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veröffentlicht von Martin Lorber am 07. Juli 2016

Bildung in der digitalen Welt

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Die Stiftung Digitale Spielekultur unterstützt die von der Kultusministerkonferenz (KMK) vorgelegte Strategie „Bildung in der digitalen Welt“, fordert aber in einer Stellungnahme die stärkere Berücksichtigung der Medienrealität Heranwachsender.

Teilhabe an der digitalisierten Gesellschaft

Medienkompetenz, gerade im Umgang mit digitalen Medien, gehört in Zukunft zu den wichtigsten Fertigkeiten für die Teilhabe an der digitalisierten Gesellschaft. So stimme ich mit der Stiftung Digitale Spielekultur darin überein, diese in allen Bildungsinstanzen und -institutionen zu fördern. Gerne über digitale Spiele an den Schulen. Beispiele hierfür: Serious Games, Newsgames und Virtual-Reality-Anwendungen sowie “normale” Spiele.

Lebensrealität von Schülerinnen und Schülern

Über den Einbezug von Spielen greift die Schulbildung die jugendliche Lebensrealität auf und bindet sie ein. Für alle, die sich dafür interessieren, digitale Spiele in der Medienpädagogik zu nutzen, bietet die Plattform Digitale Spielewelten Anregungen, Methoden und Materialien für digitale Spiele in der Bildung. Die dort vorgestellten Projekte, Methoden und Materialien können frei genutzt werden.

Archivierung und Erforschung digitaler Spiele

Um digitale Spiele in Forschung und Wissenschaft zu nutzen, müssen diese einfach zugänglich sein. Eine erste Initiative zur Bewahrung digitaler Spiele startete die Stiftung gemeinsam mit dem Computerspielemuseum, dem Digital Games Research Centre DIGAREC) an der Universität Potsdam sowie der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Diese planen ihre Archive zusammenzulegen, um die weltgrößte Sammlung digitaler Spiele, die Internationale Computerspielesammlung Berlin-Brandenburg (ICBB), zu schaffen.

Gerade in Verbindung mit einem zentralen Erfassungs- und Recherche-System und der Möglichkeit der Ausleihe bzw. Online-Ausleihe zehntausender digitaler Spiele entstünde in Deutschland ein Leuchtturm der Computerspieleforschung (Games Studies) mit internationaler Strahlkraft. Dabei ist die Archivierung digitaler Spiele die komplexeste Herausforderung im Bereich digitaler Bewahrung. Das ICBB könnte neben den digitalen Spielen selbst zugleich unschätzbare Erfahrungen für die Archivierung jeglicher (digitaler) Medien und Kulturgüter sammeln. Die Geschichte der Videospiele oder auch die Entwicklung der dazugehörigen Eingabetechniken ist ein äußerst spannendes Feld, das mich persönlich sehr fasziniert. Auch das Smithsonian “Lemelson Center for the Study of Invention and Innovation” in Washington, D.C. hat kürzlich eine Initiative gestartet, die ebenfalls zeigt, warum die Erhaltung des Kulturguts Spiel eine wirklich wichtige Sache ist.

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