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Aktuelle Beiträge

Gaming für einen guten Zweck! Charity Gaming Marathon im Computerspielmuseum Berlin

10. April 2014, Martin Lorber

Spiele sind längst nicht mehr nur ein Spaß für Einzelgänger. Sie sind in der heutigen Zeit oft auch soziale Ereignisse. Egal ob aktiv beim gemeinsamen kooperativen Spielen und dem sportlichen Wettkampf oder als passiver Zuschauer. Wie in der analogen Welt sind auch digitale Spiele längst als Ausdruck des menschlichen Miteinanders zu sehen. Und zum Miteinander gehört es dazu, Menschen, denen es weniger gut geht, zu unterstützen.

Das dachten sich auch das Computerspielmuseum in Berlin und die Stiftung Digitale Spielkultur. Gemeinsam haben sie im Rahmen der International Games Week Berlin 2014 einen Charity Gaming Marathon ins Leben gerufen. Als Teil des Gamefests am Computerspielmuseum versammelt sich die internationale Speedrun Elite in Berlin und präsentiert den Zuschauern ihr Können. Nicht höher, nicht weiter, sondern schneller sein als die Konkurrenz ist hier das Ziel. Bei Speedruns in digitalen Spielen kommt es darauf an Computer- und Videospiele so schnell wie möglich von Anfang bis Ende durchzuspielen. Je kürzer die Zeit bis der Abspann über den Bildschirm läuft, desto besser. Klingt erst einmal nicht so schwer, doch die hier erbrachten Leistungen sind für den Otto-Normal-Spieler kaum zu fassen. Das Geschick, die Konzentration und das Wissen um das spezielle Spiel, was benötigt wird um hier vorne mitzuhalten sind schon beeindruckend. Um zu zeigen was das heißt, hier ein Speedrun im allseits bekannten NES-Klassiker Super Mario Bros.

Wer den Speedrunnern beim Spielen über die Schulter schauen möchte, kann dies am gesamten Wochenende vom 11.04. bis zum 13.04. in den Räumlichkeiten des Computerspielmuseums machen. Hier geben sich internationale Stars das Gamepad in die Hand. Von Jump n‘ Run bis Adventure sind fast alle Genres vertreten. Zusätzlich gibt es noch allerlei Begleitprogramm rund um das Thema Games. So geben sich die Lets Play Stars Gronkh und Salazar die Ehre und es wird einen Live-Podcast der „Stay forever“-Macher Gunnar Lott und Christian Schmidt stattfinden.

Während der gesamten Veranstaltung werden für einen guten Zweck spenden gesammelt. In diesem Fall soll die Arbeit der Kindernachsorgeklinik Berlin-Brandenburg unterstützt werden. Diese kümmert sich seit 2009 um krebs- und herzkranke Kinder und Jugendliche. Die Spenden im Rahmen des Speedrun Charity Marathons helfen, die Musiktherapie für das Jahr 2014 und 2015 zu sichern. Eine schönes Projekt, das man in jedem Fall nach Kräften unterstützen sollte. Einen Überblick zum gesamten Programm und einen Livestream des Ganzen gibt’s hier.

Lesenswert #72: Das Kreuz mit der Zensur und der Mythos von der „Digitalen Demenz“

07. April 2014, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Das Spiel mit der Zensur

Lesenswerter Artikel von Rainer Sigl von videogamestourism.at mit kritischen Worten zur Doppelmoral bei der Zensur von digitalen Spielen in Deutschland. Für ihn besonders pikant: Die wenig verständliche Ungleichbehandlung von Filmen und Spielen. Sein Plädoyer: Empfehlung statt Zensur! Die österreichische „Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen“ zeichnet besonders empfehlenswerte Spiele aus, statt vermeintlich fragwürdige Titel zu beschränken. Auch eine gute Idee wie ich finde.

Erfolgsprojekt „Gameslab“ Paderborn

Die Neue Westfälische mit einem Artikel zum „Gameslab“ der Uni Paderborn. Das spannende und erfolgreiche Konzept sowie aktuelle Projekte des Gameslab werden ausführlich beschrieben. Für viele sicherlich besonders interessant: Absolventen haben auf dem Arbeitsmarkt hervorragende Jobaussichten.

