Frauen in der Games-Branche
veröffentlicht von Martin Lorber am 09. September 2016

Frauen in der Games-Branche

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Die Spieleindustrie ist heute ein Milliardenmarkt. Immer mehr Menschen integrieren Computerspiele als festen Bestandteil in ihr tägliches Entertainmentprogramm. Dennoch gilt die Branche gemeinhin als Männerdomäne, in der Frauen noch immer mit so manchem Vorurteil zu kämpfen haben. Liegt es am männlich dominierten Nerd-Image der Branche?

Frauen in der Spieleindustrie noch unterrepräsentiert

Beinahe die Hälfte der heutigen Konsumenten von Computer- und Videospielen sind Frauen. Ein Umstand, der sich nicht im Anteil der Frauen, die in der Spieleindustrie tätig sind, widerspiegelt: Sie machen nur etwa 20 Prozent der Beschäftigten in der Gamesbranche aus. Als Gamedesigner, Programmierer und Produzenten sind Frauen unterrepräsentiert; die IT- und Tech-Branche ist eher männlich geprägt. Es sind vor allem auch Fälle wie der von Zoë Quinn, welche das Umfeld in die Nähe der Frauenfeindlichkeit rücken und Debatten über ein mögliches  Sexismus-Problem der Branche anstoßen.

Frauen ursprünglich Motor der Computer- und IT-Industrie

Ein Blick auf die historische Entwicklung zeigt: Frauen waren zu Beginn des Computerzeitalters  Wegbereiter für die Entwicklung der Branche. So gelang es Grace Hopper schon Ende der vierziger Jahre, Programme für Rechner in einer verständlichen Sprache zu schreiben, statt wie bis dahin üblich mit Einsen und Nullen. Mary Allen Wilkes schrieb bald darauf in den sechziger Jahren die Programme für den Laboratory Instrument Computer (Linc), den Fachleute als den ersten Heimcomputer bezeichnen. Wenige Jahre später entwickelte die Informatikerin Adele Goldberg eine leicht verständliche Computersprache, welche als die Geburt der modernen Benutzeroberfläche gilt. Mit dieser benutzerfreundlichen Bildschirmoberfläche gelang Apple daraufhin der Durchbruch.

Frauen in der Computerindustrie: An der Begabung kann es nicht liegen

1987 waren in den USA 42 Prozent der Software-Entwickler weiblich. Der Anteil an weiblichen Beschäftigten in der Computerindustrie nahm jedoch stetig ab – ein Grund für das heute anzutreffende Stereotyp des männlichen Nerds. Allerdings steigt der Anteil an weiblichen Beschäftigten seit ca. 20 Jahren wieder an, auch da sich nach und nach vier eigenständige Berufsbilder entwickelten: Game Design, Digital Art, Programmierung, Musik und Produktion – Spezialisierungen, durch die gezielt junge Frauen angesprochen werden. Die Rückblende zeigt, dass das Phänomen offensichtlich nicht mit “männlicher” oder “weiblicher” Begabung zu tun haben kann, sondern eher mit einer Art sozialer Norm und mit sozialer Wahrnehmung.

Unterschiede im Spielverhalten

Dennoch wurden Videospiele schon kurz nach ihrem Durchbruch gezielt als “Männerprodukt” vermarktet, und oft wird auch heute noch gezielt das Geschlecht der jeweiligen Zielgruppe nach Stereotyp angesprochen. Frauen mögen demnach keine Ego-Shooter, sondern eher Casual-Spiele. Dies als eine Art Grundsatz bei der Videospiel-Entwicklung anzunehmen, ist freilich falsch. Zumal laut aktuellen Studien weibliche Spieler ebenfalls gerne Action-Adventures oder Shooter und Sportspiele spielen.

Mittlerweile gibt es genau so viele männliche wie weibliche Spieler.
Mittlerweile gibt es in etwa so viele weibliche wie männliche Spieler.

Die Anteile weiblicher und männlicher Spieler halten sich die Waage

Aktuell gibt es in Deutschland  in etwa so viele weibliche wie männliche Spieler. Rollenspiele und Mobile Games werden in den USA mittlerweile gar von mehr Frauen gespielt als von Männern. Ein beachtlicher Anteil der deutschen Gamer sind Frauen. Wenn man dabei bedenkt, dass es 2015 ca. 42 Millionen Gamer in Deutschland gab, muss man sich auch aus ökonomischer Sicht die Frage stellen, warum die weibliche Zielgruppe – also über 20 Millionen Menschen – teilweise von Marketingstrategen ignoriert wurde und wird. Die Sexualisierung von Frauen in Videospielen, besonders im Action-Genre, ist immer noch weit verbreitet. Positive Ausnahmen wie die Protagonistin Faith aus Mirror’s Edge bestätigen im Moment leider noch die Regel.

Videospiele als Projektionsfläche

Das Frauenbild in Videospielen ist auch heute noch von stereotypen Ideologien geprägt und bietet für diese eine ideale Projektionsfläche. Als die Medienkritikerin Anita Sarkeesian ankündigte, eine Videoserie zu sexistischen Stereotypen im Computerspiel zu starten, schlug ihr Wut und Hass aus Teilen der männlichen Spielerschaft entgegen. Hier muss man ganz klar sagen: Es sind nur Spiele! Wut und Hass haben in der digitalen Spielkultur nichts zu suchen!

