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Aktuelle Beiträge

Creative Gaming Awards auf dem PLAY-Festival – Teilnehmer gesucht

18. Mai 2015, Martin Lorber

Das PLAY-Festival für kreatives Spielen hat sich in Hamburg einen wichtigen Platz in den Terminkalendern der Branche erarbeitet. Schon sieben Mal wurden unter dem Motto „sehen, machen, reden und feiern“ zahlreiche Facetten der Computerspielkultur beleuchtet. Das Festival zeigte stets, was mit digitalen Spielen in den Bereichen Bildung, Ausbildung, Kunst und Wissenschaft möglich ist. 2015 veranstaltet die „Initiative Creative Gaming“ die achte Auflage des Festivals.

Innovative Spielkonzepte in Computerspielen gesucht

In diesem Jahr hat sich die Festivalleitung etwas Neues ausgedacht. Das Programm wird um den Creative Gaming Award erweitert. Ausgezeichnet werden sollen die innovativsten Spielkonzepte und –umsetzungen. Der Hauptpreis in der Kategorie „Most Creative Game“ ist mit 3000€, der Nachwuchspreis in der Kategorie „Most Innovative Newcomer Game“ mit 1500€ und einer Patenschaft dotiert. Die nominierten Teams werden zur PLAY15 nach Hamburg einladen. Teilnehmer können Konzepte, Alpha-/Betaversionen oder fertige Spiele europäischer Entwickler einreichen. Die Spiele sollen kreativ mit dem Medium umgehen und den Spielern Kreativität im und um das Spiel ermöglichen.

Kreative Spiele und Konzepte für den Creative Gaming Award gesucht

Kreative Spiele und Konzepte für den Creative Gaming Award gesucht

Netzwerken in der Gamesbranche

Das Festival stellt eine großartige Gelegenheit dar, sich mit Vertreter der Gaming-Szene auszutauschen und sich mit ihnen zu vernetzen. Im letzten Jahr hatte ich das Vergnügen, an dem Festival sowohl als Besucher, als auch Redner, teilzuhaben. Aus eigener Erfahrung kann ich nur sagen, dass sich ein Besuch lohnt. Die Nominierten haben vor Ort die Gelegenheit, ihr Konzept/Spiel zu präsentieren und einer breiten Zuschauerschaft zugänglich zu machen. Alle weiteren Details zu dem Creative Gaming Award und dessen Anmeldeprozess finden ambitionierte Entwickler hier. Die Deadline der Ausschreibung ist der 15.07.2015.

Soulslike – Die Geburt eines Genres?

13. Mai 2015, Martin Lorber

Mit erhobenen Schild und gezogenem Schwert steht die Spielfigur vor einem Höhleneingang und der Spieler damit vor einer Entscheidung. Wagt er es, aus dem letzten Loch pfeifend, die Höhle zu betreten, deren Gänge zu erforschen und den darin lauernden Gefahren zu trotzen? Begibt er sich besser zurück zur Sicherheit des weit zurückliegenden Lagerfeuers, um Vorräte aufzustocken und den Gefahren besser gewappnet entgegenzutreten? Kling einfach, ist es aber nicht. Die vermeintlich klare Entscheidung für die zweite Option, lässt eines außen vor: Der Spieler muss in diesem Fall alle bereits überwundenen Kreaturen und Gegner zwischen Lagerfeuer und Höhleneingang erneut bezwingen.

Screenshot Dark Souls 2 Quelle: DarksoulsII.com

Screenshot Dark Souls 2 Quelle: DarksoulsII.com

Schwere Entscheidungen in digitalen Spielen

Denn es werden alle Gegner wieder zum Leben erweckt, wenn die Spielfigur am Lagerfeuer ruht. Entscheidet sich der Spieler voranzuschreiten und scheitert, verliert er alle Punkte, die er aus zuvor gemeisterten Kämpfen gesammelt hat. Leider sind die Punkte gleichzeitig Währung, um Ausrüstung zu kaufen und Erfahrungspunkte um die Spielfigur hochzuleveln. Der Spieler erscheint am zuletzt verwendeten Lagerfeuer und muss wiederum schwere Entscheidungen treffen: versucht er sich erneut den weg bis zu der Stelle freizukämpfen, an der er zuvor gescheitert ist, und er seine verlorenen Punkte wieder einsammeln kann. Oder probiert er es lieber mit einem anderen Bereich der Spielwelt und verzichtet auf die Punkte.

