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Aktuelle Beiträge

Call for Papers für HiStories 2014: Spielerische Reflexion – Narrative Simulation

01. September 2014, Martin Lorber

Digitale Spiele heben sich von anderen Medien insbesondere durch ihre Interaktivität mit dem Rezipienten ab. Die Inhalte werden nicht passiv konsumiert, sondern aktiv verändert oder gar geschaffen. Eine stärkere Immersion in die Geschichte ist die Folge. Doch wie steht es um die Potentiale von digitalen Spielen um die Reflexion der Rezipienten mit dem eigenen Handeln oder von bestimmten Umständen zu ermöglichen oder zu vereinfachen?

Dieser und ähnlicher Fragen stellen sich die Teilnehmer der 2. Interdisziplinären Tagung „HiStories“ an der Universität Rostock. Am 29. – 30.11.2014 sollen Möglichkeiten diskutiert werden, die Potenziale von Computerspielen zur Reflexion und Simulation aufzuzeigen und zu nutzen. Schwerpunktthemen:

  1. Das spielerische Element der Reflexion: Wie unterstützen Spielmechaniken Reflexion?
  2. Die Narration der Simulation: Reichhaltigere Simulation durch Geschichten?
  3. Lernen und Reflexion, Lernen und Simulation: Potenziale von Computerspielen für universitäre Lehre und Schulunterricht

Zu diesen Schwerpunkten werden noch immer theoretische wie auch praktische geistes- und sozialwissenschaftliche Beiträge gesucht. Andere Fachrichtungen sind natürlich ebenfalls herzlich eingeladen. Wer also in diese Richtung forscht, sollte sich überlegen an der Tagung Teilzunehmen. Die Einreichung von einseitigen Abstracts und kurzem Lebenslauf ist noch bis 15.09.2014 per E-Mail an mario.donick (at) uni-rostock.de und christian.klager (at) uni-rostock.de möglich.

Digitale Spiele auf Staatsbesuch im Verkehrsministerium

29. August 2014, Martin Lorber

Hier noch ein kurzer Tipp für Kurzentschlossene zum Wochenende. Am Samstag den 30.08. und am Sonntag dem 31.08. lädt die Bundesregierung in Berlin zum „Staatsbesuch“ ein.  Ministerien und andere Institutionen gewähren an diesen „Tagen der offenen Tür“ einen Einblick in ihre Tätigkeiten. Mit dabei: das „Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur“ (BMVI), welches inzwischen für den Deutschen Computerspielpreis (DCP) und auch andere die digitale Spielkultur betreffende Bereiche zuständig ist. Die Stiftung Digitale Spielkultur wird dort mit einem kleinen Stand vertreten sein, an dem sie den DCP und die diesjährigen Gewinner noch einmal ausführlich vorstellt. Anspielen ist dort übrigens sehr erwünscht.

Wer also am Wochenende noch nichts vor hat, kann ja mal vorbei schauen. Wer weiß. Vielleicht bietet sich ja auch die Möglichkeit Bundesminister Alexander Dobrindt oder Staatssekretärin Dorothee Bär in Bezug auf ihre Pläne und Einstellung zur digitalen Spielkultur auf den Zahn zu fühlen.

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„Mit Spielen spielen“ – auf dem PLAY14 in Hamburg

26. August 2014, Martin Lorber

Wie schon im letzten Jahr wird auch im September 2014 die ohnehin nicht an Höhepunkten arme Innenstadt Hamburgs um ein weiteres Highlight erweitert. Vom 16. bis 20. September findet in der Hansestadt zum zweiten Mal das PLAY-Festival für kreatives Computerspielen statt. Unter dem Motto „Mit Spielen spielen“ können die Besucher des Festivals bei über 200 Programmpunkten an 20 Spielorten sehen, machen, reden und feiern. Es werden zahlreiche Facetten der Computerspielkultur beleuchtet und gezeigt, was mit digitalen Spielen in den Bereichen Bildung, Ausbildung, Kunst und Wissenschaft möglich ist. Hinter dem Festival steht vor allem das Team der „Initiative Creative Gaming“, das nun schon zum insgesamt siebenten Mal die Organisation des PLAY übernimmt.