Der Kultur- und Medienwissenschaftler Christian Huberts, der auch für piqd Artikel zur Spielekultur kuratiert, weist in einem Artikel für die WASD #2 daraufhin, dass dem Medium Videospiel jedoch nicht die Schuld an den viel älteren Weltbildern zugewiesen werden kann. Vielmehr bietet das Medium seiner Meinung nach eine ideale Projektionsfläche an, da dem Digitalen oft scharfe Abgrenzungen zu Grunde liegen. Es ist also zu diskutieren, ob Sexismus in Videospielen ein spezifisches Problem darstellt oder ob nicht generell in unserer Gesellschaft diese alten Weltbilder noch eine zu große Rolle einnehmen. Die objekthafte Anschauung von Frauen findet somit sicher auch noch in anderen Medienkontexten statt: In Comics, Filmen, Büchern, TV-Serien, Fernsehshows, der Berichterstattung. Die Debatte über Sexismus müssen wir führen, allerdings gesamtgesellschaftlich gestaltet und schon gar nicht auf ein Medium beschränkt.

Starke Heldin: Faith Connors aus Mirror's Edge und Mirror's Edge Catalyst
Starke Heldin: Faith Connors aus Mirror’s Edge und Mirror’s Edge Catalyst

Frei von Klischees: Frauen in der Spieleindustrie

Rollenklischees von „Männer-“ und „Frauenspielen“ müssen nicht sein. Auch nicht auf Seite der Entwicklerinnen. Das beweisen etwa Jade Raymond, Produzentin der Action-Reihe Assassin‘s Creed und jetzt bei EA oder Kim Swift, seit 30 Jahren verantwortlich für Kultspiele wie Portal oder den Egoshooter Left 4 Dead. Ihr Aufruf: Mehr Frauen in die Gaming-Branche! In Deutschland schreiben sich immer mehr Frauen für neu entwickelte Studienfächer wie Gamedesign ein. Aber der Anteil an weiblichen Beschäftigten in der Games-Industrie liegt zumindest in Deutschland trotzdem erst bei 20 Prozent.

Die Spieleindustrie muss ihren Beitrag leisten

Die Spieleindustrie hat also trotz aller Bemühungen noch einiges aufzuholen – und trägt gleichzeitig eine große Verantwortung. Mit Sigurlína Ingvarsdottir vom Entwicklungsstudio Dice in Stockholm führte ich ein Interview zu diesem Themenkomplex, welches hier in vollem Umfang nachzulesen ist. Sie ist Senior Producer und unter anderem für die Produktion von Star Wars: Battlefront verantwortlich. Sie erklärte mir zudem, welchen Beitrag die gesamte Branche in ihren Augen zur Förderung von Diversität leisten kann:

“Wir müssen Vielfalt fördern, indem wir sicherstellen, dass wir beim Einstellen von Mitarbeitern nicht diskriminieren und dass wir verschiedenste Menschen einstellen, um uns selbst und unsere Spiele zu repräsentieren. Wir müssen uns dessen bewusst sein, dass unsere Industrie sehr von Männern dominiert wird. Wenn wir der Meinung sind, dass sich das ändern sollte, sollten wir das zu jeder Zeit im Hinterkopf behalten und uns fragen: “Was mache ich? Wie werde ich selbst von meinen Interaktionen mit dem Publikum und meiner Art, Mitarbeiter einzustellen und ein Spiel zu entwickeln beeinflusst?”

Sigurlína Ingvarsdottir (DICE)
Sigurlína Ingvarsdottir (DICE)

Begeisterung für Berufe in der Spieleindustrie entfachen

Recruitment- und Informationsevents zur Karrierebildung von Frauen in der Digitalwirtschaft, wie bspw. Womenize sind absolut lobenswert und verstärken das Interesse an Berufen in der Spielebranche. Electronic Arts engagiert sich unter anderem beim Girl’s Day, um den positiven Trend zu fördern. Der Berufsorientierungstag für Mädchen vermittelt, wie reizvoll die Games-Branche tatsächlich ist: Innovation, Technologie und Kreativität liegen hier so nah beieinander wie in kaum einem anderen Bereich.

Girls'Day 1
Girl’s Day 2016 bei Electronic Arts in Köln

Fazit: Computerspielbranche bietet Frauen viel Potential

Auch wenn sicherlich noch längst nicht alles perfekt ist – weder die Darstellung von Frauen in Spielen noch die Anzahl der in diesem Sektor arbeitenden Frauen – hat die Computerspielbranche im Vergleich zu anderen Industrien aus dem Technologiebereich einen großen Vorteil: Videospiele sind ein kulturelles Medium und dementsprechend wandelbar. Die kreative Energie in der Branche kann  Frauen leichter für Berufszweige begeistern und besser im Unternehmen halten, als die anderen “trägeren” Industriezweige (bspw. die Hardware-Produktion). Der Trend entwickelte sich in den letzten Jahren positiv: Michael Gallagher, Leiter der Entertainment Software Association (ESA) freut sich über den steigenden Anteil an Frauen, die branchenrelevante Studienfächer studieren. Die Branche darf die vorhandenen Probleme nicht negieren, muss sie offen diskutieren und sich darüber im Klaren sein, dass die Branche Frauen sogar dringend braucht. Zudem erkennen die Unternehmen auch mehr und mehr, dass ihnen durch die Abbildung von Stereotypen oder der Objektivierung von Frauen in Spielen ein ganzes Marktsegment verschlossen bleibt.

Kommentare
  1. Melideas sagt:

    Ich kenne ehrlich gesagt nicht viele Frauen, die in dieser Branche tätig sind, allerdings genug, die selber zocken. Egal ob Pc Games oder Konsole. Es wäre schon eine tolle Sache, wenn man auf Dauer mehr Frauen für die Branche und das Berufsfeld begeistern könnte.

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