Schwierigkeitsgrad als bestimmendes Genremerkmal

Dies ist das grundlegende Dilemma, das den Spielen der Dark Souls-Reihe und derer, die von ihr inspiriert wurden, zu Grunde liegt. Der Spieler wägt konstant Fortschritt gegen Sicherheit ab. Ersteres ist aber nicht möglich, ohne Letzteres zu opfern. Umso mehr der Spieler sich für Fortschritt entscheidet, umso höher ist das Risiko, alles zu verlieren. Dieser Umstand, in Verbindung mit dem typisch hohen Schwierigkeitsgrad der Spiele und deren Tendenz vorsätzlich den Spieler zu täuschen bzw. ihr Regelwerk nur vage zu vermitteln, ergibt ein Spielerlebnis, das inzwischen ein Millionenpublikum begeistert.

Schweres Spiel = Soziales Erlebnis

Bei jedem neuen Teil der Reihe tun sich Spieler weltweit zusammen, tauschen Erfahrungen untereinander aus und geben sich Tipps, um gemeinsam die Spiele und deren viele Fallen zu meistern. So wurde jedes Erscheinen eines Dark Souls-Titels durch eine gewaltige Diskussionswelle auf Foren und Messageboards begleitet. Die Eigenart der Spiele ist eine unerschöpfliche Quelle für Geschichten und Erfahrungen, die die Spieler miteinander teilen. Gerade dieser Prozess des gemeinsamen Entschlüsselns eines „frischen“ Spiels aus der Dark Souls-Reihe, macht den Reiz für viele Spieler aus.

Vom Geheimtipp zum Massenphänomen

Die Spiele aus dem japanischen Studio From Software, haben eine bemerkenswerte Entwicklung in den vergangenen Jahren gemacht. Sie begann 2009 mit Demon‘s Souls einem Titel, der zunächst nur in Japan veröffentlich wurde und auf westlichen Märkten lange als Geheimtipp gehandelt wurde. Gerüchte über den hohen Schwierigkeitsgrad und die enigmatische Struktur des Titels breitet sich im Internet aus und zogen vor allem Hardcore-Spieler an. Dieser Ruf eilte auch dem 2012 erschienen Nachfolger Dark Souls voraus, und machte das Spiel zu einem Massenphänomen.

Die Geburt eines neuen Genres?

Tausende Spieler wollten sich an der Herausforderung probieren und die Geheimnisse des Spiels entschlüsseln. Es folgten im Jahr 2014 Dark Souls 2 und kürzlich mit Bloodborne der jüngste Teil der Serie. Im vergangenen Jahr wurde das in Deutschland und Polen entwickelte Lords of the Fallen veröffentlicht und 2015 prompt als bestes Deutsches Spiel beim Deutschen Computerspielpreis ausgezeichnet. Es ist gleichzeitig der erste Titel, der an diese Entwicklung anknüpft und nicht aus dem Hause From Software stammt. Was ist es aber genau, dass diese Trendwelle antreibt?

2015 gewinnt Lords of the Fallen beim Deutschen Computerspielpreis den Titel "Bestes Deutsches Spiel". Quelle: Deutscher Computerspielpreis Copyright: 2015 Franziska Krug

2015 gewinnt Lords of the Fallen beim Deutschen Computerspielpreis den Titel "Bestes Deutsches Spiel". Quelle: Deutscher Computerspielpreis Copyright: 2015 Franziska Krug

Ein harter Hund unter vielen Weicheiern?

Viele Spiele erzählen heute eine Geschichte und sind daher darauf ausgelegt, durchgespielt zu werden. Als Konsequenz wird der Spieler oft bei der Hand genommen und durch die Spieltwelt geführt. Seltenes Scheitern, bleibt praktisch folgenlos. Es erscheint daher zunächst erstaunlich, dass sich Titel wie Dark Souls nicht nur auf dem Massenmarkt etablieren können, sondern auch von Kritikern und Gamern zugleich ausgezeichnet werden. Ihr Erfolg mag aber gerade darin liegen, dass die Herausforderung im Mittelpunkt steht, sie den Spieler alleine lassen und immer und immer wieder scheitern lassen. Lässt sich der Spieler aber davon nicht entmutigen und ist allen Widrigkeiten zum Trotz erfolgreich, wird er mit einem Gefühl der Errungenschaft belohnt, das einen besonderen Nerv trifft.

Nostalgie wichtiger Erfolgsfaktor

Viele Gamer mögen das Gefühl noch kennen, als sie etwa zum ersten Mal Dracula in Castlevania auf dem NES besiegten. Castlevania war ein 2D Sidescroller, der für damalige Verhältnisse nicht unverhältnismäßig schwer war. Im Vergleich zu den Spieler-freundlichen Spielerfahrungen von heute, wirken damalige Spiele allerdings beinahe feindselig. Regenerierende Lebensenergie, unendliche Leben und Tutorials, die den Spieler sachte in die Nuancen der Spielmechanik einführen, waren nicht existent.

