Screenshot: Antura and the Letters

 

Martin Lorber: Wie schwierig ist es eine klare Lernaufgabe mit spaßigem Gameplay zu verbinden?

Emmanuel Guardiola: Wir nutzen eine sehr rationale Gameplay-Loop-Formalisierung. So war es für uns möglich die Herausforderungen einzuschätzen, vor die wir die Spieler in jedem Mini-Game stellen. Dementsprechend konnten wir dann hervorheben, welche einen pädagogischen und welche einen reinen Unterhaltungszweck verfolgten. Es funktioniert ziemlich gut.

Martin Lorber: Wie sind die Minigames miteinander verzahnt und wie wird der Lernerfolg gemessen (bspw. durch Wiederholungen)?

Emmanuel Guardiola: Wir messen den Lernerfolg nicht direkt, aber den Fortschritt im Spiel. Um den pädagogischen Effekt zu prüfen, müssen wir spezielle Tools verwenden, bspw. das EGRA Toolkit (Early Grade Reading Assessment). Während des Spielfortschritts – einer Reise durch unterschiedliche Welten – gibt es kurze Evaluationen für die Kinder, diese finden jeweils nach einer bestimmten Abfolge von Minigames zu einem spezifischen Thema statt. Die Kinder müssen bestehen, um zum nächsten Minigame zu kommen und Belohnungen zu erhalten.

Martin Lorber: Wie habt Ihr sicher gestellt, dass die Kinder von den Spielelementen nicht zu sehr abgelenkt werden und sich auf den Lernprozess fokussieren können?

Emmanuel Guardiola: Wir wollten, dass sie abgelenkt sind. :-)

Martin Lorber: Wie sehen Sie im Allgemeinen die Zukunft von pädagogischen Spielen bzw. auch von sogenannten Serious Games?

Emmanuel Guardiola: Spiele mit Bildungsauftrag werden nicht mehr nach “Lernspiel” aussehen. Sie werden wie das Leben an sich sein: Eine Erfahrung, aus der man etwas mitnehmen kann, um sich zu entwickeln. Da bin ich mir sehr sicher. Was wir vermeiden sollten, ist diese Art von Bildung mit anderen Bildungsformen wie das Lernen in einer Schulklasse oder anderen Medien wie Büchern zu vergleichen. Spiele liefern eine besondere Lernumgebung und bieten Raum für Diskussionen über das Lernen an sich.

Martin Lorber: Wie groß ist Ihrer Meinung nach in Zukunft das Potenzial für Spiele, die über den reinen Unterhaltungsaspekt hinausgehen? Ich denke dabei an all diese Gamification-Prozesse, nicht nur in der Bildung von Kindern und Jugendlichen, sondern z.B. auch in Unternehmen.

Screenshot: Antura and the Letters
Screenshot: Antura and the Letters

 

Emmanuel Guardiola: Ein Spiel ist dann ein Spiel, wenn man sich zum Spielen entscheidet. Ich denke das ist die wichtigste Grenze. Aus dem Bauch heraus bin ich davon überzeugt, dass man in und von einem Spiel sehr viel lernen kann. Man kann zudem Kompetenzen erwerben, die nicht unbedingt denen entsprechen, auf die uns traditionelle Kurse oder Trainings neugierig machen. Also zunächst würde ich sagen, dass Spiele die Gebiete ein- bzw. übernehmen sollen, die sie schon sehr gut beherrschen. Zum Beispiel bieten Spiele eine fantastische Art und Weise, um komplexe Systeme erfahrbar zu machen. Man denke nur an Civilization oder Sim City. Dies deckt ein riesiges Potenzial ab, das von anderen Bildungswerkzeugen oder pädagogischen Methoden nicht – oder zumindest nicht ähnlich tiefgreifend – übernommen werden kann.

Martin Lorber: Zum Abschluss die wichtigste Frage: Haben Sie schon Feedback von den Kindern erhalten, die mit ihrer App Arabisch lernen?

Emmanuel Guardiola: Ja, von Eltern und Kindern. Sehr positives Feedback, insbesondere während unserer qualitativen Playtests im Zuge der Entwicklung. Kurz: Sie genießen es sehr! Zusätzlich haben wir in diesem Jahr auch einen großen Test geplant, der mit wissenschaftlichen Methoden den Effekt auf das pädagogische und psychosoziale Wohlbefinden von Kindern evaluieren soll. Wir werden diesen Test mit Partnern in verschiedenen Ländern durchführen, die Flüchtlinge aufgenommen haben.

Kommentare

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *