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Aktuelle Beiträge

JMStV: Stellungnahmen von BIU, USK und JusProg

19. Dezember 2014, Martin Lorber

Die zunehmende digitale Verbreitung von Medieninhalten wie zum Beispiel Computerspiele und Videospiele stellt den Jugendmedienschutz vor große Herausforderungen. Instrumente und rechtliche Rahmenbedingungen zum Schutz von Kindern und Jugendlichen vor nicht altersgemäßen Inhalten müssen den aktuellen Entwicklungen angepasst werden. Als Jugendschutzbeauftragter von Electronic Arts kann ich aus Erfahrung sagen, dass die rechtlichen Rahmenbedingungen in Deutschland den tatsächlichen Begebenheiten nicht mehr wirklich gerecht werden.

Umso mehr erfreut es mich, dass hier in den letzten Monaten Bewegung in die Sache gekommen ist. Aktuell arbeiten die 16 Bundesländer an einem Eckpunkte-Papier, das für die Schaffung eines neuen Jugendmedienschutz-Staatsvertrags (JMStV) herangezogen wird. Der neue Jugendmedienschutz-Staatsvertrag soll so gestaltet sein, dass neue technische Entwicklungen kein komplett neues Regelwerk notwendig machen. Bei der Ausarbeitung des Papiers wurden richtigerweise auch viele betroffene Gruppen und Experten mit einbezogen. Die letzte Variante des Papiers enthält dank der Mitarbeit vieler Beteiligter Akteure schon viele notwendige Überarbeitungen. Jedoch gibt es auch hier noch immer Anmerkungen wichtiger Institutionen, die ich an den Beispielen Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und JusProg (jugendschutzprogramm.de) zumindest in Teilen kurz vorstellen und zugänglich machen möchte.

Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU)

Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)

JusProg (jugendschutzprogramm.de)

Ein Blick auf die Stellungnahmen zeigt, dass die Verfasser des Papiers auf dem richtigen Weg sind. Wie auch ich, erkennen der BIU, die USK und JusProg an, dass frühere Probleme ausfindig gemacht  und angegangen wurden. Natürlich haben alle Beteiligten auch kritische und durchaus nachvollziehbare Anmerkungen zu ihren jeweiligen Spezialgebieten, aber das liegt ja in der Natur der Sache. Anhand der Stellungnahmen lassen sich sehr schön Stärken und Schwächen des neuen Entwurfs erkennen. Wer sich also mit dem Thema Jugendschutz ausführlich befasst oder sich ein wenig informieren möchte, sollte sie ruhig mal durchlesen. Ich auf jeden Fall bin gespannt, wie es mit dem JMStV weitergeht.

#gamergate und Serious Games

12. Dezember 2014, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

#gamerGate

Kultur- und Medienwissenschaftler Christian Huberts fasst für die Stiftung Digitale Spielkultur das Thema #gamerGate noch einmal sehr lesenswert zusammen. Wer sich noch ausführlicher mit dem Thema befassen möchte und sich auch nicht von einem langen Radiobeitrag abschrecken lässt, kann sich einen sehr interessanten Beitrag von Sebastian Strube auf BR2 anhören – mit Rainer Sigl, Fred Wester, Jochen Koubek und Jana Reinhardt.

Spielend lernen

Ein weiterer informativer Beitrag der österreichischen Tageszeitung Der Standard über die Potentiale von digitalen Spielen im Bildungswesen. Das Spiel kann und soll die Lehrenden nicht ersetzen, kann deren Arbeit aber hervorragend unterstützen. Die Schule der Zukunft ist digital. Zu diesem Schluss kommt auch ein GEO Sonderheft. Dieser lesenswerte Artikel fast das Thema sehr ausführlich zusammen.

Spielend gesund

Die taz über Serious Games in der Medizin bei der Therapie von Krebs und Brandopfern. Passend dazu auch ein Radiobeitrag auf DRadioWissen.

Virtuelle Welten

Die Stuttgarter Zeitung über virtuelle Welten und die zunehmende technische Entwicklung bei der Darstellung in digitalen Spielen.

Wiederentdeckung alter Formate

Wer sich nicht die neuste Ausgabe der WASD zum Thema „Retro“ nicht zulegen möchte, kann (außer sich ganz gehörig zu schämen) den einen oder anderen Artikel manchmal auch in anderen Medien nachlesen. So auch in diesem Text zu Textadventures auf zeit.de. Interessant!