Früher war nicht nur alles besser, sondern alles schwerer!

Viel mehr zeichneten sich viele Spiele durch unvorhersehbare Platzierung der Gegner und vorsätzlich hinterhältiges Leveldesign aus, welches den kleinsten Fehler oft mit dem Tod bestrafte. Checkpoints gab es – wenn überhaupt – nur wenige. Meist musste nach dem Tod das gesamte Level von vorn gestartet werden. Der Spieler musste die Level durch ständige motorische Iteration regelrecht auswendig lernen, um sie dann mit viel Geduld und entsprechenden Geschick, meistern zu können. Alte Spiele wirken daher fast so, als ob sie dazu gemacht wären, den Spieler zur Verzweiflung zu treiben. Diesen Eindruck machen diese Spiele allerdings nicht ohne Grund.

Schwere Spiele versprachen mehr Umsatz

Das ältere Spiele oft zu einem höheren Schwierigkeitsgrad tendieren, liegt zum einen daran, dass sie mitunter noch unter der Designphilosophie für Arcade-Automaten entstanden, die besonders in den 80er und 90er Jahren weit verbreitet waren. Die Automaten waren darauf ausgelegt, Spieler oft am hohen Schwierigkeitsgrad scheitern zu lassen, um ihn öfter für einen weiteren Versuch mit barer Münze zahlen zu lassen.

Schwierigkeitsgrad verschleierte geringen Umfang

Zudem ließen sich viele alte Konsolenspiele, wenn man sie einmal gemeistert hatte, in weniger als einer Stunde durchspielen. Der „Wert“ eines Spieles lag weniger in dessen Spieldauer, als im Prozess das Spiel zu lernen bzw. es zu entschlüsseln. Bezeichnenderweise wird der Spieler im Abspann alter Spiele oft mit einem „Congratulations!“ begrüßt. Seine Ausdauer und Entschlossenheit wird anerkennend vom Spiel und Entwicklern zur Kenntnis genommen. Heute würde man eher ein „Thank You!“ erwarten. Die Entwickler bedanken sich beim Spieler, sich die Zeit für eine gemeinsame Reise durch ihre Spielwelt genommen zu haben. Dass er in der Lage ist, die Reise zu Ende zu führen, steht nicht mehr zur Debatte.

Quelle: lordsofthefallen.com

Quelle: lordsofthefallen.com

Grundstein für ein neues Genre

From Software schaffte es die spezielle Dynamik alter Spiele aufzugreifen, und perfekt in eine Spielwelt mit moderner Grafik und einem interessanten narrativen Rahmen zu implementieren. Sie gruben sich damit eine Nische, die sich zum Erfolgsrezept entwickelte und inzwischen von anderen Entwicklern aufgegriffen, erweitert und neu interpretiert wird. Letztes Jahr entstand das preisgekrönte Lords of the Fallen, in diesem Jahr realisiert der Indie-Titel Salt and Sanctuary das Erfolgsrezept als 2D-Platformer. Man kann gespannt sein, in welcher Form uns Dark Souls in Zukunft begegnen wird. Sicher ist nur, dass es den Grundstein für ein neues Genre gelegt hat.

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Lesenswert #95: Kinder im Internet und Monkey Island als Theaterstück

12. Mai 2015, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Was suchen Kinder im Internet?

Wer Kinder und Jugendliche vor nicht altersgerechten Inhalten in den Medien schützen möchte, muss sie erst einmal verstehen. Lidia de Reese, Medienpädagogin bei FragFinn, im Interview über Suchbegriffe und Besonderheiten im Suchverhalten von Kindern.

Digitaler Wandel in unserer Gesellschaft

Interview mit Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth zu den Auswirkungen des digitalen Wandels auf unsere Gesellschaft. Hat zwar nur am Rande mit digitalen Spielen zu tun, ist aber nichtdestotrotz lesenswert.

Monkey Island als Theaterstück

Interview mit Martin Kreusch, Regisseur in der Kulturreederei Haale, auf InsertMoin, über seine Pläne, Monkey Island auf die Theaterbühne zu bringen. Die zugehörige Crowdfunding-Kampagne ist inzwischen erfolgreich beendet.

