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Aktuelle Beiträge

Der Deutsche Computerspielpreis in Berlin rückt näher

16. April 2015, Martin Lorber

Der Deutsche Computerspielpreis in Berlin steht in den Startlöchern. Nur noch wenige Tage, dann werden im Rahmen der Feierlichkeiten am 21. April 2015 die Preise in 14 Kategorien im Gesamtwert von 385.000 Euro verliehen. Doch abseits dessen ist in Berlin auch sonst in Sachen Games jede Menge los. Denn zeitgleich findet die International GamesWeek statt, die wie immer mit einem bunten, umfassenden Programm aufwartet:

Quo Vadis 2015 – Die Fachtagung mit Newcomer-Potential

So treffen sich standesgemäß die europäischen Games-Entwickler auf der Fachkonferenz Quo Vadis vom 21. bis 23. April. Allein 2014 zählte die Tagung gut 2.500 Besucher und hat sich in den letzten Jahren von alleine zu einem der größten Events und Konferenzen für games-relevante Themen entwickelt. Mit einem breiten Angebot an Diskussionsrunden, Vorträgen und Work-Shops bietet sie seit Jahren einen guten Überblick über die Trends und Entwicklungen der facettenreichen Industrie. Doch nicht nur die „Großkopferten“ geben sich ein Stelldichein. Ganz im Gegenteil: So werden neben dem üblichen Fachprogramm auch im Rahmen des Wettbewerbs „Best of Quo Vadis“ bis zu 15 New-Comer und Studenten im Kino International ihre Projekte vorzustellen. Eine Jury wird dann noch am gleichen Abend die Sieger küren.

A MAZE. – Das Festival der Indie Games-Szene

Um Indie Games und Digital Art geht es dann vor allem auf dem A MAZE. Festival . Das Event findet zum vierten Mal im Rahmen der Gamesweek statt. Hier treffen Indie-Entwickler, Gamer, Kreative und Medienkünstler, um gemeinsam in Work-Shops und Vorträgen auszutauschen. Auch ein eigener Award für die besten Indie Games erwartet die Besucher. Ein wirklich unverwechselbares Event, dass jede Menge Spass und Kreativität pur verspricht.

Das Gamefest – Pflichtbesuch für Computerspiel-Fans

Auch ein schon inzwischen fester Bestandteil der International Gamesweek ist das Gamefest im Deutschen Computerspielmuseum. Ein Pflichtbesuch für alle, die sich für digitale Spiele interessieren. Ein thematischer Schwerpunkt wird laut Veranstalter die Verbindung von Computerspielen und Theater sein. Die Schweizer Theatergruppe extraleben wird ihr Stück „Yet another world“ geben und die Zuschauer zu Mitspielern machen. Sehr spannend, wie ich finde. Darüber hinaus gibt es auch jede Menge musikalische Beiträge. Die 8-Bit-Musiker Desert Planet aus Finnland, der deutsche Hip-Hopper Rockstah und Elektro-Urgestein DJ Mijk van Dijk treten am 23.4 live auf und wollen zeigen wie sehr Games und Musik einander beeinflussen. Auch findet sich in diesem Rahmen wieder die „Nacht des nacherzählten Spiels“ und die Stiftung Digitale Spielekultur lädt zu ihren „Spielungen“ besonderer Computer- und Videospiele ein.

Da ich ja in diesem Jahr selbst ein Teil der Jury des Deutschen Computerspielpreises bin, werde ich vor Ort sein und mir einen hoffentlich umfassenden Eindruck machen können – vor allem auf der Quo Vadis. Ich bin gespannt auf viele interessante Vorträge und vor allem wie der Computerspielpreis nach der Generalüberholung ankommt. Vielleicht trifft man sich ja in Berlin.

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Jugendmedienschutz: Medienkompetenz auf europäischer Ebene stärken

15. April 2015, Martin Lorber

Eine der wichtigsten gesellschaftlichen Aufgaben besteht darin, Kinder und Jugendliche vor nicht altersgemäßen Medieninhalten zu schützen. Die zunehmende digitale Verbreitung von Medieninhalten stellt den Jugendmedienschutz vor immer neue Herausforderungen. In der Vergangenheit hielt Technik und Gesetzgebung kaum mit den rasanten Entwicklungen mit. Umso wichtiger ist die Medienerziehung von Kindern und Jugendlichen um deren Ausbildung von Medienkompetenz zu unterstützen. Die eigene Medienkompetenz ist der beste Schutz und ein zeitloses Instrument. Auf Einladung des Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) und des Hans Bredow Institut kommen jetzt in Berlin Experten aus ganz Europa zusammen, um eine Herangehensweise für die Zukunft zu erarbeiten.

