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UNO: Neue Leitfäden zum Online-Jugendschutz veröffentlicht

16. Oktober 2014, Martin Lorber

Um Kinder und Jugendliche wirksam vor nicht altersgerechten Inhalten zu schützen, müssen Instrumente und rechtliche Rahmenbedingungen heutzutage mehr denn je kontinuierlich auf den Prüfstand und den neuesten Entwicklungen angepasst werden. Gerade die zunehmende digitale Verbreitung und der damit einhergehende rasante Fortschritt der Technik machen dies notwendig. Auch das UNO-Gremium „Child Online Protection (COP) Initiative“ hat nun seine Leitfäden zum Schutze von Kindern und Jugendlichen aktualisiert und veröffentlicht.

Das 2008 gegründete Gremium hat sich zum Ziel gesetzt Risiken für Kinder im Internet zu identifizieren und auf diese aufmerksam zu machen. Darüber hinaus entwickelt es praktische Werkzeuge, welche die Risiken mindern und dient als Knotenpunkt an dem Erfahrungen und Wissen zu diesem Thema gesammelt werden. Die UNO hat erkannt, dass auch Online-Jugendschutz eine weltweite und grenzüberschreitende Herausforderung ist und nicht im nationalen KleinKlein untergehen darf. Einen Ansatz, den ich von ganzem Herzen nur unterstützen kann.

Die neuen Leitfäden richten sich an verschiedene Zielgruppen und bieten passende Inhalte. Im Leitfaden für Kinder bekommen diese Ratschläge im Umgang mit den negativen Aspekten der Onlinewelt, wie Mobbing, Belästigung oder Identitätsdiebstahl. Auch Eltern, Industrie und Politik bekommen eigene Leitfäden spendiert. Hier finden sich Vorschläge wie das Online-Erlebnis von Kinder möglichst positiv gestalten werden kann – sei es auf technischer Seite oder auf Seiten der Gesetzgebung.

In Deutschland steht aktuell ebenfalls eine Anpassung des Jugendmedienschutz-Staatsvertrags (JMStV) an. In den Leitfäden der COP finden sich viele Vorschläge, die hierbei berücksichtigt werden sollten. So wird zum Beispiel betont, dass Jugendschutz-Ratings international anschlussfähig und über verschiedene Plattformen und Medien hinweg verzahnt sein sollten. Das sehe ich genau so!

Die Möglichkeit einer rechtssicheren Bewertung mit den entsprechenden Rechtsfolgen auch für reine Online-Inhalte ist grundsätzlich sinnvoll. Aktuell haben wir das Problem, dass ein und dieselben Inhalte (Filme und Spiele) je nach Vertriebsweg durch zwei ganz unterschiedliche Gesetze (Datenträger/JuSchG – Online/JMStV) geregelt werden sollen. Das kann heutzutage nicht mehr gelingen. Um eine Vergleichbarkeit aller, auch internationaler, Angebote zu ermöglichen, ist eine Stärkung der internationalen Zusammenarbeit im Jugendmedienschutz genau so unabdingbar wie eine offene Herangehensweise gegenüber der Integration internationaler Klassifizierungssysteme (IARC).

Wer selbst einen Blick auf die neuen Leitfäden werfen möchte, findet diese hier zum Download.

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Lesenswert #82: Newsgames und die Kunstdebatte

13. Oktober 2014, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen zu spannenden Themen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Spiele als Kunst?

Eric Zimmermann im englischsprachigen Blog „Polygon“ mit einem kraftvollen Meinungsbeitrag zu der Debatte um Spiele als Kunst. Wie so oft bei ihm sehr interessant und sehr plakativ.

Spiele im Museum

Ein Beitrag, der Zimmermann (berücksichtigt man seinen oben genannten Beitrag) glatt die Haare zu Berge stehen ließe. Thema: eine neue Ausstellung des ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe zum Thema digitale Spiele mit dem Namen „Gameplay“.

Spiele im Journalismus

Marcus Bösch zum Thema Newsgames auf Bayern 2 mit den schönen Beispielen Sweatshop und Refugees.

Spiele und Spielerinnen

Die Sendung frautv über weibliche Gamer.

Spiele und ihre Entwicklung

Die Entwicklung des Mediums auf BR puls.

Spiele in der Arbeitswelt

Das Handelsblatt über Gamification in der Arbeitswelt.