Unkonventionelle Spiele

Auf dem A MAZE treffen sich Indie-Entwickler, Gamer, Kreative und Medienkünstler, um sich gemeinsam in Work-Shops und Vorträgen auszutauschen. Rainer Sigl stellt zehn Spiele vor, welche die Besucher des Festivals begeisterten.

Spiele, die die Welt verändern

Computerspiele sollen unterhalten. Gleichzeitig können Sie als Medium auch Botschaften transportieren. Auf der Games for Change Konferenz zeigt sich die gesellschaftsverändernde Kraft dieser Botschaften. Marc Bodmer in der Neuen Zürcher Zeitung über Spiele gegen die Ungerechtigkeit.

DiGRA 2015 in Lüneburg

11. Mai 2015, Martin Lorber

Nach der Gamesweek in Berlin findet in den kommenden Tagen noch eine weitere große, international bedeutsame Veranstaltung in Deutschland statt. 2015 feiert die DiGRA ihre Premiere in Deutschland. Die Fachkonferenz befasst sich mit den Herausforderungen an die Game Studies in Zeiten eines Wandels der Spielkultur. Veranstaltungsort ist vom 14.-17. Mai die Leuphana Universität in Lüneburg.

Fachkonferenz zur Spieleforschung

Die im Jahresrhythmus stattfindende DiGRA-Konferenz ist das Aushängeschild des internationalen Verbands „Digital Games Research Association“ (DiGRA). Neben der Clash of Realities, lädt sie seit 2011 als eine der weltweit größten Konferenzen der Spieleforschung zum wissenschaftlichen Austausch ein. Lüneburg reiht sich damit in solch illustre Gesellschaft wie London, Tokio und Stockholm ein. In diesem Jahr erwarten die Veranstalter 250 bis 300 internationale Teilnehmer. Darunter Spieleforscher, Game Designer und -entwickler, Studierende, regionale Unternehmen und weiteres interessiertes Fachpublikum.

Diversität der digitalen Spielkultur als Thema

Unter dem Titel „Diversity of Play: Games – Cultures – Identities“ befasst sich die Konferenz mit aktuellen Fragestellungen der Spieleforschung. Unter den Begriffen Computerspiele oder digitale Spielkultur werden inzwischen ganz unterschiedliche Medienformen und -praktiken zusammengefasst. DiGRA2015 setzt den Fokus auf die Erforschung dieser Spieltypen und Spiele. Wie lässt sich dieser Vielfalt gerecht werden und gleichzeitig eine sinnvolle Kategorisierung finden? Was bedeutet es in diesem Zusammenhang Spieler zu sein – welche Identitäten bilden sich durch die neuen Spielformen?

Weltweit aktiver Forschungsverbund zu digitalen Spielen

DiGRA ist der international führende Verband der wissenschaftlichen Forschung zu digitalen Spielen. Seit seiner Gründung 2003 fördert der Verband die professionelle Arbeit im Forschungsfeld. Auch die länderübergreifende Zusammenarbeit und Verbreitung der wissenschaftlichen Arbeiten und Ergebnisse hat sich DiGRA auf die Fahne geschrieben. DiGRA ist weltweit aktiv und vereint Akademiker und Spezialisten aus der Gamesbranche der neun Untervereine in Amerika, Europa, Asien und Australien.

Lüneburg wichtiger Standort in der Spieleforschung

Die Entscheidung für Lüneburg als Veranstaltungsort hat gute Gründe. Das an der Leuphana Universität Lüneburg angesiedelte Centre for Digital Cultures (CDC) vereint zahlreiche Forschungs- und Entwicklungsprojekte zum Thema digitaler Wandel. Internationale Wissenschaftler, Unternehmer wie Künstler treten hier in Austausch, um gemeinsam den digitalen Wandel aktiv mitzugestalten. Ebenfalls am CDC ansässig: Das Gamification Lab, Teil des Forschungsprojektes Art and Civic Media im Innovations-Inkubator Lüneburg.

Quo Vadis 2015: Interview mit Organisator Stephan Reichart

08. Mai 2015, Martin Lorber

Die Entwicklerkonferenz Quo Vadis entwickelte sich in den letzten Jahren zu einem der bedeutendsten Think Tanks der Gamesbranche. Sie ist eine große Plattform für den Nachwuchs und Altstars der Branche geworden. In diesem Jahr hatte ich die Gelegenheit ein kleines Interview mit dem Organisator Stephan Reichart von Aruba Events zu führen. Dieser zeigte sich von der Entwicklung der Konferenz begeistert. Das internationale Publikum erkennt Spieleentwicklung in Deutschland immer mehr an.