Medienkompetenz wirksamster Jugendmedienschutz

Ein wirksamer Jugendmedienschutz steht auf drei wichtigen Säulen: (1) Der Steigerung der Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen als gemeinsame Aufgabe von Eltern, Schulen, Erziehern und Medienanbietern. (2) Technische Hilfsmitteln wie Jugendschutzprogramme à la JusProg. (3) Eine umfassende Politik zur Sicherung und Regulierung von Inhalten. Der nachhaltigste Schutz vor unangemessenen Inhalten ist in meinen Augen eine Erziehung hin zu einem verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien. Schließlich ist Medienkompetenz eine wichtige Grundfähigkeit in unserer Gesellschaft – egal für welches Alter!

Jugendmedienschutz international abstimmen

Jugendmedienschutz funktioniert in Zeiten digitaler Medieninhalte auf rein nationaler Ebene nicht mehr. Das gilt für die Medienerziehung genauso wie für Altersbeschränkungen. Nur mit internationalen Regelungen, Vorgaben und Strategien kommen wir weiter. Solch eine supranationale Strategie zur Unterstützung von Kindern und Jugendlichen, bei der Ausbildung von Medienkompetenz ist nun in Arbeit. Auf dem europäischen Fachkongress Net Children 2020 – Gutes Aufwachsen mit Medien erarbeiten die Teilnehmer eine entsprechende Roadmap. Ziel des Ganzen: Konkrete Vorschläge für zukunftsfähige Maßnahmen zur Förderung der Medienerziehung und des Jugendmedienschutzes sammeln. Sowohl auf nationaler als auch europäischer Ebene.

Strategien für einen wirksamen Jugendmedienschutz

Auf der Veranstaltung treffen Experten aus allen betroffenen Bereichen aufeinander und erarbeiten in Workshops Ansätze für einen modernen Jugendmedienschutz. Spannende Vorträge internationaler Experten stellen den aktuellen Stand der Forschung vor und bilden die Basis der Diskussion. Schwerpunkt des ersten Tages bildet die Identifizierung der Herausforderungen beim Schutz der Kinder und Jugendlichen. Der zweite Tag steht ganz im Sinne der Lösungsansätze. Wie kann Medienkompetenz zu einem wirksamen Jugendmedienschutz beitragen? Welche Instrumente unterstützen die Medienerziehung?

Grundlagen für einen zukunftsfähigen Jugendmedienschutz

Leider kann ich selber nicht an der Veranstaltung teilnehmen. Trotzdem bin ich sehr gespannt auf das Ergebnis. Wenn alles gut läuft, bringt die geschaffene Roadmap „Net Children 2020 – Growing up with Media“ den Jugendmedienschutz einen großen Schritt weiter. Die Roadmap bietet eine Grundlage für zukünftige Debatten und Initiativen zum Schutz von Kindern und Jugendlichen bei der Mediennutzung. Die internationale Herangehensweise entspricht der internationalen Dimension der Aufgabe. Ein wirksamer Jugendmedienschutz ist heutzutage nicht mehr nur national realisierbar. In diesem Zusammenhang ist auch der aktuelle Vorstoß von Familienministerin Manuela Schwesig zu sehen, die sich basierend auf neuesten Studienergebnissen für eine Novellierung der veralteten Gesetze zum Jugendmedienschutz stark macht und im Rahmen der Fachtagung einen „europäischen Fahrplan für ein gutes Aufwachsen mit Medien“ anstoßen möchte. Ich schließe mich in diesem Zusammenhang USK-Geschäftsführer Felix Falk an, der den Bund in der Pflicht sieht, einheitliche Regelungen zu schaffen, „um mit der heutigen Medienrealität mithalten zu können“. Das Thema wird also nicht nur mich, sondern sicherlich alle beschäftigen, die sich mit Jugendschutz befassen.

Lesenswert #93: Digitale Spiele als Teil des gesellschaftlichen Diskurses

13. April 2015, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Games und Politik

Games sind bekanntlich vielmehr als nur Spiele und nicht selten greifen sie auch politische Themen auf – oftmals unterschwellig, aber manchmal auch direkt. Keza MacDonald diskutiert in ihrem Beitrag, warum die Verarbeitung von politischen Themen in digitalen Spielen, diese erst interessant und auch gesellschaftlich relevant werden lässt. Sehr lesenswert wie ich finde!