Neues crossmediales Angebot von ARD und ZDF geplant – Eine Chance für die digitale Spielkultur

08. Oktober 2014, Martin Lorber

Das Mediennutzungsverhalten bei Jugendlichen hat sich schon lange von den altbekannten Strukturen gelöst. Feste Zeiten oder die strikte Trennung zwischen den einzelnen Medien, wie TV, Radio und Online, sind passé. Der Medienkonsum ist zunehmend non-linear, das heißt, immer weniger an feste Programmschemata und Uhrzeiten gebunden. Zuschauer wollen Inhalte dann konsumieren, wenn sie es möchten – gerne auch parallel und alles auf einmal.

Diesem Trend entsprechend ist ein neues öffentlich-rechtliches Angebot in Planung, das sich an Jugendliche und junge Erwachsene zwischen 14 und 29 Jahren richtet. Crossmedial auf Smartphone, Tablet und PC, im klassischen TV abrufbar und eng mit den jungen Radiosendern wie 1Live verknüpft. Inhalte sollen einerseits über eine online Plattform 24 Stunden am Tag immer und überall abrufbar und andererseits auf einem regulären TV-Kanal in eine feste Programmstruktur eingebunden sein. Somit wird allen Nutzertypen ein interessantes Angebot gemacht und eine Brücke zwischen dem KIKA und dem „regulären“ Programm der Öffentlich-Rechtlichen geschlagen.

Die Schaffung solch eines Programms würde auch viele Vorteile für die die digitale Spielkultur in Deutschland haben. Als wichtiger Teil der (Jugend)Kultur sollten und werden sicherlich auch digitale Spiele einen nicht unerheblichen Anteil am Programm einnehmen. Hier wird dem Thema „Games“ ein Raum geboten, in dem sich junge (natürlich auch ältere) Redakteure, die sich tatsächlich in dem Medium auskennen mit dem Thema befassen. Eine vorurteilsfreie Berichterstattung ohne Stigmatisierung und eine sachliche Diskussion über Gaming und Gamer wäre das Ergebnis.

Das öffentlich-rechtliche Angebot kann damit Verständnis zwischen Generationen bzw. Gamern und Nicht-Gamern befördern und somit noch einmal einen weiteren positiven Schub in der öffentlichen Anerkennung des Mediums bedeuten. Hier könnten viele Themen einen schönen Platz in einem hochwertigen Umfeld bekommen, die in meinen Augen schon länger deutlich öfter behandelt werden müssten. Sei es die aufwendige kollektive Kreativleistung aller Beteiligten bei der Entstehung eines Computerspiels, die Berichterstattung über innovative Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen in der Bildung oder aber die die Würdigung der erbrachten Leistungen im eSport.

Wir dürfen gespannt sein ob der öffentlich-rechtliche Bildungsauftrag mit TV speziell für die Jugend einhergehen kann. Ich denke aber, dass dies ganz gut klappen wird. Die beliebten Radiosender wie 1Live oder TV-Sender wie ZDFneo schaffen es schon lange Anspruch und Unterhaltung zu verbinden. Reload oder das leider inzwischen abgesetzte Pixelmacher sind hier hervorragende Beispiele wie das Medium digitales Spiel behandelt werden kann und sollte. Intelligent, lustig und gut. Hier bietet sich eine gute Gelegenheit, über ein Kulturgut, welches in dieser Altersstufe höchste Akzeptanz hat, bei der jungen Generation ein Kulturverständnis zu erzeugen, das dieser oftmals abgesprochen wird.

Die Genehmigung durch die Ministerpräsidentenkonferenz zu diesem neuen Format steht jedoch noch auf der Kippe, da sich einige wenige Entscheidungsträger (Ministerpräsidenten) scheinbar sträuben ihre Zustimmung zu geben. Ich hoffe allerdings, dass dieses Konzept, welches sich durchaus schlüssig und interessant anhört nicht an der Skepsis einiger weniger scheitert. Auf der Ministerpräsidentenkonferenz am 16./17. Oktober soll darüber entschieden werden. Ich bin sehr gespannt auf das Ergebnis…

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WASD-Magazin: Unterstützer gesucht

06. Oktober 2014, Martin Lorber

Knapp drei Jahre ist es nun her, dass eine Debatte um die aktuelle Computerspielkritik in Deutschland entbrannte. Ihr wurde vorgeworfen, sich in detailverliebter Gründlichkeit zu erschöpfen und darüber den Blick auf Zusammenhänge, Aussagen und Entwicklungen (sprich den kulturellen Aspekten) aus den Augen zu verlieren. Eine Betrachtung, die der tatsächlichen kulturellen Bedeutung einzelner Spiele gerecht wird, sei kaum zu finden. Um diesen Missstand zu beheben, rief Mitte 2012 der Radiojournalist Christian Schiffer ein eigenes Magazin zum Thema Computer- und Videospiele ins Leben. Das WASD Magazin!

