KIM Studie 2016: Digitale Spiele im Alltag der Jugendlichen fest verankert.
veröffentlicht von Martin Lorber am 03. März 2017

KIM Studie 2016: Zum Medienverhalten von Kindern

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Jugendmedienschutz ist ein komplexes Thema. Selbst der beste gesetzliche Rahmen braucht eine eigene Medienkompetenz aller Beteiligter und Kenntnis bzw. Verständnis der Lebensrealität von Kindern und Jugendlichen um zu funktionieren. Dazu leistet der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) einen wichtigen Beitrag. In der bundesweit repräsentativen KIM Studie (Kindheit, Internet, Medien) sammelt der mpfs alljährlich Daten zur Mediennutzung von Kindern und zur Bedeutung der Medien für die jeweilige Altersgruppe.

Hier zunächst die wichtigsten Erkenntnisse der KIM Studie 2016 über das Medienverhalten sechs- bis 13-jähriger Kinder. Später widme ich mich stärker den Aspekten rund um digitale Spiele.

Die Familienhaushalte sechs- bis 13-jähriger Kinder sind annähernd voll ausgestattet mit Fernseher, Handy/Smartphone, Internetzugang sowie Computer bzw. Laptop. Auch Spielkonsolen sind in drei von vier Haushalten vorhanden, bei knapp der Hälfte der Kinder befinden sich diese sogar im Eigenbesitz. 20 Prozent der Kinder besitzen einen eigenen Computer bzw. Laptop, 18 Prozent können auch vom eigenen Zimmer aus das Internet nutzen. Nur fünf Prozent der Sechs- bis 13-Jährigen besitzen ein eigenes Tablet.

Bei den Freizeitaktivitäten, die von den sechs- bis 13-jährigen Kindern jeden oder fast jeden Tag ausgeübt werden, steht das Fernsehen mit 77 Prozent täglicher Nutzung an erster Stelle. Mit Computer- oder Konsolenspielen (on- und offline) beschäftigen sich dagegen 22 Prozent jeden oder fast jeden Tag. Wichtiger für Kinder sind hier noch viele andere Freizeitaktivitäten wie Freunde treffen, Hausaufgaben erledigen bzw. Lernen, Drinnen und Draußen spielen, Musik oder Radio hören. Gut ein Viertel der Kinder nutzt außerdem täglich das Internet.

Die Beschäftigung mit Computer- und Konsolenspielen (60 %) bzw. mit dem Smartphone (59 %) ist für drei von fünf Kindern eine regelmäßige Freizeitaktivität. Jungen sind von Spielen am Computer und an Konsolen (68 %) zudem faszinierter als Mädchen (52 %).

YouTube zur Recherche

Die Recherche für die Schule findet hauptsächlich zu Hause statt. Die Schüler schreiben Texte für die Schule und nutzen Lernprogramme. Der Anteil der Schüler, die zuhause am Computer für die Schule arbeiten, steigt mit dem Alter. Jeder Zweite der sechs- bis siebenjährigen Computernutzer sucht wöchentlich nach schulrelevanten Themen im Internet. Dieser Anteil steigt bei den Zwölf- bis 13-Jährigen bis auf 90 Prozent. Die KIM-Studie zeigt, dass Computer und Internet zwar als Mittel zur Wissensvermittlung – aber eher zuhause als in der Schule -genutzt werden.

Für Kinder ab zehn Jahren nimmt YouTube eine besondere Rolle bei der Recherche für Schulthemen ein. Etwa jeder vierte YouTube-Nutzer schaut sich dort mindestens einmal pro Woche Videos zu Themen aus der Schule an.