Spielerische Therapie von Mukoviszidose: Die App „Patchie“ soll helfen

06. Mai 2015, Martin Lorber

Auf der QuoVadis 2015 treffe ich Marc Kamps, der mir seine Idee für die Patchie-App zur Therapie von Mukoviszidose vorstellt.

Auf der QuoVadis 2015 treffe ich Marc Kamps, der mir seine Idee für die Patchie-App zur Therapie von Mukoviszidose vorstellt.

Es gibt viele schlimme Krankheiten, die zum Glück nur relativ „Wenige“ betreffen. Leider bedeutet das oft aber auch, dass die therapeutische Entwicklung nur langsam voranschreitet. Eine dieser Krankheiten ist Mukoviszidose. An sich nicht heilbar, lindert die Therapie bei Mukoviszidose lediglich die Symptome der Krankheit. Leider ist die Therapie sehr beschwerlich und erfordert viel Eigeneinsatz. Gerade Kinder und Jugendlichen fällt es schwer hier am Ball zu bleiben. Auf der QuoVadis hatte ich die Gelegenheit Marc Kamps zu treffen. Er und sein Team treten an, das Problem mit der Patchie App zu lösen.

Dazu möchten sie motivationsfördernde Aspekte digitaler Spiele nutzen. Per App sollen Kinder und Jugendliche zur Einhaltung ihrer Mukoviszidose-Therapie motiviert werden. Ganz aktuell läuft eine Crowdfunding-Kampagne zur Finanzierung der App. Im Interview beschreibt Marc Kamps die Hintergründe der Krankheit und erklärt den Ansatz der App.

Sie möchten eine App entwickeln, die Kinder bei der Therapie von Mukoviszidose unterstützt. Vielleicht erklären Sie uns erst einmal kurz die Krankheit. Nicht jeder wird auf Anhieb alle Informationen vor Augen haben.

Mukoviszidose ist eine erblich bedingte Multisystemerkrankung, bei der im Körper sehr zäher Schleim produziert wird. Neben der Leber, Gallenblase, den inneren Geschlechtsorganen, dem Dünndarm sind vor allem die Bauchspeicheldrüse und die Lunge betroffen. Die durchschnittliche Lebenserwartung liegt derzeit bei ca. 40 Jahren und setzt dabei eine sorgfältig ausgeführte Therapie von täglich bis zu acht Stunden voraus.

Die Krankheit kann man sehr gut mit einem sinkenden Boot vergleichen. Solange man das Wasser aus dem Boot pumpt, schwimmt es. Hört man jedoch damit auf, sinkt das Boot. So verhält es sich mit der Mukoviszidose und der täglichen Therapie. Wenn man aufhört die tägliche Therapie durchzuführen ersticken die Betroffenen an dem Schleim.

Der Gen-Defekt ist nicht heilbar. Jeden Tag müssen die Betroffenen von neuen kämpfen. Ein Leben lang, von Geburt an. In Deutschland gibt es ca. 8000 Betroffene und jedes Jahr werden 200 Neugeburten mit Mukoviszidose diagnostiziert.

Wie sieht eine klassische Therapie aus und was sind die Schwierigkeiten auf die Sie immer wieder treffen?

Marc Kamps

Marc Kamps

Bei Mukoviszidose spricht man von einer symptomatischen Behandlung. Die Defekte des Körpers müssen einzeln therapiert werden. Meist durch viele unterschiedliche Medikamente, Antibiotika und zeitaufwendige Physiotherapien. Auch die mehrmalige tägliche Inhalation gehört dazu. Die Schwierigkeit ist dabei, dass der zähe Schleim einen idealen Nährboden für Keime bildet und die Erkrankten dadurch auch viel anfälliger für Infekte sind.

Mit der Zeit kommt es bei der Lunge zu dauerhaften Gewebeschäden, die schwere Lungenentzündungen mit sich bringen können. Auch der Befall durch Problemkeime kann zu starken Komplikationen führen. Diese sind meist resistent gegen Antibiotika und verschanzen sich regelrecht im zähen Schleim. Die Behandlung erfolgt dann durch regelmäßige, intravenöse hochdosierte Antibiotika im Krankenhaus. Der Aufenthalt dauert 14 Tage und muss dann alle drei Monate wiederholt werden.

Um rechtzeitig die entsprechenden Maßnahmen einleiten zu können, erfolgen regelmäßig Kontrollen in der Ambulanz. Dies ist sehr zeitaufwendig und stellt eine große Belastung für das familiäre Umfeld dar. Man kann sagen, dass der tägliche Ablauf durch die Krankheit bestimmt wird. Auch Besuche von Verwandten oder Bekannten werden davon abhängig gemacht, ob diese ohne Symptome einer beispielsweise einfachen Erkältung sind.