Digitale Spiele sind bei deutschen Kids die Nummer 1

09. Dezember 2014, Martin Lorber

Der Kreativität freien Lauf lassen und seine Fantasie ausleben, alleine oder gemeinsam mit Freunden und Familie – das ist es was digitale Spiele auszeichnet und weshalb sie bei Kindern immer beliebter werden. So sind die neuesten Umfrageergebnisse des Marktforschungsinstituts icon kids & youth im Auftrag des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) gar nicht so überraschend. Laut dieser gehören Computer- und Videospiele sogar zu den beliebtesten Spielzeugen bei Kindern zwischen 6 und 12 Jahren in Deutschland. Genauso beliebt sind Spielzeuge zum Bauen und Konstruieren. Jeweils 37 Prozent der Kids  verbringen also ihre Zeit am liebsten mit digitalen Spielen, sowie beispielweise mit Bauklötzen von Lego und Co.

Besonders interessant dabei finde ich, dass digitale Spiele bei Mädchen inzwischen fast genauso gut ankommen wie bei Jungen. Laut Umfrage bestehen nämlich bei den beliebtesten Spielzeugen insgesamt erhebliche Unterschiede. Doch bei beiden finden sich Computer- und Videospiele auf den vorderen Plätzen der Beliebtheitsskala wieder. So greifen vier von zehn Jungen in ihrer Freizeit am liebsten zu Gamepad, Tastatur und Mobilgerät. Bei den Mädchen in dieser Altersgruppe ist es nur jede dritte von Ihnen (32 Prozent). Dennoch landen digitale Spiele so auf Platz 2 in Sachen Beliebtheit. Nur Puppen und Stofftiere sind bei Mädchen noch beliebter.

Eine begrüßenswerte Entwicklung, wie ich finde. Zeigt die Studie damit doch auch, dass digitale Spiele nicht, wie oft angenommen, andere Spielzeuge aus den Kinderzimmern verdrängen, sondern neben ihnen existieren. Kinder wählen gezielt Spielzeuge aus und haben Spaß daran selbstständig kreativ zu werden. Diesem Bedürfnis tragen Computer- und Videospiele ebenso Rechnung, wie klassische Bau- und Konstruktionsspielzeuge.

Ralph Baer: Erfinder der ersten Videospielkonsole ist tot

09. Dezember 2014, Martin Lorber

Die öffentliche Wahrnehmung bringt mit der Geburtsstunde der Videospielkonsolen oftmals Atari und das Spiel Pong in Verbindung. Aufgrund des großen Erfolgs des Spiels und der dazugehörigen Konsole, kann es sicherlich als der Startschuss für die Erfolgsgeschichte des digitalen Spiels bezeichnet werden. Doch schon vorher gab es Pioniere wie Ralph Baer, die mit viel Kreativität und guten Ideen den Weg für den späteren Siegeszug legten.

Der 1924 in Deutschland geborene und vor den Nazis in die USA geflohene Tüftler Ralph Baer entwickelte nämlich 1968 während seiner Zeit in der Rüstungsindustrie, quasi als privates Nebenprojekt, einen Prototypen, der später einmal als Magnavox Odyssey in den Handel kommen sollte. Als studierter Fernsehtechniker wollte er die Einschränkungen des passiv zu rezipierenden Mediums TV überwinden und dessen Technik zur Schaffung eines interaktiven Erlebnisses nutzen. Aus dieser Idee wurde der Grundstein für die heutigen Videospiele geboren. Krude zu bedienen und mit „Modulen“ aus Karton, natürlich technisch meilenweit entfernt von den heutigen Hochleistungskonsolen, boten sie zur damaligen Zeit dennoch ein nie dagewesenes Erlebnis.

Ralph Bear verstarb am 06.12.2014 im Alter von 92 Jahren. Der von ihm geschaffene, noch immer voll funktionsfähige, Prototyp ist im Smithsonian „National Museum of American History“ in Washington zu bewundern.

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Deutscher Computerspielpreis wird reformiert

04. Dezember 2014, Martin Lorber

Reform beim Deutschen Computerspielpreis! „Endlich“, sagen nun sicherlich Viele. Die Vergabe des Deutschen Computerspielpreis (DCP) hat in den letzten Jahren ja immer mal wieder zu kleineren oder größeren Querelen geführt. Auf Seiten der Politik oder der Jury. Kritik gab es dabei mal für die Vergabe an vermeintlich zu gewalthaltigen Spielen und mal für die Vergabekriterien an sich. Es war Zeit, den DCP gründlich zu überarbeiten und ihm einer Reform zu unterziehen. Eine Aufgabe, zu der sich die aktuelle Bundesregierung in ihrem Koalitionsvertrag explizit bekannte.

Ein erster Schritt dazu wurde Anfang des Jahres durch den Wechsel der Zuständigkeit für den DCP gemacht. Diese wanderte weg von der Kulturstaatsministerin hin zum Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur. Obwohl vielfach diskutiert, zeigt sich nun, dass mit Staatsministerin Dorothee Bär eine echte Expertin und Befürworterin des Mediums für das Thema verantwortlich ist. Jetzt haben alle Beteiligten bekannt gegeben, dass der Deutsche Computerspielpreis 2015 mit einigen Änderungen aufwarten kann.