Digitale Spiele: Nutzungshäufigkeit, Spieldauer und Plattformen

Bezieht man alle Plattformen wie PC, Laptop, Konsole, Handheld, Tablet und Smartphones mit ein, zählen sieben von zehn Kindern zu den regelmäßigen Spielern, die mindestens einmal pro Woche spielen. Nur ein Fünftel aller Sechs- bis 13-Jährigen spielt keine digitalen Spiele. Jungs zeigen eine größere Affinität als Mädchen und spielen zu 75 Prozent regelmäßig (Mädchen 64 %). Die Affinität nimmt mit dem Alter zu: Bei den jüngsten Kindern spielt ca. die Hälfte regelmäßig (55 %), bei den Ältesten zählen 83 Prozent zu den regelmäßigen Konsumenten.

Wie spielen Kinder und Jugendliche?

Nur fünf Prozent der Kinder besitzen selbst einen Tablet-PC. Hier von einem Zugang als Spielgerät für die breite Masse der Sechs- bis 13-Jährigen zu sprechen, fällt mir da schwer. Smartphones weisen bezüglich digitaler Spiele eine höhere Alltagsrelevanz als Tablets vor. Immerhin 34 Prozent der Sechs- bis 13-Jährigen spielt wöchentlich oder mehr auf dem Handy- oder Smartphone.

Deutlich stärker im Alltag verankert sind die “klassischen” Spieloptionen wie Computer und Konsole. Mindestens einmal pro Woche spielen 60 Prozent aller Sechs- bis 13-Jährigen am PC oder einer Konsole on- oder offline. Jungen zeigen hier mit 68 Prozent eine etwas höhere Affinität als Mädchen (52 %). Außerdem spielen fast doppelt so viele Jungen (29 %) wie Mädchen (16%) täglich oder zumindest fast täglich. Das Alter spielt erneut eine große Rolle: Bei den Jüngsten spielen 42 Prozent der Kinder überhaupt nie an PC oder Konsole. Bei den Ältesten reduziert sich dieser Anteil auf 14 Prozent.

Gut ein Fünftel der Spieler nutzt nach eigener Schätzung die Optionen PC oder Konsole bis zu 30 Minuten am Tag, 41 Prozent spielen zwischen 30 und 60 Minuten täglich und 37 Prozent schätzen das persönliche Zeitbudget für digitales Spielen auf mehr als eine Stunde. Auch hier erhöht sich mit zunehmendem Alter die geschätzte Spieldauer. Jungen spielen zudem deutlich länger als Mädchen.

Was spielen Kinder und Jugendliche?

Wie in den Jahren zuvor führt “FIFA” die Liste der beliebtesten digitalen Spiele an (11 %). Auf Platz zwei folgt “Die Sims” (9 %). Mit jeweils sieben Prozent teilen sich “Minecraft” und “Super Mario” den dritten Platz, dahinter steht “Mario Kart” mit sechs Prozent. Jungen und Mädchen unterschieden sich hier in ihren Präferenzen deutlich. “FIFA” nannten ausschließlich Jungen und “Minecraft”, “Super Mario” und “Mario Kart” sind für Jungen interessanter. Das Simulationsspiel “Die Sims” ist dagegen eindeutig für Mädchen attraktiver.

Jugendschutz und digitale Spiele

Digitale Spiele auf Trägermedien werden in Deutschland vor ihrer Veröffentlichung von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) geprüft und mit einer Angabe zur Altersfreigabe versehen. Drei Vierteln der sechs- bis 13-jährigen Spielern ist diese Alterskennzeichnung schon einmal aufgefallen. Auch hier nimmt die Wahrnehmung mit dem Alter zu: Bei 12- bis 13-jährigen liegt diese sogar schon bei 88 Prozent.

Die Spieler, die die Alterskennzeichnung kennen, wurden in einem zweiten Schritt befragt, ob sie auch Spiele spielen, für die sie laut Alterskennzeichnung eigentlich noch zu jung sind. Diese Frage wurde von 38 Prozent bejaht, 54 Prozent haben solche Spiele dagegen – nach eigener Angabe – noch nicht gespielt. Jungen  (42 %) nutzen eher Spielinhalte, die für ihr Alter nicht freigegeben sind als Mädchen (31 %).