Jugendschutz und Spielrecht

Anwalt Felix Hilgert und Games Podcaster Daniel Raumer haben sich zum Thema Jugendschutzrecht und digitale Spiele ausgetauscht. Eine kurzweilige Zusammenfassung gibt es auf spielrecht.de. Das komplette Interview ist bei Insert Moin auch als Download verfügbar.

Virtual Reality oder der Mensch die „Inferenzmaschine“

“Ich habe es mit meinen eigenen Augen gesehen!” Michael Abrash, Chefwissenschaftler der Facebook-Tochterfirma Oculus erklärt warum dieser Satz oft nicht für die absolute Wahrheit stehen kann. Denn Menschen seien so genannte „Inferenzmaschinen“, d.h. ihr Gehirn interpretiert nur das was die Augen sehen – und das muss nicht der Wahrheit entsprechen. Auch bei Virtual Reality geht es darum, das Gehirn auszutricksen. Ein interessanter Artikel mit spannenden Beispielen bei welt.de

Hinter den Kulissen – Der Deutsche Computerspielpreis

Der Deutsche Computerspielpreis steht in den Startlöchern und die Vorbereitungen laufen auf Hochtouren. Auch die einzelnen Fachjurys hatten alle Hände voll zu tun, wie Richard Löwenstein, Journalist und Teil der Fachjury „Beste internationale neue Spielewelt“, für das Mediennetzwerk Bayern eindrucksvoll beschreibt.

Können digitale Spiele sexistische Einstellungen fördern? Neues aus der Psychologie

Die Debatte um Sexismus in Videospielen hat bereits weite Kreise in den Medien gezogen und sie ist und bleibt überall auf der Welt aktuell. Jesse Marczyk, ein Psychologiestudent an der New Mexico State University hat sich dem Thema einmal von der Datenseite versucht zu nähern. Herausgekommen ist ein lesenswerter Beitrag bei Psychology Today.

Alte Spiele wieder spielbar machen?!

Viele Computerspiele und Games genießen inzwischen, wie bekannte Musikalben und Bücher absoluten Kultstatus. Während jedoch die Musikindustrie und viele Buchverlage ihre Medien in aktuellen Formaten anpassen, existieren viele Games zum Leiden einiger Fans nur auf veralteten Formaten /Konsolen. Marcus Dittmar von superlevel.de findet, dass sich das ändern müsste, denn denn viele Spiele seien zu gut, um in Vergessenheit zu geraten.

Computerspiele und Gesundheit

10. April 2015, Martin Lorber

Die International Communication Association (ICA) führt regelmäßig unterschiedliche Disziplinen zur Erforschung kommunikationswissenschaftlicher Gegenstände zusammen. So geschehen letzte Woche in Köln. Gemeinsam mit Prof. Dr. Gary Bente versammelte sie an der Universität zu Köln Wissenschaftler verschiedener Fachrichtungen, um mit der Wirtschaft über den menschlichen Aspekt bei Spielen zu sprechen. Unter dem Titel: „The Healing Game: Positive Aspects of Game Design and Play“ entwickelte sich eine spannende von Prof. Dr. Gary Bente moderierte Gesprächsrunde.

Gemeinsam mit Prof. Dr. Gary Bente versammelte die ICA an der Universität zu Köln Wissenschaftler verschiedener Fachrichtungen, um mit der Wirtschaft über den menschlichen Aspekt bei Computerspielen zu sprechen.

Gemeinsam mit Prof. Dr. Gary Bente versammelte die ICA an der Universität zu Köln Wissenschaftler verschiedener Fachrichtungen, um mit der Wirtschaft über den menschlichen Aspekt bei Computerspielen zu sprechen.

Gesprächsrunde in entspannter Atmosphäre

Schon im Vorfeld der Gesprächsrunde wurde in entspannter Atmosphäre nicht nur über wissenschaftliche Themen, sondern auch über Fußball munter diskutiert. Nach einer kurzen Einführung des Vertreters der ehrwürdigen ICA und Prof. Bente, die gemeinsam auf einer Tagung in Seattle die Idee für diese Veranstaltung hatten, ging es dann zum offiziellen Teil über. Zunächst stellten die Vertreter aus der Wissenschaft in kurzen Vorträgen ihre Projekte vor und verknüpften diese mit dem Veranstaltungsthema. Im Folgenden werde ich kurz auf die wichtigsten Punkte der Vorträge eingehen.