Der Plan: Alle sechs Monate soll das Bookazine, vom Herausgeber so genannt, da es eine Mischung aus Buch und Magazin ist, in einer kleinen Auflage erscheinen und das Thema Computer- und Videospiele aus anderen Blickwinkeln betrachten, als man es von den „etablierten“ Fachmedien kennt. Ob dieser Plan aufgehen würde, war zu dem damaligen Zeitpunkt ungewiss. Heute jedoch lässt sich sagen: Das Projekt „WASD“ hat sein Ziel erreicht. Das Magazin ist etabliert, professionalisiert sich mit jeder Ausgabe mehr und konnte in diesem Sommer nunmehr die fünfte Ausgabe präsentieren.

Doch der Erfolg birgt auch Schattenseiten. Zumindest dann, wenn man begeistert die WASD liest, erst später auf das Magazin aufmerksam wurde und nun seine Sammlung vervollständigen möchte. Die erste Ausgabe der WASD ist inzwischen nämlich schon lange komplett vergriffen. Aus diesem Grund widmet sich das Team rund um die WASD erneut einem aktuellen Missstand und versucht, besagter ersten Ausgabe eine zweite Auflage zu verpassen. Da als Kleinstverlag, nach eigener Aussage, kaum finanzielle Mittel vorhanden sind, um über den laufenden Betrieb hinaus den Nachdruck zu finanzieren, haben die Macher eine Crowdfunding-Kampagne ins Leben gerufen.

Unterstützer des Projekts erhalten, je nach Umfang der Unterstützung, neben einem Exemplar des nachgedruckten Erstlingswerks ggfls. weitere „Dankeschöns“, wie Poster oder Taschen, die sonst im Shop bezogen werden können. Überschüssige Mittel sollen in die Weiterentwicklung des Magazins gesteckt werden. Wer also schon länger damit hadert, die Ausgabe „Tasty Trash“ verpasst zu haben oder einfach nur das Projekt „WASD“ möchte, dem sei eine Beteiligung an der Kampagne ans Herz gelegt.

Nachwuchsförderung: „SAE Coding Kids“ auf dem PLAY14 in Hamburg

02. Oktober 2014, Martin Lorber

Für viele junge Menschen ist das Berufsziel klar und doch so unklar. Das alte „Was mit Medien“ ist längst schon von „Was mit Computer- und Videospielen“ abgelöst worden. Verständlich, übt die Branche doch wegen ihrer guten wirtschaftlichen Entwicklung, ihrer großen Vielfalt an potentiellen Berufsbildern und der Möglichkeit, das eigene Hobby zum Beruf zu machen, eine große Anziehungskraft aus. Immer wieder werde ich gefragt, welche Möglichkeiten es in Deutschland gibt um potentiell in der Games-Branche Fuß zu fassen.

Die Antwort darauf lautet: „Hunderte, such dir eine aus!“ Ganz so leicht ist es natürlich nicht, aber im Kern stimmt es schon. Da die Entstehung eines Computerspiels eine große kollektive Kreativleistung vieler Personen mit ganz unterschiedlichen Fähigkeiten und Talenten ist, steht es prinzipiell fast allen offen sich in diese Richtung zu orientieren. Jeder sollte sich allerdings darüber im Klaren sein, in welcher Rolle man in die Branche einsteigen möchte. Wer sich im Vorfeld informiert, welche Rolle zu den eigenen Interessen und Stärken passt, kann sich danach einen Ausbildungsweg suchen, der sie oder ihn gezielt darauf vorbereitet.

In diesem Zusammenhang habe ich eine spezielle Veranstaltung während des letzten PLAY-Festivals in Hamburg entdeckt: nämlich der erstmals stattfindende „SEA Coding Kids“ Workshop. Hier haben sich 15 Schülerinnen und Schüler im Alter von 11 bis 14 Jahren ganz dem Motto des Festivals „Mit Spielen spielen“ kreativ mit dem Medium digitales Spiel auseinandergesetzt. Ziel der Veranstaltung war es, nach einer kurzen thematischen Einführung in vier Stunden ein eigenes Spiel zu schaffen. Natürlich mussten sie es nicht von Grund auf programmieren, sondern nutzten unter Anleitung, den von Microsoft entwickelten Spiele-Editor „Project Spark“. So konnten sie auch ohne Programmierkenntnisse ihre kreativen Ideen ausleben und mussten trotzdem immer auf deren Machbarkeit und die Beschränkungen der „Engine“ achten. Die jungen Teilnehmer schnupperten auf spielerische Weise in den Bereich Game-Design rein und konnten auf diese Weise testen, ob ihnen das Programmieren und Entwickeln von Spielen liegt.