Was ich persönlich noch nicht einschätzen kann ist der Punkt der Therapietreue. Unser Sohn ist noch sehr klein und zurzeit obliegt es meiner Frau und mir für sein Wohlergehen und die Einhaltung der Therapie zu sorgen. Andere Eltern berichteten mir, dass ihre Kinder in der Pubertät erstmalig teilweise alleine für die eigene Therapie Verantwortung übernehmen und gleichermaßen die Krankheit leugnen. Dies hat fatale Folgen, die nicht sofort bemerkt werden. Natürlich versuchen Eltern ihren Kindern die Wichtigkeit der täglichen Therapie zu vermitteln. Dies gelingt ihnen jedoch nicht immer.

Wie kann Ihre App „Patchie“ hier weiterhelfen/unterstützen?

Als wir von der Erkrankung unseres Sohnes erfahren haben, suchten wir nach einer geeigneten App, um auch unserer Tochter die Krankheit und den Umgang mit dieser spielerisch näher zu bringen. Ihr kindgerecht zu erklären was Mukoviszidose bedeutet. Auf Grund des hohen zeitlichen Therapieaufwandes entsteht bei ihr immer mal wieder das Gefühl von Vernachlässigung. Das ist verständlich und wir tun alles, um dagegen zu wirken. Leider gibt es kein passendes Hilfsmittel oder zeitgemäße Unterstützung. Hier wurde die Idee geboren, eine entsprechende App zu entwickeln, um den Kindern zu erklären zu welchem Zweck sie jeden Tag neu die Zeit aufwenden müssen.

Die App zeigt einen kleinen außerirdischen, Patchie, der ebenfalls an Mukoviszidose erkrankt ist. Da das Krankheitsbild stark variieren kann, liegt der Erkrankung von Patchie der reale Therapieplan und -bedarf des jeweils betroffenen Kindes zu Grunde. Das Kind oder der Jugendliche bekommt die Aufgabe sich um Patchie zu kümmern. Ganz so, wie es die Eltern mit ihnen machen. Damit es Spaß macht, wird die Therapie Mittel zum Zweck. Im Vordergrund steht die Jagd nach Highscores, neuen Aufgaben, Erfahrungspunkten und virtuellen Geschenken. So wie wir es alle von einem guten Spiel kennen. Der Therapiebedarf wird den Kindern und Jugendlichen unterschwellig und vor allem spielerisch vermittelt.

Besonders toll ist, dass sie dabei die Konsequenzen kennen lernen, die eine erfolgreiche Therapie mit sich bringt ohne, wie im wirklichen Leben, Jahre warten zu müssen. Patchie hält dafür eine ganze Reihe von Minispielen bereit und zeigt auch was passiert, wenn man die Therapie mal vergisst. Die Kinder und Jugendlichen können so adaptieren und haben zu dem noch einen Freund, der den gleichen schweren Lebensweg geht, wie sie selbst.

Auch Eltern und Verwandten soll so der Umgang mit der Krankheit näher gebracht und erleichtert werden. Informationen zu der Krankheit und Therapiemethoden sollen leicht verständlich hinterlegt und durch Videos gestützt werden. Um auch dem fachlichen Teil gerecht zu werden, werden wir von Oberarzt Dr. med. Frank Ahrens und dem Mukoviszidose e.V. – Bundesverband Cystische Fibrose unterstützt und sind damit sehr gut aufgestellt.

Konzeptzeichnungen der Patchie App: Diese soll Kindern und Jugendlichen helfen die Motivation bei der Therapie von Mukoviszidose hochzuhalten.

Konzeptzeichnungen der Patchie App: Diese soll Kindern und Jugendlichen helfen die Motivation bei der Therapie von Mukoviszidose hochzuhalten.

Welche Chancen und Nutzen sehen Sie generell für die therapeutische Nutzung von digitalen Spielen?

Die Chancen und der Nutzen beim therapeutischen Einsatz von digitalen Spielen ist aus unserer Sicht sehr hoch. Gerade Kindern und Jugendlichen können auf diesem Wege Informationen und Verhaltensweisen altersgerecht näher gebracht werden. In einer virtuellen Umgebung werden Abläufe simuliert und trainiert. Belohnungssysteme vermitteln die Konsequenzen und sie lernen den Zusammenhang zwischen Symptomen und therapeutischen Maßnahmen verstehen. Natürlich darf das Ganze nicht zum Zwang werden und muss Spaß machen. Der realweltliche Bezug ist zwar sehr wichtig, darf aber der Freude am Spiel nicht gänzlich weichen. Hier sind die Entwickler und Game Designer gefragt.