Computerspiele gegen die eigene Sucht

Sich das Rauchen abzugewöhnen ist nicht leicht. Dr. Julia Kneer, Psychologin an der Rotterdam University sieht die meisten Projekte, die Rauchern helfen sollen, eher kritisch. Viele nutzen die Sorge um die eigene Gesundheit als Hebel, aber wer fängt schon mit dem Rauchen an, um sich bewusst die eigene Gesundheit zu ruinieren? Dr. Kneer setzt lieber bei den tatsächlichen Gründen fürs Rauchen an und das sind oft Stress und gesellschaftliche Bedürfnisse, wie zum Beispiel Anerkennung. Gemeinsam mit dem Serious Games Anbieter Ranj entwickelt sie dazu das Spiel Fogland. Hier gewinnt, wer seiner Spielfigur das Rauchen abgewöhnt. Fogland konfrontiert die Raucher mit positiven und negativen Faktoren, die die Disposition zum Rauchen beeinflussen. Idealerwiese bezieht der Spieler die Informationen auf sich und erkennt dank des Computerspiels Lösungsstrategien gegen die eigene Sucht.

Stärkt Immersion Lerneffekte durch Computerspiele?

Computerspiele fördern wichtige Fähigkeiten. Laut Mathematiker und Informatiker Prof. Dr. Marc Erich Latoschik vom Lehrstuhl Human-Computer Interaction an der Uni Würzburg eine Tatsache. Unmengen an Studien zeigen, welche Genres welche Eigenschaften verbessern. Welche Mechaniken von Computerspielen sind konkret nützlich? Aktuell prüfen Latoschik und sein Team sehr vielversprechend, ob eine stärkere Immersion, also das Eintauchen in das Geschehen, den Lerneffekt erhöht. Die Immersion stärkt Emotionen und führt zu einer intensiveren Wahrnehmung der Aufgaben.

Virtual Reality nicht nur bei Computerspielen die Zukunft

Latoschik ist sich jedenfalls sicher: Virtual Reality und Immersive Gaming sind in der Nahen Zukunft DAS Top-Thema – nicht nur in der Gaming-Branche. Im Gegensatz zu dem Hype in den 80er und 90er Jahren, ist Virtual Reality in naher Zukunft tatsächlich realisierbar. Nur die Mängel der aktuellen Technik verhindern bisher das Hauptproblem der Latenz in den Griff zu kriegen. Latenz verursacht bei vielen Nutzern von Virtual Reality Brillen Übelkeit, die so genannte „Motion Sickness“. Ein sehr schönes Beispiel, wie Computerspiele den Körper beeinflussen – im Guten wie im Schlechten.

Computerspielsucht besser verstehen

Prof. Dr. Thorsten Quandt, Kommunikationswissenschaftler an der Uni Münster stellte seine Studie „The social fabric of virtual life“ vor. Ein von der EU mit 1,84 Mio. Euro gefördertes Projekt. Die Forschungsfrage von Quandt: Können Spiele zu viel Spaß machen? Die Antwort: Eher nicht! Die öffentliche Debatte zum Thema „Computerspielsucht“ stellt die Problematik stark vereinfacht dar und tendiert mit Blick auf die Spiele sehr einseitig zum Negativen. Vor allem die Medien ziehen bei Studien die reine Spielzeit als Anzeichen für eine Computerspielsucht heran. Das greift genauso zu kurz, wie die monokausalen Begründungen für problematische Mediennutzung. Computerspielsucht wird weniger durch die Anwesenheit des Spiels verursacht, als durch die Abwesenheit anderer positiver Reize im Alltag. Die Spiele sind also eher Symptom als Ursache für die dysfunktionale Mediennutzung.

Wirtschaft und Wissenschaft befruchten sich

Die Veranstaltung hat gezeigt, dass Computer- und Videospiele in den meisten Lebensbereichen eine wichtige Rolle spielen können. Digitale Spiele haben inzwischen ein solch großes technisches, kulturelles und gesellschaftliches Potential entwickelt, dass sich viele wissenschaftliche Fachbereiche ausgiebig mit Spielen befassen können. Was Andere mit den Produkten/Kunstwerken unserer Branche machen fasziniert mich immer wieder aufs Neue. Die anwesenden Vertreter der Wirtschaft, Maximilian Schenk, Geschäftsführer des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), und Odile Limpach, Ubisoft Blue Byte Studio Strategic Consultant, haben sich ebenfalls über den wertvollen Austausch zwischen Wirtschaft und Wissenschaft sehr gefreut.

