Sigurlína Ingvarsdottir (DICE)
veröffentlicht von Martin Lorber am 08. August 2016

Frauen in der Gamesbranche: Interview mit Sigurlína Ingvarsdottir

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Computerspiele sind Männersache? Nein, diese Ansicht ist definitiv längst überholt – wenn sie denn überhaupt je gültig gewesen ist. Denn Frauen sind in der Gamesbranche auf dem Vormarsch. Fast die Hälfe aller Spieler in der digitalen Welt sind heutzutage weiblich. Weibliche Mitarbeiter verantworten und gestalten zunehmend die Produktion digitaler Spiele. Trotzdem hat die Spieleindustrie noch einiges aufzuholen – und trägt gleichzeitig eine große Verantwortung. Mit Sigurlína Ingvarsdottir vom Entwicklungsstudio Dice in Stockholm führte ich ein Interview zu diesem Themenkomplex. Sie ist Senior Producer und war unter anderem für die Produktion von Star Wars: Battlefront verantwortlich.

Star Wars Battlefront
Star Wars: Battlefront

Frauen in der Gamesbrache: Der Trend ist positiv – bedarf aber noch Verstärkung

Natürlich läuft in der Spieleindustrie noch nicht alles perfekt. Vieles hängt auch mit dem Welt- und Rollenbild zusammen, welches Kindern vermittelt wird. Dabei sollte heutzutage jeder – egal welchen Geschlechts – die Arbeit ausüben können, die ihm oder ihr Spaß macht und liegt. Mit Sigurlína Ingvarsdottir sprach ich über weibliche ProtagonistInnen in Spielen, unterschiedliche Geschmäcker sowie das Gefühl als Frau in einer männerdominierten Branche zu arbeiten. Sie erklärte mir zudem, welchen Beitrag die gesamte Branche in ihren Augen zur Förderung von Diversität leisten kann.

Interview: Die aktuelle Rolle von Frauen in der Gamesbranche

Martin Lorber: Wie nimmst du – ganz allgemein – die aktuelle Rolle von Frauen in der Gamesbranche wahr?

Sigurlína Ingvarsdottir: Beziehst du dich auf Frauen als Spieleentwickler, Konsumenten oder eher auf Frauen in den Spielen selbst, beispielsweise als Protagonistinnen oder beteiligte Figuren?

Martin Lorber: Das sind genau die Themen, über die ich mit dir sprechen möchte. Fangen wir mit Frauen in der Spieleentwicklung an.

Sigurlína Ingvarsdottir: Ich arbeite seit zehn Jahren in dieser Branche und es gab nicht wirklich viele Frauen in den drei Unternehmen, in denen ich angestellt war. Ich denke, dass der Prozentsatz an weiblichen Entwicklern dort irgendwo zwischen 10 und 20 Prozent lag. Dafür gibt es verschiedene Gründe. In einigen Fachdisziplinen sind scheinbar mehr Frauen vertreten als in anderen. Im Bereich Produktion findet man beispielsweise häufig eine relativ ausgeglichene Balance zwischen Männern und Frauen. Vor allem im Bereich Gamedesign sind viele Frauen beschäftigt. Jedoch stößt man in der Programmierung eher seltener auf Frauen. Generell wird die Spielebranche als eher männlich dominiert wahrgenommen. Ich glaube, das betrifft insbesondere die Entwicklung von AAA-Titeln, da sich die Entwicklung von Mobile-Titeln sehr unterscheidet. Hier gibt es eine Menge Frauen, die Spiele entwickeln, zumindest ist das meine persönliche Erfahrung. In Bezug auf Frauen als Konsumenten wissen wir, dass ungefähr die Hälfte oder sogar mehr als die Hälfte der Spielerschaft weiblich ist. Aber natürlich hängt das von den Genres und den Plattformen ab. Die Geschmäcker der Geschlechter sind offenbar verschieden. Man könnte sich jedoch fragen: Sind die Geschmäcker tatsächlich verschieden oder produzieren wir gezielt Spiele, die auf die Geschmäcker eines spezifischen Geschlechts ausgerichtet sind? Und in welchem Ausmaß sind Spiele-Communities einladend und offen für Mitglieder, die sich von der Mehrheit der aktuellen Spielerschaft unterscheiden?