Die Einbindung der Eltern und ggf. auch der behandelnden Personen ist für einen Erfolg ebenfalls wichtig. Die Eltern haben durch die Unterstützung der Therapie mit digitalen Spielen einen sehr guten Ansatz, um mit ihren Kindern zu sprechen und zusätzliche Aufklärung zu leisten. Der wichtigste Nutzen ist dabei ganz klar, dass die Kinder und Jugendlichen in Ihrer Sprache zeitgemäß an die Notwendigkeit einer Therapie herangeführt werden. Dies gilt natürlich nicht nur für Mukoviszidose.

Die Kindertherapie-App Patchie wird als White Label Produkt entwickelt. Sie soll gemeinsam mit Kollegen der Spezialisten auf andere Fachgebiete sowie Krankheiten, z.B. Asthma, Leukämie etc., für Kinder und deren Angehörige adaptiert werden.

Wie kann man Sie unterstützen?

Um die Kindertherapie-App realisieren zu können, sind wir auf finanzielle Unterstützung und Sponsoring angewiesen. Aus diesem Grund haben wir uns dazu entschlossen, die App über ein Crowdfunding zu finanzieren. Ich weiß, dass von Mukoviszidose letztendlich nur eine Minderheit betroffen ist, aber wir lieben unsere Minderheit und möchten für sie ein möglichst langes, glückliches und gesundes Leben. Dazu kämpfen wir jeden Tag aufs Neue gemeinsam. Jeder hat die Möglichkeit einen kleinen Teil dazu beizutragen, den Kleinsten unter uns ihren ohnehin schon schweren Weg etwas leichter zu machen und spielerisch früh die eigene Krankheit verstehen zu lernen.

Jeder kann helfen das Krankheitsbild bekannt zu machen, in dem man darüber spricht. Wir benötigen Hilfe für die Kampagne um das gemeinsame Ziel zu erreichen. Jedes kleine Wort und jeder Euro helfen dabei ungemein. Da wir nicht gewinnbringend ausgerichtet sind und die App für Smartphone und Tablet kostenlos zur Verfügung stellen wollen, ist es leider nahezu unmöglich Investoren zu finden. Vielleicht kennt aber ja der Eine oder Andere einen netten Menschen, der uns finanziell auch stärker unterstützen möchte.

International Gamesweek in Berlin: Ein Besuch, der sich gelohnt hat!

29. April 2015, Martin Lorber

In der vergangenen Woche fand in Berlin die INTERNATIONAL GAMES WEEK BERLIN statt. Neben der Verleihung des Deutschen Computerspielpreis (DCP) gab es viele weitere spannende Veranstaltungen. Quo Vadis, A MAZE, Gamefest im Computerspielmuseum – um nur eine Auswahl zu nennen. Ein Programm, das dem „neuen“ DCP einen sehr würdigen Rahmen verpasst. In diesem Jahr war ich selbst Teil der Jury des DCP und durfte den Trubel auch vor Ort erleben. Jedoch habe ich neben der Preisverleihung nur die Zeit gefunden die Quo Vadis zu besuchen. Allein dieser Besuch hat sich aber, aufgrund der vielen spannenden Vorträge und Gesprächspartner, sehr gelohnt.

Erfolgreiche Fachkonferenz für Computerspiele

Die Entwicklerkonferenz QuoVadis hat sich in den letzten Jahren zu einem der bedeutendsten Think Tanks der Gamesbranche entwickelt. Sie ist eine große Plattform für den Nachwuchs und Altstars der Branche geworden. Mehr als 180 Sprecher und 130 Sessions, Workshops und Vorträge wurden geboten. Da blieb nur die Qual der Wahl bei regem Publikumsandrang im Kino International und Cafe Moskau. Besonders aufgefallen ist mir die internationale Ausrichtung der Quo Vadis. Fast die Hälfte der Sprecher und Besucher reisen extra für die Konferenz nach Deutschland. Eine tolle Entwicklung, die Organisator Stephan Reichart und sein Team zu recht besonders freut.