Eine schöne Idee, die hoffentlich Schule machen wird. Wer nicht darauf warten möchte, dass solch ein Projekt in seiner Nähe angeboten wird, kann sich ja mal selber informieren. Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) bietet auf seiner Website den „Ausbildungskompass Games“ und den „Industriekompass Games“ an. Hier finden sich potentielle Arbeitgeber und Ausbildungsstätten aus ganz Deutschland übersichtlich präsentiert.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Ein Computerspiel entsteht – Von der Idee bis zum Spielvergnügen

Blog: Berufe in der Videospielindustrie: Lokalisierung und Synchronisation

Blog: Berufe in der Videospielindustrie: Technical Artist

Blog: Berufe in der Videospielindustrie: Interview mit Gracie Arenas Strittmatter, Technical Artist bei Bioware

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Das Wiener Rathaus wird wieder zur Gaming Zone – Die 8. Game City wartet mit einem starken Programm für alle Gamer und Spielbegeisterte

30. September 2014, Martin Lorber

Los Angeles, Köln, Wien. Metropolen wie sie unterschiedlicher nicht sein können. Dennoch haben sie alle eins gemeinsam: sie präsentieren der Welt Jahr für Jahr die aktuellsten Spieletrends. Nach der E3 und der gamescom richten unsere Nachbarn aus Österreich vom 10. bis 12. Oktober 2014 zum achten Mal die Game City aus. Auf über 3000 Quadratmetern haben die Veranstalter in und um das Wiener Rathaus ein starkes Programm für alle Spielbegeisterten zusammengestellt. Dabei wird die begleitende Fachtagung F.R.O.G (Future and Reality of Gaming) erstmals für alle Besucher geöffnet sein. Jeder kann kostenfrei und ohne Voranmeldung teilnehmen. Es warten jede Menge spannende Vorträge.

So steht beispielsweise die aktuelle EU-Studie des Institute for Prospective Technological Studies (IPTS) beim Vortrag von Dr. Konstantin Mitgutsch im Fokus. Er sieht in digitalen Spielen einen neuartigen Ansatz für den sozialen- und schulpädagogischen Bereich. „Spiele, so Mitgutsch, sind nicht mehr nur reine Unterhaltung, sondern sie können Lernprozesse fördern und Spielende dabei unterstützen, problematische Themen des Alltags zu meistern.“ Die Herausforderung dabei ist, so der Medienpädagoge, dieses „positive gaming“ zu fördern und den konstruktiven Dialog zwischen Spieleentwicklern, Gamern und Erziehenden anzuregen. Dieser Auffassung schließe ich mich gerne an.

Neben den vielen bekannten Games-Publishern und relevanten Unternehmen der Branche haben die Besucher auch die Gelegenheit, den Austrian Masters beizuwohnen und das Thema eSport kennenzulernen. In dem dreitägigen Turnier kämpfen 12 Einzelspieler und sechs Teams in drei Disziplinen um den österreichischen Titel und die Teilnahme an der IeSF Weltmeisterschaft 2014. Auf die Zuschauer vor Ort warten hier attraktive Live-Challenges und jede Menge Verlosungen. Eine gute Gelegenheit für alle Spielinteressierten, sich mit dem Thema eSport auseinanderzusetzen. Für Kinder von 4 bis 12 Jahren und deren Eltern bietet die wienXtra-spielebox ebenfalls ein vielfältiges und kreatives Programm rund um Computer- und Konsolenspiele.

Nicht zuletzt sucht die Game City noch blogbegeisterte Jugendliche ab 16 Jahren, die die Veranstaltung vor und hinter den Kulissen in Text, Foto und Video dokumentieren. Sie werden so zu offiziellen Game City Blogger und ihre Beiträge werden auf der Website integriert. Bewerbung und weitere Infos unter: www.game-city.at

Weitere Links:

http://www.frogvienna.at/de/

http://www.game-city.at/wcg-esport

Lesenswert #81: Digitales Spielen ist gesellig

22. September 2014, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen zu spannenden Themen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Zielgruppe Gamer 2014

Eine aktuelle Studie der entertainment software association (esa) zeigt: Der durchschnittliche Gamer ist 31 Jahre alt und zunehmend weiblich!

eSports in NRW

WDR-Journalist Thomas Ruscher blickt hinter die Kulissen des ersten Gamer Vereinsheims von nfaculty in Köln und stellt den jungen eSport-Profi Patrick Dasberg vor.