«Wahnsinns-Heldin in Mirror’s Edge»

Sigurlína Ingvarsdottir: Was Frauen als Hauptpersonen in Spielen betrifft, scheint es eine Verlagerung zu geben. Immer mehr Spieleentwickler lassen die Spieler selbst zwischen den Geschlechtern wählen. Oder sie erschaffen sogar Spiele, die ausschließlich weibliche Protagonisten haben, beispielsweise Mirror’s Edge. Das ist – denke ich – ein gutes Beispiel für eine Wahnsinns-Spieleheldin! In den letzten Jahren gab es viele Diskussionen, insbesondere in Folge von Anita Sarkeesians Feminist Frequency-Serie, in der sie diesbezüglich systematisch Spiele und Spielegenres durchforstet hat. So wurde die Diskussion angestoßen. Ich glaube, dass dies auch eine Diskussion innerhalb der Industrie selbst initiierte. Das hat nicht nur zu manch produktivem Meinungsaustauschgeführt, sondern auch zu einigen guten Entscheidungen in der Spieleentwicklung, beispielsweise bezüglich Design und Vielfalt. Ich spüre, dass es eine positive Bewegung und gute Debatten gibt, obwohl Teile des Diskurses auch sehr giftig und unschön sind. Aber im Großen und Ganzen kann ich sagen, dass wir über diese Dinge mehr nachdenken und darüber häufiger diskutieren als zuvor. Außerdem glaube ich, dass das Berufsbild Spieleentwicklung immer mehr Frauen anziehen wird und sich auch mehr Frauen auf diese Berufe bewerben werden.

Starke Heldin: Faith Connors aus Mirror's Edge und Mirror's Edge Catalyst
Starke Heldin: Faith Connors aus Mirror’s Edge und Mirror’s Edge Catalyst

«Es ist gut, mehr Frauen im Rampenlicht zu sehen»

Martin Lorber: Kommen wir zurück zum Thema Spieleentwicklerinnen in der Gamesbranche. Man erkennt einige positive Entwicklungen in diesem Bereich, aber dieser Prozess ist lange noch nicht so weit fortgeschritten, wie er es sein sollte. Stimmt das?

Sigurlína Ingvarsdottir: Ja, ich glaube das stimmt. Weißt du, ich schaue mich gerade in dem Raum um, in dem ich sitze. Ich sitze in einem dieser offenen Bereiche und um mich herum sind überwiegend Männer…

Martin Lorber: Liegt das daran, dass die Gamesbranche immer noch das Image eines männlich dominierten Feldes hat oder liegt es tatsächlich an den Jobs, die dort zu finden sind? Oder liegt es daran, dass noch nicht genug Frauen in den relevanten Studiengängen an den Universtäten zu finden sind?

Sigurlína Ingvarsdottir: Das ist eine Frage, mit der ich viele Jahre lang gerungen habe. Ich habe eine klassische Mathematik/Physik Ausbildung am Gymnasium genossen und später meinen Abschluss in Ingenieurswesen an der Universität gemacht. Ich hatte also viele Männer um mich herum. Aber wissenschaftliche Studien zeigen, dass wir in einer Kultur leben, die Mädchen und Frauen – und auch Kindern im Allgemeinen – die Vorstellung vermittelt, dass manche Sachen besser zu einem bestimmten Geschlecht passen. Und dass Mathematik und Physik besonders gut für Männer geeignet seien. Warum ist das so? Größtenteils haben sich diese Ansichten bereits als Mythen herausgestellt. Aber sie beeinflussen die Selbstwahrnehmung und das Selbstbild und führen letztlich zu unterschiedlichen Entscheidungen – je nach Geschlecht. Ich glaube, dass das ein Grund dafür ist. Und ich glaube, dass dies nicht auf spezifische Art und Weise mit Spieleentwicklung zu tun hat. Es ist wohl eher ein Phänomen, das  mit MINT-Fächern im Zusammenhang steht – also mit naturwissenschaftlichen Aufgabengebieten. Wenn man an Programmierung als Beispiel denkt: Die ersten Programmierer waren mehrheitlich weiblich und es gab im Zuge der 1960er und 1970er Jahre eine Menge weiblicher Programmierer. Aber dann passierte etwas und der Trend hat sich komplett umgedreht – Programmierung wurde ein sehr männlich dominiertes Feld. Offensichtlich hat es also nicht so sehr mit Begabung zu tun, sondern mit einer Art sozialer Norm und sozialer Wahrnehmung. Außerdem glaube ich, dass das eine äußerst große, sehr komplexe Angelegenheit ist. Im Ganzen betrachtet: Ja, in allen unterschiedlichen Industriezweigen mit einer großen Geschlechterdiskrepanz ist die Frage relevant und sehr wichtig. Es ist toll, mehr Frauen im Rampenlicht zu sehen. Weil man nicht zu etwas werden kann, für das es kein sichtbares Vorbild gibt. Für junge Mädchen ist es sehr wichtig, Frauen in allen möglichen gesellschaftlichen Führungspositionen wahrnehmen zu können, um selbst danach streben zu können – wenn es das ist, was sie selbst gerne möchten. Das ist großartig! Und auch speziell im Bezug auf Spieleentwicklung ist es wichtig. Aber es ist eben auch ein sehr vielschichtiges Problem, das im Zusammenhang mit unserer Kultur und den sozial  vermittelten Geschlechtsnormen steht.