Unterteilt sind die zahlreichen Programme in die Bereiche „Sehen“ (Ausstellungen, Kinovorführungen und Besuche wichtiger Games-Standorte in der Stadt), „Machen“ (Workshops, Familienangebote, Steetgames oder LAN-Partys), „Reden“ (Diskussionsrunden und Seminare) sowie „Feiern“ (Empfänge, Konzerte und Partys). Auch ich habe die Ehre, Teil eines Programmpunktes zu sein. Als Unternehmenssprecher von EA ist es kaum verwunderlich, dass mein Beitrag zum Bereich „Reden“ gehört. In der Abschlussrunde am 18. September diskutiere ich von 16:30 bis 18:00 Uhr gemeinsam mit Prof. Dr. Rudolf Kammerl, Valentina Hirsch und weiteren Vertreterinnen und Vertretern aus Politik, Wissenschaft, Bildungspraxis, der Computerspielbranche und dem Publikum über das Verhältnis von Gesellschaft und Computerspielen.

Eine schöne Veranstaltung in einer schönen Stadt. Wer sich auch nur für einen Aspekt der digitalen Spielkultur interessiert, wird hier sicherlich fündig. Egal, ob der Fokus auf Kunst, Kultur, Theater, Musik, Wissenschaft oder anderem liegt. Die Bandbreite ist groß und das Angebot üppig. Ein Besuch lohnt sich allemal.

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Ganz im Sinne der Professoren – Digitale Spiele im Studium

22. August 2014, Martin Lorber

Computer- und Videospiele werden in der heutigen Zeit längst nicht mehr ausschließlich zur Unterhaltung genutzt. Unter den Schlagwörtern „Game-based Learning“ oder „Gamification“ haben digitale Spiele selbst, oder zumindest aus ihnen entlehnte Elemente, eine wichtige Rolle bei der Wissensvermittlung eingenommen. Sie können helfen trockenen Lernstoff spielerisch zu vermitteln und somit die Motivation der Lernenden zu steigern. Dieser Effekt lässt sich nicht nur bei Kindern und Jugendlichen beobachten, sondern auch bei Erwachsenen. So verwundert es nicht, dass in der Arbeitswelt oder an Universitäten zunehmend auf digitale Spiele als Werkzeug der Erwachsenenbildung zurückgegriffen wird.

Dabei können extra zu diesem Zweck entwickelte Programme oder Spiele, gerne auch Serious Games genannt, oder aber bereits bestehende Spiele, die ursprünglich der Unterhaltung dienen sollten, herangezogen werden. Ein schönes Beispiel für Ersteres ist „Die Legende von Zyren“. Ein Projekt des Fachbereichs „Informationswissenschaften“ an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf. Hier wurde eine komplette Lehrveranstaltung als Spiel gestaltet. Angelehnt an die Mechaniken gängiger MMOs, spielen sich die Teilnehmer des Seminars durch eine Rahmengeschichte im Fantasy-Genre. Im Spiel folgen sie einer verbindlichen Hauptquest und können, falls gewünscht, auch optionale Nebenquests ausführen. Die Aufgaben kommen in ganz verschiedenen Formen daher und reichen von Rechenaufgaben, über Lückentexte und Multiple-Choice-Tests bis hin zum Schreiben von Essays. Der Erfolg gibt dem Ansatz recht. Die Studierenden sind in den Seminaren motivierter und besser vorbereitet.

Dass eigentlich zur Unterhaltung entwickelte Spiele hilfreich bei der Vermittlung von Lerninhalten sein können, zeigt ein anderes Projekt an der IUHB International University in München. Hier spielten Studenten der Tourismuswirtschaft als Abschlussprojekt des Kurses „Destination Management“ SimCity. Ziel des ganzen war, den Studenten über die Städte-Simulation komplexe Zusammenhänge touristisch genutzter Ziele, Städte oder Regionen aufzuzeigen, die bei der Analyse oder dem Aufbau solcher Destinationen zu berücksichtigen sind. Dazu mussten die Studenten in kleinen Gruppen eigene Städte unter touristischen Aspekten aufbauen und das Ergebnis nach zwei Semestern präsentieren. Im Nachgang waren alle Beteiligten, Lehrende als auch Lernende, mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Fast alle Studenten gaben an, theoretische Ausführungen aus den Seminaren und Vorlesung durch die tatsächliche Anwendung innerhalb der Simulation von SimCity besser verstanden zu haben. Gerade die Bedeutung einer städteübergreifenden Kooperation, nachhaltiger Strategien und das Zusammenspiel wirtschaftlicher, sozialer und ökologischer Faktoren wurde in den Augen der Studierenden sehr gut dargestellt.