Quo Vadis als D.I.C.E. Europas

Leider konnte ich nur die ersten beiden Tage besuchen. Diese boten in meinen Augen allerdings schon eine ganze Menge Höhepunkte. Nur um ein paar Beispiele zu nennen: Vorträge von Kacper Kwiatkowski, Teil des Teams von „This War of Mine“, oder Don Daglow und die Diskussionsrunde mit Noah Falstein und Ed Fries waren fantastisch. Sie bestätigten mir im persönlichen Gespräch, dass die Quo Vadis international immer mehr an Bedeutung zunimmt. Fries gab an, dass sein Umfeld die Quo Vadis schon als D.I.C.E. Summit Europas ansieht. Ein wirklich schönes Lob für die Veranstalter.

Deutscher Computerspielpreis erfolgreich reformiert

Über den „neuen“ DCP kann ich ebenfalls nur Gutes erzählen. Judith Rakers moderierte sehr angenehm durch den Abend und die Laudatoren sorgten immer wieder für Höhepunkte. Durch die Neuausrichtung des Preises ist dieser noch einmal ein ganzes Stück gewachsen. Nach der Kritik der letzten Jahre, kann man hier allen Beteiligten ein dickes Lob aussprechen. Ich hätte mich natürlich sehr gefreut, wenn unser nominiertes Dragon Age: Inquisition gewonnen hätte. Eine Niederlage gegen das großartige „This War of Mine“ ist jedoch noch verschmerzbar.

Quo Vadis wächst weiter

Wie immer bei hochklassigen Veranstaltungen wie der Gamesweek, ärgere ich mich, dass ich nicht alles miterleben konnte. Ein Gefühl, welches ich sicher mit vielen teile. Vielleicht schaffe ich es ja im nächsten Jahr mehr Zeit auf der Gamesweek zu verbringen. Die Quo Vadis wird dann wohl auch in neuen Räumlichkeiten stattfinden, wie mir Stephan Reichart verriet. Das Cafe Moskau ist inzwischen zu klein für den großen Besucherandrang geworden. Ich bin gespannt, wie sich die Veranstaltung weiter entwickelt und freue mich über Ihre Kommentare im Blog. Teilen Sie mir Ihre Erfahrungen mit – gerne auch via Facebook, Twitter und Google Plus.

Lesenswert #94: Appell für mehr Medienkompetenz bei Eltern

27. April 2015, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Medienkompetenz als Schlüsselqualifikation im Jugendmedienschutz

Unabhängig vom eigentlichen Thema „Umgang mit Kinderfotos“ ein lesenswerter Beitrag auf dem Elternblog „Supermom“, den sich alle Eltern zu Herzen nehmen sollten. Denn die elterliche Medienkompetenz ist elementar wichtig, um Kindern bei der Ausbildung ihrer Medienkompetenz beizustehen. Das gilt beim Umgang mit sozialen Medien genauso wie mit Computerspielen und ist eine tragende Säule des Jugendmedienschutzes.

Musik aus Computerspielen

Stefan Geiger, Dirigent des NDR Sinfonieorchesters, im Interview zu Musik aus Computerspielen im Konzertsaal. Er spricht über die Herausforderungen die meist „funktionale“ Musik für ein klassisches Konzert zu arrangieren. Oft erkennen die Leute erst im Konzertsaal, welch tolle Kompositionen in Computerspielen stecken.

Computerspiele und Politik

WASD-Herausgeber Christian Schiffer spricht in seinem Beitrag im Deutschlandfunk über die zunehmende Politisierung von Computerspielen. Nicht nur kleine Produktionen wie zum Beispiel „Papers, Please!“ haben eine politische Botschaft. Große Produktionen wie die GTA-Reihe setzen sich immer wieder mit politischen Themen auseinander. Dies wird insbesondere bei dieser Spielserie übersehen und lediglich die Gewalt im Spiel thematisiert. Die politische Satire, die im ganzen Spiel subtil mitschwingt, bleibt vielen Kritikern unbemerkt.

Eltern und Computerspiele

Ein launischer Beitrag auf Bild.de zeigt, was Eltern von Computerspielen lernen können.

Computerspiele inspirieren Kunst

In der Ausstellung „Supersample: Pixels at an Exhibition“ werden keine Computerspiele ausgestellt. Hier werden Kunstwerke gezeigt, die sich der Themen und der Ästhetik von Games bedienen.

Gamesweek in Berlin

Großes Medienecho zur internationalen Gamesweek in Berlin: Spiegel Online zeigt die Highlights für die Besucher. Andreas Lange, Computerspielmuseum Berlin, in einem Interview über die Veranstaltung. Die Zeit schreibt über das A MAZE Festival und der Aktionstag “Womenize! Tech, Digital Business and Media” thematisierte Frauen in der Digitalwirtschaft. Auch die Quo Vadis begeisterte die internationalen Besucher. Nachzulesen hier.