Clash of Realities
veröffentlicht von Martin Lorber am 11. November 2016

Fazit: Clash of Realities war auch 2016 ein voller Erfolg

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Die Clash of Realities 2016 ist vorbei. Die Fachkonferenz in Köln stellte erneut eindrucksvoll unter Beweis, warum sie zu den bedeutendsten Terminen zum Thema Gamestudies gehört. Sie bringt wie kaum eine andere Konferenz Vertreter unterschiedlichster Disziplinen zusammen. Als Teil des Program Boards der Clash of Realities freut es mich, dass uns 2016 eine sehr gelungene, wichtige und in die Zukunft blickenden Konferenz gelang.

Costa Belibasakis / TH Köln, Cologne Game Lab.
Opening Keynote: Eric Zimmerman

Ausgewogene Mischung

Eines der Highlights der Clash of Realities 2016 bot die Eröffnungs-Keynote von Prof. Eric Zimmerman mit seinem Vortrag: “A clash of opinions: A Discussion on Games, Design, and Culture”, die spielerisch, interaktiv das Publikum einbezog und damit einen guten Start für gemeinsame Diskussionen bot. Ortwin Freyermuth (Mitbegründer der Cloud Imperium Games Corporation, Los Angeles) sprach über die Entwicklung von Star Citizen, dem bis heute größten durch Crowdfunding finanzierten Spieleprojekt. Auch der Animationsfilmer und Spieleentwickler David OReilly bot mit seinem eher philosophischen Ansatz einige nachhaltige Denkanstöße. Der Summit- und der Hauptkonferenz-Tag boten viele Diskussionsrunden, Projektpräsentationen und Workshops zu und tischten viele spannende Themen und Referenten auf. So bedauerten sicherlich auch in diesem Jahr wieder viele Besucher, dass man nicht alle Programmpunkte besuchen kann.

Auch die Politik war auf der Konferenz vertreten, unter anderem mit Marc Jan Eumann, Staatssekretär beim NRW-Minister für Bundesangelegenheiten, Europa und Medien. Er betonte, dass die Vernetzung von Entwicklungsstudios für digitale Spiele ein großes Anliegen der Landesregierung in NRW sei. Ute Berg, die Wirtschaftsdezernentin der Stadt Köln versicherte bei dieser Gelegenheit, die Stadt werde alles Mögliche tun, um Köln zur Gaminghauptstadt Deutschlands zu machen.

Save the Game - Games Preservation Summit
Save the Game – Games Preservation Summit

Save the Game – Games Preservation Summit

Besonders am Herzen lag mir persönlich der Summit “Save the Game – Games Preservation”.  Hier befassten sich Experten mit Fragen zu und speziellen Anforderungen der Erhaltung, Restaurierung, Archivierung und musealen Bewahrung von digitalen Spielen. Ein spannendes und wichtiges Thema, wie auch der Schritt des Bundestages zeigt, die weltweit größte Sammlung von Computerspielen in Deutschland realisieren zu wollen. Auf der Clash of Realities diskutierten zu diesem Thema Prof. Dr. James Newman von der Bath Spa University, Bath/UK, Stefan Serbicki von Electronic Arts/USA und Andreas Lange, der Direktor des Computerspielemuseums Berlin.

Costa Belibasakis / TH Köln, Cologne Game Lab.
“Save the Game” – Game Preservation Summit

Archivierung digitaler Spiele als gesamtgesellschaftliche Aufgabe

Einig waren sich alle Referenten des Summits, dass die Archivierung und Bewahrung digitaler Spiele eine globale, gesamtgesellschaftliche Aufgabe darstellt. Prof. Dr. James Newman hielt einen Vortrag zum Thema “Game(play) preservation”, in der er die Bedeutung des Spiels und des Gameplay hervorhob. Die materielle und digitale Abnutzung und die stetige Weiterentwicklung neuer Hardware, neuer Eingabegeräte und Medien ließe Hard- und Software immer schneller altern und mache sie somit unbrauchbar oder gar unbenutzbar. Newman stellte insbesondere die spannende Frage, was im Zeitalter der Digitalisierung eigentlich das Ziel der Erhaltung von Videospielen ist bzw. sein sollte. Und er betonte, dass auch die Art und Weise der Nutzung der Nachwelt erhalten werden müsse.