Schön zu sehen, das spielende Studenten in Seminaren nicht mehr zwangsläufig auf mangelndes Interesse am Stoff hinweisen. Ich denke: beide Ansätze haben jede Menge Nachahmungspotential. Sicherlich werden wir in der Zukunft noch viele weitere solcher Ideen und Projekte sehen.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Kreide, Tafel und Buch vs. Games – Digitale Medien in der Schule

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Lesenswertes zur gamescom

19. August 2014, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ stelle ich immer wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vor. Dank der gamescom gab es in den letzten Tagen natürlich eine verstärkte Aufmerksamkeit gegenüber der digitalen Spielkultur. Anbei ein kleiner und nicht erschöpfender Überblick über das Medienecho der letzten Woche.

Moderne Geschäftsmodelle

Ein interessanter Artikel der Süddeutschen Zeitung über sich wandelnde Geschäftsmodelle in der Gamesbranche. Fazit: Ein interessanter Vergleich des Free-to-Play-Modells mit dem Geschäftsmodell der Online-Ausgabe von Tageszeitungen. Hier wird bis zu einem gewissen Grad eine Grundversorgung geboten, die auf Wunsch der Kunden kostenpflichtig ausgeweitet werden kann. Unfaire Bepreisung und schlechte Inhalte werden von den Kunden abgelehnt und wären demnach nicht im Sinne der Unternehmen.

Spielerporträts

Der Spiegel lässt es in seiner Berichterstattung wie gewohnt ein wenig „menscheln“. Paare erzählen von ihrem gemeinsamen Hobby „Gaming“ und unterstreichen damit den sozialen Aspekt digitaler Spiele. Gleichzeitig beleuchtet der Spiegel auch den so genannten Hardcore-Gamer, der im Artikel sowohl als Segen als auch als Fluch der Spielebranche porträtiert wird.

Verschwommene Grenzen

Die FAZ berichtet über schwindende Grenzen im digitalen Spiel. Zum Einen, ganz profan, dank einer immer ausgereifteren Technik, die es den Spielern immer leichter macht, in die Spielwelt einzutauchen. Zum Anderen dank einer Demokratisierung der Produktionsmittel. Die Schaffung eigener Inhalte durch Fans und Spieler wird durch die Entwickler wieder zunehmend vereinfacht. Die schwindende Grenze zwischen Rezipient und Autor treibt die ohnehin schon interaktive Rezeption des Mediums noch einen Schritt weiter. So etwas gibt es bei keinem anderen Medium.

Hörenswert

Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn im Gespräch mit dem Deutschlandfunk. Die Themen: die deutsche Spielebranche, die Ansiedlung des DCP im Verkehrsministerium und die Förderung der Branche, die in seinen Augen nicht nur mit rein monetären Mitteln geschehen soll, sondern auch durch eine Verbesserung der Rahmenbedingungen.

Literatur und digitale Spiele

Viele klassische deutsche Verlage erkennen die Zeichen der Zeit und stoßen Projekte an, ihre Geschichten auch über das kommende Leitmedium digitales Spiel zu erzählen. Das Handelsblatt zeigt Beispiele.

Leitartikel

Die Berliner Zeitung widmet den digitalen Spielen während der gamescom einen Leitartikel und zeigt auch Lesern, die sich sonst eher selten mit dem Hobby beschäftigen, anhand einfacher Beispiele auf, warum digitale Spiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind.

eSport auf der gamescom

Ein sehr ausführlicher Bericht des Deutschlandfunks über die professionellen Strukturen und die steigende Beliebtheit des eSports, wofür es auch dieses Jahr auf der gamescom viele Belege zu finden gab.

Unabhängige Spieleentwickler

Das Handelsblatt gibt seinen Lesern einen Einblick in die sehr erfolgreiche Indie-Szene und zeigt sehr gut auf, warum diese ein weiteres wichtiges Element des Gesamtangebots an digitalen Spielen bildet.