Mythos „Digitale Demenz“

Forscher der Universität Koblenz-Landau räumen mit weit verbreiteten Vorurteilen gegenüber Internetnutzung auf. Der Mythos der „Digitalen Demenz“ wird durch die Ergebnisse einer Meta-Studie entzaubert. Lesen Sie mehr auf heise online.

Sexismus in Spielen

Sexismus in Spielen? Welche Klischees werden gerne bedient und wie wird damit umgegangen? Ein interessanter Artikel über das Thema Sexismus in Spielen sowie die Wissenschaftlerin und Aktivistin Anita Sarkeesian auf sz.de.

Spiele und Theater

Die Süddeutsche Zeitung mit einem Überblick zu aktuellen Theater- und Forschungsprojekten, die sich der Ästhetik und Mechanismen digitaler Spiele bedienen. Auch das von mir schon öfter vorgestellte Kollektiv „machina eX“ wird hier als ein prominentes Beispiel herangezogen.

Can a computer make you cry?

02. April 2014, Martin Lorber

Erst kürzlich bin ich noch einmal auf die erste Stellenausschreibung von EA mit der Überschrift „Can a computer make you cry?“ gestoßen worden. Das berühmte Dokument aus der Anfangszeit von Electronic Arts, mit dem quasi alles anfing, hat mich zum Nachdenken angeregt. Können Computer- und Videospiele große Emotionen wecken und den Spieler tatsächlich zum Weinen bringen? Ich glaube ja. Schon jetzt gibt es viele Beispiele dafür, dass Spiele emotionale Reaktionen herausfordern. Dabei spreche ich nicht nur von „einfachen“ Emotionen wie Spaß oder Freude wie sie zum Beispiel ein „FIFA“ (Wobei jeder der schon mit Freunden gegeneinander gespielt hat, sicherlich bestätigen kann, dass die hier erzeugten Emotionen schon in einer sehr ausgeprägten Variante vorkommen.) hervorrufen kann. Auch deutlich „reifere“ Emotionen wie Angst, Schuld oder Trauer sind möglich. In einem früheren Beitrag bin ich bereits konkret auf das Thema Schuldgefühle als Stilmittel eingegangen.

Warum begeistern sich die Menschen noch heute für Romeo und Julia? Was einen anrührt ist in erster Linie nicht die kunstvolle Gestaltung des Versaufbaus, sondern die Geschichte selbst. Weil sie uns emotional anrührt. Spiele können das auch, nicht nur auf abstrakter Ebene. Das Schöne an digitalen Spielen ist, dass sie so viele Sinne und Lebensbereiche ansprechen, nicht nur kognitiv und abstrakt, sondern auch durch Bilder, Geräusche und Bewegungen, die der Spieler in Teilen sogar selbst dirigiert.

Jedoch ist Emotionalität in Videospielen nicht nur eine Frage des Storytellings, sondern wird auch durch die immer feinere Darstellung begünstigt. Es sind also auch die technischen Möglichkeiten, die eine emotionale Auseinandersetzung mit Games fördern. So wurde im Verlauf der Computerspielgeschichte beispielsweise die Mimik von Protagonisten immer realistischer, wo früher 8-Bit Sounds ein Spiel begleiteten, stehen heute große Orchester und fein abgestimmte Geräusche. Natürlich möchte ich nicht behaupten, dass eine bessere, realistischere Grafik und Auflösung automatisch mehr Emotion bewirkt. Auch eine comic-hafte Darstellung kann beispielsweise Gefühle wecken. Und sicher hat die Soundästhetik der früheren „Zelda“-Spiele auch damals schon eine gewisse Emotion hervorgerufen. Dennoch ermöglicht der technische Fortschritt einen direkteren Transport „reiferer“ Emotionen, nicht zuletzt da die Immersion durch Realismus der Charaktere und Umgebungen gefördert wird.