Das war Prof. Dr. Quandt zur Folge nicht immer so. Viele Medien und Kollegen haben früher harsche Kritik geübt, wenn sich Wissenschaft und Wirtschaft angenähert haben. Doch das, so Quandt, fand er schon damals absurd. Die Zeiten sind zum Glück vorbei, so der Professor. Insgesamt war es ein sehr spannender Abend mit interessanten Gesprächsteilnehmern. Ich würde mich freuen, wenn Wirtschaft und Wissenschaft diesen Dialog weiter vertiefen und weitere gute Veranstaltungen wie diese zusammen meistern. In diesem Sinne, möchte ich meinen Dank an den ICA und Herrn Prof. Dr. Bente richten. Es war eine gelungene Veranstaltung.

Neue Plattform für Medienkompetenz bei digitalen Spielen

01. April 2015, Martin Lorber

Medienpädagogen, Lehrer und Eltern steht demnächst ein weiterer Anlaufpunkt für Informationen und Materialien rund um Video- und Computerspiele zur Verfügung. Das Institut „Spielraum“ der Fachhochschule Köln plant zusammen mit der Stiftung Digitale Spielekultur eine medienpädagogische Plattform zum Thema Medienkompetenz und Computerspiele.

Eine Datenbank zu medienpädagogischen Projekten?

Interessierte können sich auf der Online-Plattform über digitale Spiele und den verantwortungsvollen Umgang mit ihnen informieren. Eine Datenbank zu medienpädagogischen Projekten und ein journalistisches Angebot zu Medienpädagogik und Computerspiele runden das Angebot ab. Die Idee hinter der Plattform finde ich super. Es ist wichtig, dass Eltern und Lehrer ihre eigene Medienkompetenz bei Computer- und Videospielen ausbauen. Ohne eigene Medienkompetenz ist es schwer Kindern und Jugendlichen bei der Ausbildung von Medienkompetenz unter die Arme zu greifen.

Interview mit Peter Tscherne von der Stiftung Digitale Spielekultur

Es freut mich sehr, zu sehen, dass sich das Institut „Spielraum“ an solch einem schönen Projekt beteiligt. Mit dem Institut verbindet mich eine langjährige persönliche Geschichte. Der inzwischen im Ruhestand weilende Prof. Dr. Jürgen Fritz und ich haben das Projekt 2006 angestoßen. Das Informationsbedürfnis von Eltern und Pädagogen zum Thema Computerspiele war damals gewaltig, die Medienkompetenz zu digitalen Spielen wichtiger denn je. Eine der Vorgaben hat bis heute Bestand: Kein inhaltlicher Einfluss der Industrie. Ich hatte die Gelegenheit, Peter Tscherne, Geschäftsführer der Stiftung Digitale Spielekultur, ein paar Fragen zu der geplanten medienpädagogischen Plattform zu stellen.

Die Anzug-Mode hat sich seit 2006 verändert, die Bedeutung von Medienkompetenz nicht. Teilnehmer der Pressekonferenz zum Start des Instituts waren von links nach rechts, Martin Lorber, Thomas Zeitner, Prof. Dr. Jürgen Fritz, Dr. Bernd Fakesch und Stefan Gundelach.

Die Anzug-Mode hat sich seit 2006 verändert, die Bedeutung von Medienkompetenz nicht. Teilnehmer der Pressekonferenz zum Start des Instituts waren von links nach rechts, Martin Lorber, Thomas Zeitner, Prof. Dr. Jürgen Fritz, Dr. Bernd Fakesch und Stefan Gundelach.

Sie planen gemeinsam mit dem Institut Spielraum der Fachhochschule Köln eine medienpädagogische Informations- und Vernetzungsplattform zum Thema digitale Spiele. Was genau können wir uns darunter vorstellen? Was erwartet die Besucher?

Die Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur wird Wissen, Erfahrungen und Ideen zum konstruktiven, kritischen und kreativen Umgang mit Games bündeln. Daneben wird die Plattform den bundesweiten Diskurs zu Themen der digitalen Spielekultur fördern.

Eltern, Lehrer/-innen und Pädagogen/-innen u.a. finden auf der Plattform z.B. medienpädagogisch relevante Informationen und News, Best-Practice-Beispiele, kostenlose Arbeitsmaterialien und eine Übersicht über Akteure und Institutionen, die sich mit dem Thema Games progressiv auseinander setzen.

Medienpädagogen/-innen können darüber hinaus auf der Plattform ihre Angebote und Beiträge präsentieren. Ziel ist es hier, eine detailliertere Landkarte der medienpädagogischen Angebote, Akteure und Einrichtungen zu erstellen.