Die Spiele, die aus der Kälte kommen – Nordic Region ist Partner der gamescom 2014

15. August 2014, Martin Lorber

Wenn ein Entwickler ein Spiel erschafft, das mehr Spieler als sein Heimatland Einwohner hat, dann ist entweder das Land sehr klein oder aber das Spiel weltweit extrem erfolgreich. Im Falle von Crowd Control Productions (CCP) aus Island treffen beide genannten Faktoren aufeinander. Seit über 10 Jahren wird ihr erfolgreiches Weltraum MMO EVE Online von über 500.000 Abonnenten gespielt. Island hat hingegen nur rund 320.000 Einwohner. Diese Art Erfolgsgeschichten werden sicherlich im Mittelpunkt stehen, wenn die gamescom in diesem Jahr nach Kanada (2010), Großbritannien (2011), Korea (2012) und Frankreich in 2013 mit der „Nordic Region“ Skandinavien als Partnerregion begrüßt. Neben dem bereits angesprochenen Island gehören auch Dänemark, Finnland, Norwegen und Schweden zu diesem Verband.

Nun verbindet man ja mit den skandinavischen Ländern nicht sofort eine starke Gamesbranche oder große Spieletitel. Das ist allerdings ein Trugschluss. Obwohl sie gemessen an der Einwohnerzahl eher klein sind, besitzen die einzelnen Länder allesamt eine Historie des digitalen Spiels, die sich sehen lassen kann. Besitzen doch die skandinavischen Länder trotz ihrer unterschiedlicher Sprach- und Kulturräume einige Gemeinsamkeiten, die sich förderlich auf eine erfolgreiche und lebendige Gamesbranche in Skandinavien auswirken.

Alle Länder besitzen eine sehr gut ausgebaute technische Infrastruktur und eine sehr technikaffine Bevölkerung. Gemeinsam mit einem hervorragenden Bildungssystem, welches auch zunehmend speziell auf die Spieleindustrie zugeschnittene Programme anbietet, ist somit für einen steten Fluss an qualifizierten Nachwuchs gesorgt. Zwar sind die einzelnen Märkte für sich genommen recht klein, jedoch liegen die skandinavischen Länder weltweit ganz vorne bei dem Vergleich des pro Kopf BIP. Alle 5 Länder der Nordic Region haben zum Beispiel ein höheres pro Kopf BIP als Deutschland. Trotzdem geben sich skandinavische Firmen meist von Beginn an eine sehr internationale Ausrichtung. Gleichzeitig gibt es in vielen der Länder verschiedenartige Förderprogramme für die Spieleindustrie. Die Bandbreite reicht von Steuervorteilen bis hin zu konkreter Förderung durch öffentliche Institutionen.

Um diese gute Ausgangslage weiter auszubauen, haben die Verbände von Dänemark, Island, Schweden, Norwegen und Finnland ein gemeinsames Projekt ins Leben gerufen. 2012 gründeten sie das „Nordic Game Institute“ um Aktivitäten grenzüberschreitend zu koordinieren. Gemeinsam vertreten Sie einen Markt von knapp 26 Mio. Einwohnern, was für Europa den 7. Platz bedeutet.

Die “Nordic Region” ist ein schönes Beispiel dafür, wie eine kleine Region sich international behaupten kann. Hierzulande ist das alles etwas schwieriger. Wir haben hier in Deutschland zwar einen der absatzstärksten Märkten, doch im Relation dazu werden hier aber nur recht wenige neue Spiele entwickelt. Eine Förderung nach skandinavischem Beispiel wäre hier sicherlich ein gangbarer Weg.

Hier ein kleiner Einblick zu den Ländern der Nordic Region.

Dänemark:

Dänemarks Spieleindustrie befindet sich aktuell im Wandel. War die Branche früher von wenigen großen Firmen geprägt, so gibt es inzwischen zusätzlich auch immer mehr kleine Teams, die mobile Games oder aber Serious Games programmieren. 2012 zählte die Branche rund 150 Firmen mit knapp 1.000 Mitarbeiter. Die bekanntesten Spiele aus Dänemark sind sicherlich die Hitman Reihe und das eindrucksvoll schwermütige Indiegame LIMBO. Dazu kommen noch die zahlreichen Spiele aus dem LEGO-Universum, die allerdings fast ausschließlich nicht in Dänemark produziert werden.