Costa Belibasakis / TH Köln, Cologne Game Lab.
Andreas Lange

Nachhaltige Bewahrung digitaler Spiele

Andreas Lange erzählte mir an dieser Stelle von seiner Arbeit als Direktor des Computerspielemuseums Berlin. Sein Vortrag befasste sich mit den Möglichkeiten zur möglichst nachhaltigen Bewahrung digitaler Spiele für künftige Generationen. Er wies darauf hin, dass sich der derzeitige Stand der Archivierung von Computerspielen insbesondere aus der Gaming- und Emulator-Community entwickelte. Auf dieser Basis benannte er aktuelle Schwächen und warf einen Blick auf potentiell zukünftig auftretende Probleme. Ziel der Archivierung von digitalen Spielen sollte es seiner Meinung nach sein, zukünftigen Generationen das “Wiederspielen” zu ermöglichen und so auch die ursprüngliche Erfahrung zu vermitteln.

Costa Belibasakis / TH Köln, Cologne Game Lab.
Stefan Serbicki

Bewahrung digitaler Spiele: Von Konzept zu Realisierung

Stefan Serbicki, der bei EA mit viel Herzblut und Einsatz eine eigene Abteilung zu diesem Thema leitet, sprach in einem Interview mit mir schon einmal über die Herausforderungen und das gute Gefühl kulturelle Schätze zu heben. In seinem Vortrag betonte er, dass Bewahrung digitaler Spiele oft mit Emulation einhergeht. Aber was, wenn man über die Möglichkeit eine alte Originalversion eines Spieles zu spielen hinaus möchte? Für Portierungen auf neue Hardware, Remakes, Wiederverwendungen von Assets, Designs und künstlerischen Verweisen seien mehr als nur eine ausführbare Datei und die emulierte oder tatsächliche Original-Hardware von Nöten. Voraussetzung für solche Vorhaben wären Archive, die Quellcode, Kunst, Audio, die jeweiligen Werkzeuge und Programme, sowie in sich geschlossene Entwicklungsumgebungen bewahren. Diese Archive zusammenzustellen, aufrecht zu erhalten und der Öffentlichkeit zugänglich zu machen bringe, so Serbicki, ganz neue Herausforderungen auf technischer, rechtlicher und organisatorischer Ebene mit sich.

Costa Belibasakis / TH Köln, Cologne Game Lab.
Fabian Weigert, Martin Lorber, Stefan Serbicki, James Newman, Andreas Lange

Interdisziplinarität als Schlüssel

Nach den drei Vorträgen diskutierten Andreas Lange, Fabian Weichert, James Newman, Stefan Serbicki und ich darüber, wie Wissenschaft, Museen und die Spieleindustrie noch besser zusammenarbeiten könnten, um Videospiele, deren Entwicklung und die digitale Spielkultur zu erhalten und für die nachfolgenden Generationen erfahrbar zu machen. Für mich neu war, dass die größte Herausforderung im rechtlichen Bereich liegt. Oftmals ist bei älteren Spielen gar nicht mehr klar, welche Rechteinhaber beteiligt sind, was es natürlich schwer macht, entsprechende Genehmigungen, zum Beispiel für die Nutzung oder Übertragung auf andere Speichermedien, einzuholen.

Einige Links zu Artikeln und Beiträgen über die Konferenz sind hier versammelt: http://www.clashofrealities.com/2016/interviews-reviews/. Und hier gibt’s Fotos: http://www.clashofrealities.com/2016/photo-gallery/.

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