Die Besucher/-innen werden auf der Plattform also vielfältige Anregungen und Informationen zum digitalen Spielen finden und Akteure kennen lernen, die medienpädagogisch Konzepte unterstützen und umsetzen. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt in Deutschland, wir schauen aber auch in andere Länder, um den Diskurs und die Arbeit mit Games anzuregen und zu fördern.

Die übergeordneten Ziele lassen sich auch mit den folgenden Begriffen zusammenfassen: Informieren – Präsentieren – Vernetzen!

Wie ist die Idee und der Kontakt zustande gekommen?

Peter Tscherne, Geschäftsführer der Stiftung Digitale Spielekultur Quelle: Stiftung Digitale Spielekultur

Peter Tscherne, Geschäftsführer der Stiftung Digitale Spielekultur Quelle: Stiftung Digitale Spielekultur

An der Fachhochschule Köln wurde Ende 2006 das Institut „Spielraum“ auf den Weg gebracht. Spielraum geht zurück auf eine gemeinsame Initiative des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln und der Unternehmen Electronic Arts Deutschland und Nintendo Deutschland in Abstimmung mit dem damaligen Ministerium für Generationen, Familie, Frauen und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen.

Ziel von Spielraum war es von Beginn an, die Medienkompetenz von Eltern, Erzieher/-innen, Pädagogen/-innen und Lehrer/-innen und den medienpädagogischen Diskurs im Bereich der digitalen Spielekultur zu fördern. Das Institut entwickelte sich innerhalb der letzten siebeneinhalb Jahre zu einer bundesweit agierenden pädagogischen Einrichtung, die grundlegendes Wissen über Games erarbeitet und vermittelt, den Diskurs zur digitalen Spielekultur durch Fachtagungen, Vorträge, Schulungen von Multiplikator/-innen und Fachpublikationen mit gestaltet und ein bundesweites medienpädagogisches Netzwerk aufbaut.

Wir als Stiftung trafen sofort nach unserer Gründung 2012 auf Initiative von EA und des BIU auf Spielraum und haben bereits bei mehreren kleinen Projekten und Initiativen kooperiert. Außerdem sitzt Prof. Angela Tillmann, die bei Spielraum die Fachaufsicht führt, im Beirat der Stiftung. Der BIU unterstützt den Aufbau der Plattform finanziell, ebenso das Land NRW. Und zur Idee der Plattform: die entstand in vielen Gesprächen und Meetings zwischen Spielraum, der FH Köln, dem BIU, der Stiftung sowie unseren Beiratsmitgliedern.

Wie bringt sich die Stiftung in das Projekt ein? Wo sehen Sie Ihre Schwerpunkte?

Die Online-Kompetenzplattform soll die gemeinsam vorhandene Expertise sowie unsere beiden bundesweiten Netzwerke zusammenbringen und nutzen. Wir als Stiftung haben z.B. exzellente Kontakte in verschiedene Bundesministerien sowie über die Verbände direkten Zugang zur Games-Industrie. Wir möchten die in diesem Bereich tätigen Akteure ins Gespräch bringen und den kritischen und konstruktiven Diskurs zu Games unterstützen.

Die Stiftung selbst initiiert, fördert und unterstützt seit 2013 bundesweit Projekte in den vier Bereichen Wirtschaft und Ausbildung, Bildung und Erziehung, Kunst und Kultur sowie Forschung und Wissenschaft. Im Geschäftsbereich „Bildung und Erziehung“ geben wir z.B. gemeinsam mit der USK und dem Spieleratgeber NRW einen Elternratgeber heraus. Daneben schulen wir Multiplikatoren im Bereich der Computerspielpädagogik und beteiligen uns am jährlich stattfindenden Gamescamp. All diese Kontakte und Erfahrungen werden wir natürlich ebenfalls einbringen.

Mit der Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur setzen wir in unserer Arbeit einen wichtigen medienpädagogischen Schwerpunkt und sehen in Spielraum den bestmöglichen Partner.

Ab wann können wir mit der Plattform rechnen und wo wird sie zu finden sein?

Die Kompetenzplattform wird voraussichtlich Ende Mai an den Start gehen. Aktuell sind wir dabei, noch einen griffigen Namen und eine entsprechende URL zu finden.

Sicher Surfen im Internet: KJM erkennt weiteres Jugendschutzprogramm an

26. März 2015, Martin Lorber

Die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) erkennt mit Surf-Sitter von Cybits ein zusätzliches Jugendschutzprogramm offiziell an. Die Anerkennung der Software bietet Eltern nun ein zusätzliches Instrument, damit ihre Kinder sicher im Internet surfen. Ein weiterer Schritt für einen wirksamen Jugendmedienschutz in Deutschland.