Finnland:

Es kann wahrscheinlich kaum jemand von sich behaupten noch nie ein Spiel aus Finnland gespielt zu haben. Einer der bekanntesten Exporte des Landes ist nämlich das weltweit gespielte Angry Birds. Das mobile Game ist allerdings nur eines aus seiner ganzen Reihe von mobile Games, die Spieler in der ganzen Welt begeistern. Auch Clash of Clans oder Hay Day sind finnische Spiele. Doch auch im Bereich “klassischer” Spiele gibt es hier einige bekannte Namen, wie Trine oder Alan Wake, zu nennen. Digitale Spiele sind finanziell gesehen, Finnlands wichtigster kultureller Export. So verwundert es auch nicht, dass die finnische Industrie von einem öffentlichen Förderprogramm profitiert, auf das Entwickler anderer Länder neidisch blicken. Neben einer rein monetären Förderung, es stehen etwa 70 Mio. Euro zur Verfügung, werden auch Hilfestellungen bei der Ausarbeitung von Geschäftsplänen oder Netzwerken angeboten. Sicherlich ein gutes Vorbild für andere Länder.

Island:

Auch wenn die Behauptung, die isländische Gamesindustrie und der EVE-Online Entwicler CCP wären ein und dasselbe, sicherlich übertrieben ist, so kommt sie zumindest nahe an die Wirklichkeit heran. Der Verband der „Icelandic Game Industry“ hat aktuell ganze acht Mitglieder. Darunter viele von ehemaligen Mitarbeitern CCPs gegründete Unternehmen. Allerdings ist der Verband durchaus aktiv bei der Vertretung der Interessen der Spieleindustrie in Island. Eine interessante Maßnahme ist die Ausrichtung des Wettbewerbs GameCreator, bei dem alle Teilnehmer einen Einblick in die Mechanismen der Start-Up-Industrie bekommen sollen.

Norwegen:

Die norwegische Spieleindustrie umfasste 2012 fast 80 Studios mit knapp 500 Mitarbeitern. Das größte und wohl auch bekannteste Studio ist Funcom, Entwickler bekannter MMOs wie „Age of Conan“ oder „The Secret World“. Zwar gibt es in Norwegen schon länger eine staatliche Förderung über das Norwegian Film Institute (NFI), diese wird jedoch vor allem kleineren Projekten gewährt, wo schon kleine Beträge einen großen Effekt haben. Große Firmen wie funcom haben schon jetzt einen großen Teil der Entwicklung ihrer Spiele nach Kanada ausgelagert. Die dortige Förderung der Spieleindustrie ist vorbildlich. Die Entwicklung in Norwegen sollte allen anderen Ländern eine Mahnung sein.

Schweden:

Das Land mit den meisten Einwohnern der Nordic Region hat zumindest personell die größte Spieleindustrie. 2012 arbeiteten rund 1900 Menschen für 174 Unternehmen. Der Fokus der vielen großen Entwickler und kleinerer Indie-Studios liegt ganz klar auf Unterhaltung. Zu den bekanntesten Studios aus Schweden gehören sicherlich DICE, das mit der Battlefield Reihe, für eine unserer größten Marken verantwortlich ist und Mojang, die Macher von Minecraft. Doch nicht nur bei der Entwicklung von Spielen, auch in der gelebten Spielkultur gibt es faszinierende Leuchtturmprojekte. In Jönköping, findt regelmäßig die größte LAN-Party der Welt statt. Der “Dreamhack“. Einer halbjährlich stattfindenden Mischung aus LAN-Party, Festival und eSport-Event mit rund 25.000 Teilnehmern.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Ein Porträt: Frankreich – Partnerland der gamescom 2013

Blog: Der virtuelle Sportplatz – Korea: Partnerland der Gamescom

Markt für digitale Spiele wächst und wächst

07. August 2014, Martin Lorber

Heute wurden vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) die aktuellsten Zahlen zum deutschen Markt für digitale Spiele veröffentlicht. Und die können sich sehen lassen. In fast allen Bereichen gibt es im ersten Halbjahr 2014 deutliche Zuwächse zu vermelden. Der BIU sieht den Markt sogar am Beginn einer erneuten Wachstumsphase. Kein Wunder. Wuchs doch der Umsatz in den ersten sechs Monaten von 2014 um satte sechs Prozent auf 798 Millionen Euro. 2013 betrug der Umsatz im gleichen Zeitraum „nur“ 752 Millionen Euro. Die Zahlen beinhalten neben „klassischen“ Verkäufen im Handel und Downloads auch Umsätze von Spiele-Apps, virtuellen Zusatzinhalten und Abo-Gebühren.