Bezugsquellen digitaler Spiele von Kindern und Jugendlichen

Woher beziehen die Kinder die Spiele, für die sie gemäß  der Alterskennzeichnung eigentlich noch zu jung sind? Das Tauschen im Freundeskreis steht hier mit 44 Prozent an erster Stelle. Ein Drittel der Spieler bekommt solche Spiele von der Mutter geschenkt, etwa jeder Vierte von Freunden. 22 Prozent geben an, dass diese Spiele ein Geschenk des Vaters waren und etwa ein Fünftel hat die Spieltitel von anderen ausgeliehen. Zu jeweils 19 Prozent geben die Spieler an, diese Titel selbst gekauft bzw. sie von den Geschwistern bekommen zu haben.

Überraschenderweise sind also insbesondere Eltern die Bezugsquellen für Spiele, die nach dem Jugendschutzgesetz nicht an Kinder verkauft werden dürften. Die KIM-Studie bezog deshalb auch die Haupterzieher der Sechs- bis 13-Jährigen in die Befragung mit ein. 77 Prozent der Haupterzieher geben an, die Alterskennzeichnung auf digitalen Spielen schon einmal gesehen zu haben. 19 Prozent wissen, dass es diese Kennzeichnung gibt, haben sie aber noch nicht wahrgenommen. 3 Prozent hören im Rahmen der Befragung zum ersten Mal davon. Zu einem Großteil (91 Prozent) bewerten diejenigen Haupterzieher, denen die Alterskennzeichnung schon einmal aufgefallen ist, diese als positive Hilfestellung für die Medienerziehung.

In anderen europäischen Ländern gibt es zusätzlich zur Alterskennzeichnung auf Trägermedien digitaler Spiele oder Filme auch Erklärungen, entweder als Text oder Symbol. Diese gehen konkreter darauf ein, weshalb ein Spiel oder ein Film ab einem bestimmten Alter freigegeben ist. Ein solches Verfahren auch in Deutschland anzuwenden, erachten 84 Prozent aller Haupterzieher als sehr bzw. eher hilfreich (sehr hilfreich: 42 %). Explizit abgelehnt wurden solche Erklärungen nur von zwei Prozent der Befragten.

Mehr als die Hälft der Haupterzieher stimmt der Aussage voll und ganz zu, dass ihr Kind keine Spiele spielen darf oder dürfte, für die es laut Alterskennzeichnung zu jung ist. Entsprechend gibt jeder Zweite an, beim Kauf von PC- oder Konsolenspielen auf die Altersbeschränkung zu achten. 87 Prozent nehmen fälschlicherweise an, bei der Altersbeschränkung handle es sich um eine pädagogische Empfehlung. Dass die Alterskennzeichnung eine gesetzliche Verkaufsfreigabe ab einem bestimmten Alter darstellt, wissen nur 42 Prozent der Haupterzieher. Knapp ein Drittel gibt an, dem eigenen Urteil bei der Auswahl von Spielen für das eigene Kind mehr zu vertrauen als den Altersbeschränkungen.

Die Einstellung von Eltern zum Jugendmedienschutz untersuchte vor knapp über einem Jahr auch schon eine Studie der USK. Dabei ging es auch um Fragen rund um technischen Jugendmedienschutz. Eines dieser Jugendschutzprogramme ist JusProg, angeboten von dem gemeinnützigen Verein JusProg e.V., bei dem auch ich im Vorstand sitze.

Die vollständige KIM-Studie 2016 lässt sich hier abrufen:

https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/KIM/2016/KIM_2016_Web-PDF.pdf

Kommentare
  1. Melideas sagt:

    „Nur fünf Prozent der Kinder besitzen selbst einen Tablet-PC.“ Dieser Wert hat mich ehrlich total erstaunt! ICh kenne verdammt viele Kinder mit Tablets und Smartphones. Aber vielleicht ist sowas für einen alten Hasen auch eifnach nur subjektive Wahrnehmung.

    Toller Artikel, sehr interessant!

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