Sicher Surfen mit installiertem Jugendschutzprogramm

Bisher waren zwei Jugendschutzprogramme in Deutschland offiziell anerkannt. Sowohl der Verein JusProg als auch die Deutsche Telekom bieten schon länger solche „Kindersicherungen“ für das Internet an. Ich freue mich über die Anerkennung eines zusätzlichen Programms, welches Kindern sicheres Surfen erlaubt. Hoffentlich trägt die Anerkennung dazu bei, dass noch mehr Eltern sich so eine Sicherung für ihre Kinder installieren. Surf-Sitter basiert auf der anerkannten Filterliste von JusProg und hat diese lizensiert. Eine Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (mpfs) zeigt, dass 96 Prozent der Nutzer zufrieden mit der  Leistung der Jugendmedienschutz-Programme sind.

Kinder müssen eigene Medienkompetenz ausbilden

Nur wenn Eltern gemeinsam mit ihren Kindern Medienkompetenz entwickeln, beginnt sicheres Surfen im Internet. Als eine zentrale Eigenschaft für Kinder und Jugendliche, kann diese Medienkompetenz nur durch eigene Erfahrung herausbilden. Was tun? Jugendliche vom Internet fernhalten? Sie stets bei ihren Ausflügen im Netz begleiten? Erst der Umgang mit dem Medium ermöglicht die Entwicklung einer eigenständigen Medienkompetenz. Je nach Altersstufe sperren Jugendschutzprogramme Internetseiten für Kinder und bieten diesen einen Raum zum sicheren Surfen im Internet. Jugendschutzprogramme fungieren somit als eine Art Kindersicherung für das Internet.

Lesenswert #92: Entwicklungen bei digitalen Spielen

23. März 2015, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Deutscher Computerspielpreis

Neues Deutschland über die Entwicklung des Deutschen Computerspielpreis. Wo gibt es Streit und Kontroversen? Warum ist er gerade für kleine Entwickler von Computerspielen relevant? Außerdem: Peter Smits, Kopf hinter einem der erfolgreichsten deutschen YouTube-Kanälen (PietSmiet) und Mitglied der Jury spricht in einem Interview über die Relevanz des Deutschen Computerspielpreis.

Demokratisierung der Produktionsmittel

Geschichte wiederholt sich. Der SPIEGEL spricht in einem lesenswerten Artikel über die Demokratisierung der Produktionsmittel bei Video- und Computerspielen. Spiele zu programmieren wird immer einfacher.

Stereotype in Computerspielen

Game Designer und Entwickler über Stereotype in Video- und Computerspielen.

Spiele und Spaß

Immer mehr Spiele machen keinen Spaß. Und das ist auch gut so. Zumindest, wenn es von den Designern so gewollt ist. Ein Plädoyer der Vice das Games und Spaß nicht zwangsläufig zusammengehören müssen.

Das Ende der Stummfilmära für Computerspiele?

Schönes Interview mit Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth vom Cologne Game Lab der FH Köln über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Medium „digitales Spiel“.

Interview mit Gundolf S. Freyermuth über Filme, Games und Slapstick from BROADVIEW TV on Vimeo.

Musik in Computerspielen

Über die Besonderheiten von Musik aus und in Video- und Computerspielen spricht der Bayrische Rundfunk mit Komponisten.

Spielender Berufseinstieg

Das wünschen sich bestimmt viele Gamer. Computerspiele spielen und dadurch einem passenden Arbeitgeber vorgeschlagen werden. Und so funktioniert der spielende Berufseinstieg.

Therapie durch Computerspiele

Miecraft kann Kindern und Jugendlichen dabei helfen, Selbstvertrauen und Sicherheit im Umgang mit Anderen zu gewinnen. Das erklärt zumindest der Psychotherapeut Michael Langlois auf SPIEGEL ONLINE.

Medienkompetenz-Studie: Medienumgang von Kindern in Deutschland

19. März 2015, Martin Lorber

Jugendmedienschutz ist eine diffizile Sache. Ohne Kenntnis und Verständnis der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen und eigener Medienkompetenz ist eine richtige Herangehensweise beim Jugendmedienschutz nicht leicht. Einen wichtigen Beitrag leistet der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) seit 15 Jahren. In einer bundesweiten repräsentativen Studie sammelt der mpfs Daten zur Mediennutzung von Kindern und zur Bedeutung der Medien für die jeweilige Altersgruppe.