Sigurlína Ingvarsdottir
Sigurlína Ingvarsdottir (Senior Producer, DICE)

«Eine bessere Darstellung der Sicht der Frauen»

Martin Lorber: Denkst du, dass die Spiele am Ende anders sind, wenn mehr Frauen an der Entwicklung beteiligt sind oder ist das mehr ein kulturelles oder soziales Thema? Und, falls es ein soziales Thema ist, wie wichtig ist es für uns als Unternehmen?

Sigurlína Ingvarsdottir: Ich glaube, dass jede Diskussion, jeder Entscheidungsprozess und jeder Designprozess durch weitere Perspektiven bereichert wird. Wenn du deine Perspektive erweiterst, bekommst du eine größere Bandbreite an Lösungsansätzen. Schau zum Beispiel in die Politik: In vielen Ländern haben wir eine politische Klasse, die überwiegend aus älteren Leuten besteht, oft überwiegend Weiße, oft überwiegend Männer. Das Resultat ist eine Überrepräsentation eines Teils der Gesellschaft. Das hat im Umkehrschluss natürlich einen Einfluss darauf, wie wir uns als Gesellschaft weiterentwickeln. Wenn unsere Spielemacher also alle hauptsächlich einem speziellen Typ entsprechen, werden wir Spiele entwickeln, die vermutlich vor allem dem Geschmack dieses Typs entsprechen. Selbst wenn du ein natürlicher Bestandteil davon bist, kannst du dennoch sehr unterschiedliche Sichtweisen vertreten. Ich will damit nicht sagen, dass dein Erscheinungsbild und dein Alter dich nicht zu einem Großteil definieren. Ich bin aber der Meinung, dass es immer Sinn macht, Vielfalt zu verkörpern und in die Diskussion einfließen zu lassen. Ich glaube, dass mit vermehrter weiblicher Beteiligung am Design-und Entwicklungsprozess, eine bessere Repräsentation der Sichtweise von Frauen gewährleistet würde. Einfach weil mehr Frauen beteiligt sind. Daraus würden vermutlich etwas andere Spiele oder vielleicht sogar ganz erheblich andere Spiele resultieren.

«Was zählt ist das Bedürfnis, die Motivation des Spielers»

Martin Lorber: Ich verstehe. Beziehst du persönlich Gamerinnen als Publikum mit ein, wenn du ein neues Spiel entwickelst?

Sigurlína Ingvarsdottir: Klar, wenn es darum geht, unsere Spieler zu repräsentieren, arbeiten wir sehr systematisch. Wir betrachten unsere Spieler nicht bezüglich ihres Geschlecht, ihrer Herkunft oder ihres Alters. Es sind nicht die ethnographischen oder die demographischen Details die zählen. Vielmehr geht es um den Umgang mit unseren Gamern. Natürlich achten wir auf Spielermotivationen. Denn es gibt viele verschiedene Arten von Spielen und wir wissen über unsere Gamer dass einige es vorziehen auf unterschiedlichen Plattformen zu spielen und verschiedene Arten von Spielen zu spielen. Und sie bevorzugen diese oder jene Arten von Spielen, weil diese verschiedene Motivationen sättigen. Manche Gamer spielen also um eine Art inneres Bedürfnis für eigene Errungenschaften zu befriedigen. Diese Spieler bevorzugen es oft, alleine zu spielen. Sie spielen Puzzle-Spiele oder solche, die intellektuell enorm anspruchsvoll sind. Dann gibt es wiederum solche, die das soziale Umfeld während des Spielens genießen. So  erfüllen diese Spiele ein soziales Bedürfnis sowie vielleicht auch das Bedürfnis dazu zu gehören.

