veröffentlicht von Martin Lorber am 01. Januar 2017

Digitale Spielkultur 2016: Der Rückblick

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Ein weiteres spannendes Jahr ist zu Ende. Zeit, die wichtigsten Ereignisse und die meist diskutierten Beiträge rund um das Thema digitale Spielkultur noch einmal in einem Jahresrückblick für 2016 Revue passieren zu lassen.

Zunächst möchte ich auf meine Rubrik “Lesenswert” hinweisen, in der ich alle zwei Wochen auf die interessantesten Beiträge aus der Welt der digitalen Spielkultur aufmerksam mache. Am meisten interessierte meine Leser dabei das Lesenswert #112, in dem es unter anderem um den ersten Teil der Dokumentationsreihe zur Killerspiele-Debatte im ZDF von Christian Schiffer geht. Für die Auswahl der Artikel für meiner Lesenswert-Rubrik greife auch ich auch ab und zu auf die kuratierten Beiträge der Online-Plattform piqd zurück, in welchen ausgewiesene Experten spannende Artikel oder Videos rund um das Thema “Spiele und Kultur” auswählen und kommentieren.

Frauen in der Games-Branche

Computerspiele sind Männersache? Dass diese Ansicht längst überholt ist, beweist nicht nur Sigurlína Ingvarsdottir vom Entwicklungsstudio DICE, mit der ich ein spannendes Interview führen durfte – rund um das Thema der Rolle von Frauen in der Games-Branche im Jahr 2016.

In meinem Beitrag zu diesem Thema komme ich zu dem Fazit, dass sicherlich noch längst nicht alles perfekt ist – der Trend entwickelte sich in den letzten Jahren aber eindeutig positiv.

Archivierung digitaler Spiele

Die Archivierung digitaler Spiele war mir schon im letzten Jahr ein absolutes Herzensthema. Auch dieses Jahr gab es dazu einiges zu berichten und durchaus positive Entwicklungen zu vermelden.

In Dortmund wurde im März das deutsche Museum der digitalen Kultur eröffnet und bietet damit nicht nur örtlich eine hervorragende Ergänzung zum Computerspielmuseum in Berlin.

In Washington, D.C. hat das Smithsonian “Lemelson Center for the Study of Invention and Innovation” eine Initiative gestartet, um wesentliche Dinge für die erste Generation der Erfinder der Videospiel-Industrie zu erhalten.

Dank der Zusammenlegung der Bestände des Computerspielemuseums, der USK, der Computerspielesammlungen des Zentrums für Computerspielforschung der Universität Potsdam (DIGAREC) und der Zentral- und Landesbibliothek Berlin steht wohl außerdem die weltweit größte Sammlung von digitalen Spielen demnächst in Deutschland.

Jugendmedienschutz

Auch im Jahr 2016 ein wichtiges Thema: Der Jugendmedienschutz. Meist schauen bei diesem Thema alle Beteiligten zuerst auf die Einstellungen und das Verhalten von Kindern und Jugendlichen. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) führte eine Studie durch, welche die Einstellung von Eltern zu Jugendschutzthemen erhebt. Obwohl technische Mittel 80 Prozent der Eltern bekannt sind, nutzen sie nur rund die Hälfte der Befragten. Übrigens bietet der gemeinnützige Verein JusProg e.V. eines dieser Programme an.

Am 1. Oktober trat außerdem der neue Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) in Kraft. Dieser stärkt vor allem die Selbstkontrollen in Deutschland und bringt den Jugendmedienschutz in Deutschland – wenn auch zögerlich – einen Schritt vorwärts.

Dieser erlaubt unter anderem der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) zukünftig Jugendschutzprogramme wie JusProg offiziell anzuerkennen. In diesem Zusammenhang erarbeitete die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) neue Kriterien zur Eignungsanforderungen an Jugendschutzprogramme und ein passendes Gütesiegel. Dieses hilft Eltern und anderen Nutzern zukünftig dabei anerkannte und besonders hochwertige Jugendschutzprogramme zu finden.

Studien zum Nutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen

Wie die JIM Studie 2016 zeigt: Auch wenn digitale Spiele den Alltag vieler Jugendlicher mit bestimmen, muss man sich über die Mediennutzung der aktuellen Jugend auch in diesem Jahr keine Sorgen machen.

Veranstaltungen der Computerspielbranche

Gerade um mehr junge Mädchen und Frauen für die Games-Branche zu begeistern, öffneten wir bei EA auch dieses Jahr unsere Türen für den Girls’ Day. Meine Kolleginnen zeigten ihnen wie der Arbeitsalltag bei EA abläuft und der Weg in die Branche zu meistern ist.

Die Gamescom 2016 bot auch dieses Jahr viel Diskussionsstoff, von Indie-Games bis hin zu Virtual Reality.

Auch die Clash of Realities war im Jahr 2016 ein voller Erfolg. Die Fachkonferenz in Köln stellte erneut eindrucksvoll unter Beweis, warum sie zu den bedeutendsten Terminen zum Thema Gamestudies gehört. Auch hier befassten sich Experten mit Fragen zu speziellen Anforderungen der Erhaltung, Restaurierung, Archivierung und musealen Bewahrung von digitalen Spielen. Deshalb lag mir persönlich auch der Summit “Save the Game – Games Preservation” besonders am Herzen.