Deutscher Computerspielpreis: Die wichtigsten Änderungen

Für Ungeduldige das Wichtigste gleich vorweg: Die Kategorien sind überarbeitet und bilden die Vielfalt von digitalen Spielen besser ab, die Rolle von Fachjurys ist gestärkt, mehr Preisgeld ist zu verteilen und die Benachteiligung von Spielen mit einer Altersfreigabe ab 18 scheint abgeschafft.

Die Kategorien bilden in Zukunft die Vielfalt des Mediums stärker ab. Statt sieben, gibt es nun mit 14 Kategorien doppelt so viele Möglichkeiten einen Preis einzuheimsen. Besonders hervorheben, möchte ich den neuen Publikumspreis und drei internationale Kategorien. Die Kriterien zur Bewertung der Spiele sind nun konkreter festgelegt und ausgeglichener als vorher. Neben den früher eher dominierenden „pädagogisch und kulturell Wertvoll“ finden jetzt die Innovationskraft und Spielspaß eines Spiels gleichberechtigt Berücksichtigung. Ein expliziter Vorbehalt gegenüber Spielen mit einer Altersfreigabe „ab 18“ ist nirgendwo zu lesen. Die Rolle der Fachjurys ist gestärkt. Sie können Empfehlungen gegenüber der 30-köpfigen Hauptjury aussprechen und entsenden in diese jeweils zwei Juroren. Die Entscheidungen müssen mit einer 2/3-Merheit fallen. Die Möglichkeit eines kleinen Teils der Hauptjury bestimmte Spiele zu blockieren, scheint (hoffentlich) ebenfalls passé zu sein. Die Bundesregierung erhöht die Finanzierung von aktuell 250.000 Euro bis 2017 auf 450.000 Euro. Geld, das vor allem als Förderung der heimischen Industrie zugutekommt.

Insgesamt lesen sich die Änderungen sehr positiv. Viele seltsame Einschränkungen der Vergangenheit, die Computer- und Videospiele als Kulturgut zweiter Klasse wirken ließen, sind Geschichte. Ich bin gespannt auf die Ergebnisse, die wir alle dann Mitte 2015 sehen. Vielleicht verstummen nach und nach die Kritiker der Veranstaltung und der Deutsche Computerspielpreis bekommt eine Bedeutung, die dem Medium „digitales Spiel“ angemessen ist.

VDVC ruft zur Umfrage auf

03. Dezember 2014, Martin Lorber

Als unabhängige Interessenvertretung, welche die Rechte der Spieler gegenüber Publishern, Politik und Gesellschaft vertritt und etwaige Konflikte zu lösen versucht, ist der Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC) immer an Informationen zu Einstellungen und Befindlichkeiten der Spielerschaft interessiert. Für mich persönlich und in meiner Rolle als Vertreter eines großen Publishers, der sich gerne konstruktiv mit dem VDVC austauscht, sind diese Informationen genau so interessant.

Deshalb möchte ich auch in diesem Jahr wieder auf die Umfrage des VDVC zum Jahresende aufmerksam machen. Nehmen Sie dran teil und verbreiten Sie die Umfrage. Je mehr Spieler mitmachen, desto aussagekräftiger werden die Zahlen. Nachdem im letzten Jahr schon recht interessante Ergebnisse zu Tage gefördert wurden, soll die aktuelle Studie darauf aufbauen und aus aktuellem Anlass – Stichwort #gamergate und Anita Sarkeesian – um das Thema Geschlechterrollen in digitalen Spielen erweitert werden.

Ich bin jetzt schon gespannt auf die Ergebnisse und freue mich auch weiterhin auf eine gedeihliche Zusammenarbeit mit dem VDVC in der Zukunft.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Wie ticken die Spieler? Eine Studie des Verbands für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC)

Web: Befragung – Nutzungsverhalten und Ansichten von Videospielern

Web: Bloggerfrühstück bei EA

Lesenswert #85: Musik in Spielen

01. Dezember 2014, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Musik in Spielen

Die Komposition von Musik für digitale Spiele ist kaum noch durch die technischen Möglichkeiten eingeschränkt. Es stellen sich jedoch ganz andere Herausforderungen. Gerade, dass die Musik zu den sich stets veränderten Spielsituationen passen muss ist keine leichte Aufgabe. Helge Borgarts im DRadio Wissen zu diesem Thema.

Homosexualität in Spielen

Spiegel Online mit einem interessanten Artikel zu Homosexualität in digitalen Spielen.

