KIM Studie 2016: Digitale Spiele im Alltag der Jugendlichen fest verankert.
veröffentlicht von Martin Lorber am 12. Dezember 2016

JIM Studie 2016: Digitale Spiele im Alltag der Jugendlichen fest verankert

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Seit 1998 untersucht die Studienreihe JIM (Jugend, Information, (Multi-) Media) jährlich die Mediennutzung von Jugendlichen im Alter zwischen zwölf und 19 Jahren in Deutschland.  Hinter der JIM Studie steht, wie auch bei der KIM und miniKIM Studie, der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs). Für die JIM Studie 2016 wurden 1.200 Jugendliche telefonisch befragt. Die Ergebnisse zeigen: Digitale Spiele bestimmen den Alltag vieler Jugendlicher mit. Über die Mediennutzung der aktuellen Jugend muss man sich auch in diesem Jahr keine Sorgen machen.

JIM Studie: Digitale Spiele sehr wichtig für Jugendliche

Laut der JIM Studie 2016 zählen knapp zwei Drittel der Jugendlichen zu den regelmäßigen Spielern (täglich/mehrmals pro Woche). Digitale Spielmöglichkeiten – egal ob per Smartphone, Computer, Konsole, Online oder via Tablet sind im Alltag der Jugendlichen fest verankert. Tatsächlich geben nur acht Prozent der Zwölf- bis 19-Jährigen an, nie zu spielen. Der Unterschied zwischen Jungen und Mädchen ist recht deutlich. Während nicht einmal jedes zweite Mädchen regelmäßig digitale Spiele nutzt, sind es bei den Jungen vier Fünftel. Die Faszination ist bei den Jüngsten am größten: Zwischen zwölf und 13 Jahren spielen drei Viertel regelmäßig, bei den 18- bis 19-Jährigen sind es nur noch 61 Prozent.

Mobiles Spielen immer wichtiger

Die Studie stellt insbesondere die große Relevanz von Smartphone-Spielen heraus. Ein Vergleich aller digitaler Spielformen zeigt, dass Handyspiele die weiteste Verbreitung haben, gefolgt von Onlinespielen auf dem zweiten Platz. Etwas weniger alltagsrelevant sind dann schon Konsolenspiele. Offline-Computerspiele sowie Games auf dem Tablet finden keine breite Verbreitung im Medienalltag der Zwölf- bis 19-Jährigen.

Die “klassischen” Spieloptionen an Computer, Konsole und Online sind nach wie vor für Jungen deutlich interessanter als für Mädchen. Wenn man nur das Spielen über diese drei Plattformen betrachtet, zählen 72 Prozent der Jungen und nur 14 Prozent der Mädchen zu den regelmäßigen Nutzern.

Wie viel Zeit investieren Jugendliche in digitale Spiele?

Die Spieldauer der Zwölf- bis 19-Jährigen über alle Spielmöglichkeiten beträgt laut der aktuellen JIM Studie an einem durchschnittlichen Wochentag 77 Minuten (2015: 87 Min.) und am Wochenende 108 Minuten (2015: 114 Min.). Dabei spielen Mädchen (46 Min.) an Wochentagen halb so lange wie Jungen (106 Min.), am Wochenende ist die Spieldauer der Jungen (155 Min.) fast dreimal so hoch wie die der Mädchen (58 Min.).

Die beliebtesten Spiele bei Jugendlichen

Das beliebteste Spiel über alle fünf Spieloptionen ist die Fußballsimulation “FIFA” (17%). Platz zwei belegt das Open-World-Spiel “Minecraft” mit 14 Prozent, auf Platz drei folgt das Action-Game “Grand Theft Auto (GTA)” (9%). Mit jeweils sieben Prozent der Nennungen teilen sich das Onlinespiel “League of Legends (LoL)” und die Handy-App “Candy Crush” den vierten Platz. Jeweils sechs Prozent nennen den First-Person-Shooter “Call of Duty”, das Strategiespiel “Clash of Clans” sowie die Simulation “Die Sims.” Während Mädchen am liebsten “Candy Crush” (14%, Jungen: 1%) und “Die Sims” (13%), Jungen: -) spielen, bevorzugen die Jungen “FIFA” (27%, Mädchen: 4%) und “Minecraft” (19%, Mädchen: 7%).

Mediennutzung Jugendlicher: Realität auch in der Schule abbilden

Die Ergebnisse der JIM Studie 2016 zeigen, dass Jugendliche in ihrer Freizeit unterschiedliche Medienangebote und Kanäle nutzen. Dank Smartphones zunehmend zeitlich und räumlich flexibel. Im Schulalltag wird von Zwölf- bis 19-Jährigen jedoch aktuell noch eine andere Medienrealität erlebt. Moderne Smartphones, Laptops oder Tablets haben jedoch das Potential auch produktiv, kreativ und zielgerichtet eingesetzt zu werden. Digitale Bildung erscheint heute wichtiger denn je. Natürlich gilt es alle, zum Teil durchaus berechtigte Vorbehalte ernst zu nehmen. Wichtig wäre es also, Hilfestellungen zu geben, Chancen aufzuzeigen und pädagogisch sinnvolle Konzepte zu entwickeln, die in der Praxis anwendbar sind.

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