Digital Illusions Creative Entertainment AB, kurz DICE, ist ein schwedisches Computerspiel-Entwicklungsunternehmen mit Sitz in Stockholm
Digital Illusions Creative Entertainment AB, kurz DICE, ist ein schwedisches Computerspiel-Entwicklungsunternehmen mit Sitz in Stockholm

«Wer war zuerst da, das Huhn oder das Ei?»

Es gibt Gamer, die viel Wert auf den Konkurrenzaspekt legen und solche, die es vorziehen, sehr strategisch vorzugehen. Für andere Gamer geht es vorwiegend ums Gewinnen. Wenn du einen First-Person-Shooter entwickelst oder einen Shooter, wie den, an dem ich derzeit arbeite, entscheidest du dich für eine bestimmte Zielgruppe, die bestimmte Bedürfnisse hat. Wir versuchen, diese zu bedienen. Dann schaut man sich an, was wir über diese Gruppe von Menschen wissen. Zum Beispiel gibt es einen gewissen Anteil eines Geschlechts, der diese Art von Spielen spielt. Schaut man sich aber andere Spiele an, sieht die Geschlechterverteilung schon ganz anders aus und auch die Plattform-Präferenz unterscheidet sich. Natürlich kann man sich fragen: Was kam zuerst, das Huhn oder das Ei? Was die Geschlechterverteilung angeht zum Beispiel. Denn wir haben die Games so designt, dass sie diese besonderen Bedürfnisse erfüllen, die diese bestimmte Geschlechterverteilung hat. Es wird immer wahrscheinlicher, dass man sich, je nachdem wie man sein Spiel entwickelt oder wie man seine Marke vorantreiben will, entscheidet, auf die Zielgruppe abzuzielen oder sich mehr bemüht, die Zielgruppe zu erweitern, wenn du verstehst was ich meine.

«Unsere Verantwortung ist es, Vielfalt zu fördern»

Martin Lorber: Letzte Frage: Hast du je darüber nachgedacht einem Projekt, einem Programm, einer Initiative oder etwas ähnlichem beizutreten oder vielleicht sogar selbst etwas in der Art in die Welt zu rufen? Hast du eine Wunschliste oder etwas, das die Rolle der Frauen in unserer Industrie verbessern könnte?

Sigurlína Ingvarsdottir: Ehrlich gesagt, nein. Es gibt eine Vielzahl von unterschiedlichen Gruppen. Soweit ich weiß gibt es eine Gruppe von Frauen in der Gamingindustrie, die für gewöhnlich an Events wie der GDC teilnehmen und aktive Mitglieder sind.. Ich finde, dass jede Initiative, die den Dialog vorantreibt und verschiedene Sichtweisen in Spielen einbezieht, gut ist. Vielfalt zu fördern, die Haltung “wir spielen alle entweder Spiele, weil wir gerne spielen oder wir machen Spiele, weil wir gerne Spiele machen und spielen” zu fördern. Wir wollen alle spielen und etwas finden, das uns reizt. Und ich finde als Produzenten von Massenmedien-Entertainment haben wir eine Verantwortung. Wir müssen darüber nachdenken, wie unsere Form des Entertainments sich auf unser Publikum auswirkt und ob wir vielleicht ungewollt ein bestimmtes Publikum ausschließen. Und es ist gut, sich über diese Dinge Gedanken zu machen. Dann kann man noch immer ein klares Ziel für sein Spiel haben ohne dabei diskriminierend bezüglich des Geschlechts oder der Herkunft zu sein, beispielsweise was die Präsentation deines Spiels betrifft. Das Design ist dann nicht ungewollt oder gewollt exklusiv. Doch was das Bestreben angeht, mehr Frauen für Spiele zu interessieren, müssen wir Vielfalt fördern, indem wir sicherstellen, dass wir beim Einstellen von Mitarbeitern nicht diskriminieren und dass wir verschiedenste Menschen einstellen, um uns selbst und unsere Spiele zu repräsentieren. Wir müssen uns dessen bewusst sein, dass unsere Industrie sehr von Männern dominiert wird. Wenn wir der Meinung sind, dass sich das ändern sollte, sollten wir das zu jeder Zeit im Hinterkopf behalten und uns fragen: “Was mache ich? Wie werde ich selbst von meinen Interaktionen mit dem Publikum und meiner Art Mitarbeiter einzustellen und ein Spiel zu entwickeln beeinflusst?”

Martin Lorber: Danke, dass du dir die Zeit für dieses Interview genommen hast.

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