Politik, Industrie und Wissenschaft

Anfang des Jahres habe ich die Masterarbeit von Andreas Dittmann vorgestellt. Er beschäftigte sich in seiner Arbeit insbesondere mit der Frage, ob man Moral und Ethik in Spielmechaniken umsetzen kann. Spannend ist auch die Doktorarbeit des Kulturwissenschaftlers Christoph Bareiter, der nach einem Selbstversuch dafür plädiert, Gewalt in Spielen differenziert zu betrachten.

Viele Berufseinsteiger streben danach, ihre Kreativität, ihr Talent und ihren Enthusiasmus in die Spieleindustrie einzubringen. Wird die Arbeit in der Gamesbranche diesen Ansprüchen gerecht? Dieser Frage geht Fabian Hoose in seiner Dissertation „Spiel als Arbeit“ nach.

Spielerisch Kompetenzen erwerben? Geht das? Gemeinsam mit Dr. rer. nat. Thomas Schutz gehe in dem Buch “Gaming für Studium und Beruf – Warum wir lernen, wenn wir spielen” der Frage nach, welche Lernkompetenzen Gamer durch das Computerspielen erwerben können.

Während der gamescom ist Köln unbestritten die Hauptstadt der Games. Doch trägt Köln den Titel “Spielehauptstadt” sonst auch zu Recht? Diese Frage stellt und beantwortet Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn in seiner Studie “Cologne Games Project” im Auftrag der Stadt Köln. Ebenfalls mitwirken wird Prof. Dr. Müller-Lietzkow an einer bundesweiten Studie, die Rückschlüsse auf den Games-Standort Deutschland zulassen soll. Ein wirklich wichtiger Schritt, denn bisher fehlen hier in vielen Bereichen entsprechende Daten.

Um Knowhow, Entwicklung und internationale Marktrelevanz zu stärken und auszubauen, wollen sich einzelnen Akteure und Unternehmen der nationalen Gamesbranche zusammenschließen und überregional besser vernetzen.

Um den Standort Deutschland für Entwicklungsunternehmen rentabler und attraktiver zu machen, legte der BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) ein steuerliches Fördermodell für Games aus Deutschland vor. Damit soll Planungssicherheit geschaffen und die  hohen Kosten für die Spieleentwicklung in Deutschland gesenkt werden.

Außerdem veröffentlichte der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware einen Forderungskatalog zur Bundestagswahl 2017 mit 10 Maßnahmen zur Förderung der deutschen Games-Branche an die Politik. Diese zielen auf die Verbesserungen der Rahmenbedingungen der deutschen Games-Branche sowie auf die Stärkung Deutschlands als international relevanten Entwicklungsstandort für Videospiele ab.

EA führte außerdem ein eigenes verpflichtendes Kennzeichnungssystem für redaktionelle Inhalte, Produktplatzierungen oder klassische Werbung ein. Warum dies gut für alle Beteiligten ist, erläuterte ich im Audiokommentar.

Interessantes rund um Computer- und Videospiele

Mit Martin Sahlin, Creative Director bei Coldwood Interactive führte ich ein spannendes und aufschlussreiches Interview über Emotionen in Videospielen. Er war entscheidend am großen Erfolg unseres preisgekrönten Spiels Unravel beteiligt.

Mittlerweile zeigen viele Beispiele wie eben u.a. auch Unravel, dass sich die Zusammenarbeit von kleineren Entwicklungsstudios mit großen Publishern für beide Seiten lohnen kann. Aber wofür steht der Begriff “Indie-Game” dann eigentlich noch?

Wer auf Veranstaltungen der Games-Branche wie der gamescom unterwegs ist, sieht immer mehr Besucher und Fans, die Figuren aus Videospielen darstellen. Aber woher kommt eigentlich dieses sogenannte Cosplay?

1966, also vor 50 Jahren kam dem Ingenieur Ralph Baer die Idee zur ersten Spielekonsole der Welt.

Wie wird die umfassende Datenbank unserer beliebten FIFA-Reihe gepflegt und woher kommt die riesige Menge an Daten zu Spielern, Mannschaften und Stadien? Diese Frage beantwortete mein Artikel, in dem ich auch das zuständige Team Data Collection & Licensing (DCL) hier bei Electronic Arts (EA) in Köln, vorstelle.

Jedes Jahr bieten Videospiele mittlerweile noch beeindruckende virtuelle Welten. Mittlerweile findet auch eine aus der digitalen Spielkultur hervorgegangene Kunstform immer mehr Anklang: Die In-Game-Fotografie.

Ein spannendes und von vielen Blickwinkeln aus betrachtetes Thema im Jahr 2016 war Künstliche Intelligenz. Das lag sicherlich auch – aber nicht nur – an der erfolgreichen US-Serie Westworld, die auch viele Aspekte aus der digitalen Spielkultur aufgreift. Und sicherlich auch das: Künstliche Intelligenz ist einer der wichtigsten Multiplikatoren für Spaß in Videospielen. Für meinen Beitrag zu Künstlicher Intelligenz in Videospielen sprach ich auch mit Alan Kertz, Lead Gameplay Designer bei EAs DICE Studio, der auf lesenswerte Weise erklärt, wie eine gute KI zur Dynamik der Spielwelt beiträgt.

Ende des Jahres lief der neue Star Wars-Film Rogue One: A Star Wars Story in den Kinos an. Für mich ein guter Grund, mich der Geschichte der Videospiele zu widmen, die seit fast 40 Jahren im Zusammenhang des Star Wars-Universums erschienen sind.

 

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