Die guten Zahlen sind zum jetzigen Zeitpunkt nicht selbstverständlich, da der Start der neuen Konsolengenerationen noch gar nicht so lange her ist. Dazu muss man wissen, dass zu Beginn einer neuen Konsolengeneration in der Regel zu einer Art Orientierungsphase bei den Spielern führt, in der sich mit Käufen eher zurückgehalten wird. Dies hat sich jedoch in Deutschland in den vergangenen Monaten jedoch kaum ausgewirkt, so dass schon jetzt diese guten Zahlen zustande kommen. Im Vergleich zu ihren jeweiligen Vorgängermodellen wurden in der ersten 7 Monaten nach ihrer Einführung rund 23 Prozent mehr Konsolen wie PlayStation 4 von Sony, der Wii U von Nintendo und der Xbox One von Microsoft verkauft. Damit sind die Spielkonsolen neben den Spielen für mobile Endgeräte wie Tablets und Smartphones und einer weiteren Etablierung von virtuellen Zusatzinhalten sogar wichtige Wachstumstreiber.

Spiele für Smartphones und Tablets befinden sich in einem regelrechten Boom. Mit 133 Prozent Zuwachs gegenüber dem Vorjahr hat sich deren Umsatz auf 114 Mio. Euro mehr als verdoppelt. Die Gelegenheitsspiele für Zwischendurch erreichen immer mehr Menschen und Altersgruppen. Mehr als 20 Mio. Menschen spielen auf den mobilen Endgeräten. Fast die Hälfte von ihnen gehört zur bisher wenig als spieleaffin aufgefallenen Altersgruppe der über 40-jährigen. Ähnlich sieht es bei den virtuellen Zusatzinhalten aus. Hier hat sich der Umsatz mit einer Steigung um 149 Prozent auf 229 Mio. Euro ebenfalls mehr als verdoppelt.

Ein Blick auf die Vertriebswege zeigt, dass vor allem der Kauf per Download immer beliebter wird. Betrug der Anteil am gesamten Umsatz 2010 lediglich 4 Prozent am Gesamtmarkt, werden aktuell schon 23 Prozent der Spiele digital bezogen. Doch das vielbeschworene Ende, des stationären Handels lässt sich hier trotzdem nicht erkennen. Noch immer werden etwa ein Fünftel der Spiele auf physischen Datenträgern gekauft. Wie auch bei anderen Branchen, bei denen sich eine starke digitale Distribution entwickelt hat, geht der Trend hier ganz stark in Richtung hochwertige Sammlereditionen.

Es ist schön zu sehen, dass der deutsche Markt im weltweiten Vergleich recht stabil und auch sehr ausgeglichen ist. Dank neuer Techniken und einer großen Bandbreite an Angeboten, ist im wahrsten Sinne des Wortes für alle was dabei. Man kann zuversichtlich sein, dass die Spielebranche zukünftig sowohl als Wirtschaftsfaktor als auch als Innovationsmotor weiter an Bedeutung für den gesamten Wirtschaftsstandort Deutschland gewinnen wird.

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Lesenswert #79: Es gibt sie doch..starke Frauen in Spielen

04. August 2014, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Bundesminister über das digitale Spiel

Bundesminister Alexander Dobrindt in einem Interview mit der W&V über Spiele als Kulturgut, den Standortfaktor Kreativwirtschaft und die Förderung der Branche.

Starke Frauen im digitalen Spiel

Nachdem in den letzten Monaten verstärkt eine Diskussion um das Frauenbild in Spielen im Gange war, setzt nun das Computerspielmuseum in Berlin ein Zeichen. Im Interview mit dem Deutschlandfunk spricht Andreas Lange zur aktuellen Sonderausstellung „Leading Ladys“ über acht starke Frauen wie Faith aus „Mirrors Edge“ oder Samus Aran aus “Metroid“.

Geld fürs digitale Spielen

Über dieses Preisgeld wird sicherlich so manches große Turnier der „etablierten“ Sportarten vor Neid erblassen. Beim großen DOTA2 Turnier „The International“ wurden insgesamt rund 10 Mio. US-Dollar ausgeschüttet. Spiegel Online und Focus.de berichten.

Diskussionskultur ums digitale Spiel

Ein recht plakativer Kommentar zur Diskussionskultur der Community, wenn es um das Thema digitale Spiele geht. Kann man zustimmen, muss man nicht. Drüber nachdenken sollte man jedoch einmal.

Kunstlabel für digitale Spiele

Ein flammendes Plädoyer pro digitales Spiel als Kunst. In diesem Sinne: Ende der Diskussion!

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