Literatur trifft digitale Spielkultur

Thomas Böhm hat in seinem literarischen Sammelband „New Level“ Schriftsteller wie Wladimir Kaminer, Ulrike Draesner und Saša Stanišić als Game Designer engagiert – ein kulturwissenschaftlicher Diskurs.

BITKOM Studie zeigt: Digitales Spielen ist gesellig

93 Prozent aller Kinder und Jugendlichen im Alter von 10 bis 18 Jahren spielen laut BITKOM Studie Computer- und Videospiele. Mehr als die Hälfte ist dabei nicht gern allein, sondern spielt am liebsten gemeinsam mit anderen.

Computerspiele mitten unter uns

Ein spannender Radiobeitrag wie digitale Spiele unser Leben bestimmen. Das reicht von Kunst, Pädagogik über Politik, Medizin oder Kriegsführung. Auch der Job des Spielekommentators in Let’s Play Videos wird hier näher vorgestellt. Reinhören lohnt sich.

„Mit Spielen spielen“ – Play 14 in Hamburg

Welche gesellschaftliche Bedeutung digitaler Spiele heute besitzen beweisen die Veranstalter von play 14 in Hamburg jedes Jahr aufs Neue. Unter dem Motto „Mit Spielen spielen“ wurde auch am vergangenen Wochenende ein buntes Programm realisiert. Ein Beitrag des Deutschlandradios erklärt das kreative Konzept.

Digitale Nachwuchsförderung in der Schweiz – beim Ludicious Zürich Game Festival trifft sich ab sofort die Branche

18. September 2014, Martin Lorber

Die Computerspielbranche in der Schweiz wächst stetig. Besonders Zürich zählt zu einem der  spannendsten Orte, wenn es um kreative Spiele und innovatives Game Design in der Schweiz geht. Längst haben auch diverse Fördereinrichtungen und Investoren die Schweizer Computerspielbranche für sich entdeckt. Kein Wunder also, dass Zürich nun auch ein eigenes Game Festival ins Leben gerufen hat. Vom 18. bis zum 21. September 2014 wird das Ludicious – Zürich Game Festival seine Pforten öffnen und als Branchentreff für innovative Nachwuchstalente fungieren.

Mit einem umfassenden Angebot aus Wettbewerben, Pitches und Matchmaking-Sessions zwischen jungen Entwicklern und Industrievertretern haben sich die Schweizer Kulturstiftung Pro Helvetia und die Stadt Zürich als Träger des Festivals explizit die Nachwuchs- und Standortförderung zum Ziel gesetzt.  So soll speziell im Rahmen der „Branchen-Konferenz“ in den Räumlichkeiten der Pädagogischen Hochschule (PHZ) den Bedürfnissen junger Game Designer und Studios in der Schweiz Rechnung getragen werden.

Ab dem 19. September 2014 ist dann auch die interessierte Öffentlichkeit eingeladen mit dabei zu sein. Es wird ein abwechslungsreiches Programm geboten. Die Highlights des dreitägigen Festivals sind die Verleihungen der Preise der festivaleigenen Wettbewerbe «International Competition» und «Student Competition». Zudem vergibt die Swiss Game Developers Association (SGDA)  den «Swiss Game Award». Ein weiterer Höhepunkt wird die Eröffnung des dritten «Call for Projects: Swiss Games 2014/2015» der Schweizer Kulturstiftung Pro Helvetia sein. Hochschulen wie die Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) mit der Studienvertiefung Game Design, die Haute École d’art et de design Genève (HEAD) und die Eidgenössische Technische Hochschule (ETH) mit dem Game Programming Lab werden im Rahmen einer Ausstellung herausragende Abschlussarbeiten und laufende Projekte ihrer Studierenden präsentieren. Nicht zuletzt erwartet die Besucher am Samstag und ein riesengroßes Pac-Man Mapping und ein Gratiskonzert der Band Vendredi Soir Swing. Eine digitale Version des Festivalprogramms fürs Smartphone gibt’s übrigens in der Ludicious-App.

Ein wirklich vielseitiges und abwechslungsreiches Programm, was die Schweizer Kulturschaffenden mit einem lobenswerten Ansatz erarbeitet haben. Ein Besuch bei unseren Nachbarn in Zürich lohnt also nicht nur für den Schweizer Games-Nachwuchs sondern für alle Freunde des digitalen Spiels. Viel Glück bei der Premiere!

Weitere Links zur Veranstaltung:

http://www.ludicious.ch/

http://www.ludicious.ch/gamezfestival-d/