Gamergate

Auch die Presselandschaft in Österreich befasst die mit dem Thema „gamergate“. Ein durchaus lesenswerter und gut erklärender Beitrag auf DiePresse.com.

Nachrichten in Spielen

Studenten der Uni Bayreuth haben an einem Wochenende Computerspiele mit journalistischem Hintergrund – so genannte Newsgames – programmiert. Hier lassen sich die Ergebnisse ihrer Arbeit anspielen.

Computerspiele und Literatur

Robert Glashüttner auf orf.at zu digitalen Spielen und Literatur.

Schnell im Spiel

Die Zeit über Speedruns und der digitalen Variante von Spendenläufen. Das Video zeigt, in welch entspannter Atmosphäre das gemeinsame Spielen stattfinden kann.

Über die Hochschule in die Games-Branche

27. November 2014, Martin Lorber

Die Games-Branche in Deutschland übt als Arbeitgeber eine große Anziehungskraft auf junge Berufseinsteiger aus. Hier trifft ein spannendes Hobby auf einen zukunftsträchtigen Wirtschaftszweig. Viele junge Menschen fragen sich, wie sie einen Fuß in die Branche bekommen und welche Ausbildung dafür von Nöten ist. Einen Königsweg dafür gibt es nämlich immer noch nicht. Ob Hochschulabsolventen oder enthusiastische Quereinsteiger – prinzipiell geht alles. Dieses Phänomen hängt nicht zuletzt mit der Tatsache zusammen, dass „Spielentwickler“ ein sehr weit gefächertes Berufsbild sein kann.

Generell lässt sich glaube ich schon sagen, dass Arbeitgeber in der Branche einen besonderen Wert auf praktische Kenntnisse (z.B. eigene Projekte) sowie ein gewisses Maß an Kreativität und Leidenschaft legen. Während Erstere natürlich bestens durch einen passenden Studiengang erlangt werden können, sind Kreativität und Leidenschaft ja nur in einem engen Rahmen formal lernbar. Hier stehen die Hochschulen vor der Herausforderung, den Studenten die formalen Fähigkeiten zu vermitteln und ihnen gleichzeitig Raum zur Entfaltung der eigenen Kreativität und Leidenschaft zu geben, diese sogar zu fördern. Idealerweise können Studenten schon während des Studiums ein eigenes Projekt-Portfolio aufbauen – einerseits im Rahmen von Kursen und andererseits über die „private“ Arbeit am eigenen Projekte während des Studiums.

Ein weiterer Vorteil des „geregelten“ Wegs über eine Hochschule ist die soziale Komponente. Sei es in Form der Kurse, die mit Ihren Milestones dafür sorgen, dass nicht bestimmte Zeiten eingehalten werden müssen, oder aber über das an der Uni aufgebaute Netzwerk. Kommilitonen und Lehrende bieten einen ersten Grundstock zum Austausch und weiteren Vernetzung, der im eigenen Werdegang ungemein hilfreich ist.

Obwohl wir in Deutschland hervorragende Beispiele wie das Gameslab Paderborn oder das Cologne Game Lab haben, die zeigen, wie es gut gemacht wird, möchte ich hier auch einmal ein Beispiel aus England vorstellen, auf das ich kürzlich gestoßen bin: die City University London. Neben der formellen Ausbildung und den informellen Netzwerken, bietet die Universität auch vielfältige Systeme zur Unterstützung und Finanzierung für Studierende und deren Projekte.

Die indirekteste Form der Unterstützung nennt sich “The Hangout” und stellt studentischen Firmengründern Arbeitsraum zur Verfügung um ihre Idee voranzubringen. Jeder Student oder Alumni der City University London kann hier unterkommen. Darüber hinaus haben sich in den Räumlichkeiten auch schon etablierte Start-Ups niedergelassen, mit denen sich die Studenten austauschen können.

Dann gibt es noch den “Cass Entrepreneurship Fund”, ein Finanzierungsprogramm im Stil von Dragon Den, einer Reality-Show, in der junge Unternehmer neue Geschäftsideen vor einer Gruppe von 5 Geldgebern, den 5 Drachen, präsentieren. Hierzulande wahrscheinlich die Sendung „Höhle des Löwen“. Ziel ist es, die Finanzierung der Umsetzung des Projekts abzusichern. Ein Beispiel für ein gamebezogenes Projekt, welches gefördert wurde, gibt das kurze Video am Ende des Beitrags.

Insgesamt ein interessantes Beispiel, wie private oder öffentliche Förderung der Branche oder der (digitalen) Start-Up-Kultur in Deutschland aussehen kann. Außerdem belegt es, zusammen mit den genannten Angeboten in Deutschland, dass sich die Hochschulen zunehmend auf die Bedeutung der Branche einstellen und dabei den notwendigen Spagat zwischen Praxis und Theorie sehr gut meistern.