Studie zum Medienverhalten von Kindern

In der Studienreihe KIM (Kinder+Medien, Computer+Internet) untersucht der mpfs seit 1999 das Medienverhalten der Kinder im Alter zwischen sechs und 13 Jahren in Deutschland. Die Studie von 2014 basiert auf einer schriftlichen Befragung von Kindern und den Erziehern. Die Studie stellt Fragen zu ihrem Medienverhalten, zu Einstellungen gegenüber den Medien und zum Medienumgang. Das Medium Games nimmt in der Studie sowie im Alltag von Kindern und Jugendlichen einen wichtigen Platz ein. Der Jugendmedienschutz steht vor neuen Aufgaben. Gleichzeitig wächst die Medienkompetenz der Eltern. Viele von ihnen wuchsen mit NES, EA und Co. auf.

Games haben einen hohen Stellenwert für Kinder

Ein Viertel der Kinder im Alter zwischen sechs und 13 Jahren gibt Games als die liebste Freizeitbeschäftigung an. Zwei Drittel greifen mindestens ein Mal die Woche zu Controller, Maus oder Smartphone. Die Herausforderung an die Medienkompetenz steigt. Mit zunehmendem Alter steigen die Frequenz und die Dauer des Spielens weiter an. Smartphones und Tablets spielen bei der untersuchten Altersgruppe als Plattform eine geringe Rolle.

Kinder nutzen Spielkonsolen statt Smartphones

Viele Kinder besitzen keine Smartphones oder Tablets. Nur ein Viertel hat ein Smartphone und nur zwei Prozent ein Tablet. Mehr als die Hälfte der Befragten besitzt eine eigene Spielkonsole. Jüngere bevorzugen zum Spielen eine tragbare Konsole. Ältere Kinder spielen an der stationären Konsole oder dem PC. Neue Konsummöglichkeiten stellen die Medienkompetenz der Kinder auf die Probe.

Mehr Medienkompetenz bei Eltern notwendig

Die fünf liebsten Spiele in der Altersstufe: FIFA und Minecraft, die SIMS sowie Super Mario und Mario Kart. Vier von Fünf der Jugendlichen kennen die Alterskennzeichen der USK. Es geben 40 Prozent der Befragten zu, dass sie nicht altersgerechte Spiele spielten. Hier ist die Medienkompetenz der Eltern gefragt. Eltern dienen mit Abstand als „Hauptbezugsquelle“ von Spielen. Die Alterskennzeichen unterstützen Eltern in der Entscheidung für oder gegen Software.

Für einen wirksamen Jugendmedienschutz ist Medienkompetenz auch auf Seiten der Eltern gefragt. Sie sind mit Abstand die wichtigste "Bezugsquelle" für digitale Spiele von Kindern.

Für einen wirksamen Jugendmedienschutz ist Medienkompetenz auch auf Seiten der Eltern gefragt. Sie sind mit Abstand die wichtigste "Bezugsquelle" für digitale Spiele von Kindern.

Verantwortung durch Alterskennzeichnung

Nicht alle kennen sich mit dem Thema Altersbeschränkung aus. Sechs Prozent hörten das erste Mal im Rahmen der Befragung von der Existenz der Kennzeichen. 21 Prozent kennen sie, sind ihnen aber bisher nicht aufgefallen. 90 Prozent glauben, es handle sich um eine pädagogische Empfehlung. Über die Hälfte gibt an, dass sie ihrem persönlichen Urteil beim Kauf von Spielen mehr vertrauen als irgendwelchen Altersbeschränkungen. Hier zeigt sich, dass Aufklärungsarbeit zur Bedeutung der Medienkompetenz für Eltern beim Jugendmedienschutz wichtig ist.

Eltern mit Jugendmedienschutz-Programmen sehr zufrieden

Technische Filtern und Jugendschutzprogramme sind in Augen der Nutzer ein probates Mittel Kinder vor nicht altersgerechten Inhalten im Internet zu schützen: Die Leistung der Jugendmedienschutz-Programme stellt 96 Prozent der Nutzer zufrieden. Auch aus meiner Sicht ist der Einsatz von Jugendschutz-Programmen angesichts der zunehmenden digitalen Verbreitung von Medieninhalten eigentlich unverzichtbar. Kinder vom Internet fernzuhalten, ist keine Option. Sie bei ihren Ausflügen im Netz immer zu begleiten ist weder machbar, noch förderlich. Der Umgang mit dem Medium ist wichtig für die Entwicklung einer eigenständigen Medienkompetenz. Technische Lösungen, wie zum Beispiel JusProg unterstützen Eltern bei dieser Aufgabe. JusProg sperrt – je nach Altersstufe – Internetseiten für Kinder.