Ein weiterer Punkt, der sowohl die Aspekte „Storytelling“ und „Technik“ betrifft, ist die Reaktivität des Spiels. Denn je genauer der Computer voraussehen kann, wie ich mich verhalte oder wie meine emotionale Befindlichkeit ist, umso mehr ist an Reaktion und Vielfalt möglich. Durch „predictive analytics“ (vorhersagende Analyse) kann Software heutzutage Bewegungen und Handlungen der Spieler vorhersehen und direkt darauf reagieren, was die Möglichkeiten exponentiell steigert. Ein Beispiel dafür sind Virtual-Reality-Headsets wie das „oculus rift“. Zentral für die „realistische“ und nahtlose 360-Grad Sicht ist die Rechenkapazität, welche der Software die Richtung und Intensität einer Kopfbewegung mitteilt, woraufhin diese in Millisekunden das nächste Bild berechnet. Schafft es das Storytelling diese Interaktivität einzubinden, werden Spiele in Zukunft deutlich stärker wirken, da es immer mehr Möglichkeiten gibt als von A nach B zu reisen oder nur ein bis zwei vorgezeichnete Wege abzuschreiten. Die Entscheidungen, die der Spieler trifft, werden zunehmend Einfluss auf das Geschehen nehmen. Das Spiel wird vielfältiger und emotionaler darauf reagieren, wie der Mensch mit dem Spiel umgeht.

Games werden zukünftig also noch stärker unsere Gefühle ansprechen, weil es das ist, was uns am meisten fasziniert und bindet. Und je mehr technische Möglichkeiten Entwickler bekommen, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass diese auch die Emotionalität stärker in den Vordergrund rücken. Wir dürfen uns also auf so manche „traurige“ Zeit mit digitalen Spielen einstellen. Ich freue mich drauf!

Weitere Links zum Thema:

Blog: Das Schuldgefühl als ästhetisches Mittel in Computer- und Videospielen

Wird Deutschland als Produktionsstandort für digitale Spiele abgehängt?

31. März 2014, Martin Lorber

Schon länger werde ich nicht müde zu betonen, dass Deutschland Gefahr läuft, als Standort für die Entwicklung von digitalen Spielen von der Konkurrenz abgehängt zu werden. Viele Länder zeigen, wie mit der gezielten Wirtschaftsförderung der eigenen Games-Branche die gesamte Wirtschaft gestärkt wird und technische Innovationspotentiale geschaffen werden können. Die jüngste Entwicklung zu diesem Thema bestätigt mich noch einmal in meinem Wunsch nach mehr Förderung für Computer- und Videospiele in Deutschland. Die Europäische Kommission hat nämlich nun die Pläne von Großbritannien abgesegnet, die inländische Spielebranche zu fördern. Über Steuererleichterungen sollen so bis zu einer Förderhöchstsumme von ca. 1,2 Mio. Euro je geförderten Titel möglich sein.

Hintergrund der Geschichte: Obwohl Großbritannien wohl unbestritten als Produktionsstandort Nummer 1 für digitale Spiele innerhalb der EU zu bezeichnen ist, muss auch hier um den Anschluss an die Spitze hart gekämpft werden. Denn GB steht in einem harten internationalen Wettbewerb. Gezielte Förderungen der Games-Branche in Kanada zum Beispiel haben für einen gewaltigen Aderlass und eine Abwanderungswelle ins attraktive Kanada gesorgt. Einem Trend, den die Verantwortlichen in GB nicht mehr länger zuschauen wollten.

Hier zeigt sich eindeutig, dass in Deutschland ein großer Nachholbedarf in Sachen Games-Förderung herrscht. Zwar wird sicherlich auch der Standort Deutschland von den Fördermitteln in GB profitieren, da eine Vorgabe der EU auch Entwicklungsleistungen in einem anderen EU-Mitgliedsstaat berücksichtigt. Allerdings ist das sicherlich nur ein Tropfen auf dem heißen Stein. Um hier nicht den Anschluss zu verlieren, sind vergleichbare Programme innerhalb Deutschlands fast schon Pflicht. Sie würden den Standort Deutschland gleich in zweierlei Weise viel nützen. Zum Einen sollte Deutschland seinen Platz als Wirtschaftsnation Nummer 1 und Innovationsmotor des europäischen Wirtschaftsraums verteidigen und ausbauen. Neben der Unterhaltungsindustrie profitieren auch weitere Branchen von technischen Entwicklungen und anderen Aspekten von digitalen Spielen. Gleichzeitig kann Deutschland, was sich ja gerne als Land der Dichter und Denker bezeichnet, seine Rolle als Kulturnation stärken und ausbauen. Digitale Spiele sind das Medium der Zukunft und werden das kulturelle Geschehen in den kommenden Jahren maßgeblich prägen. Eine Stärkung der heimischen Kreativbranche ist somit ein Muss.

In die gleiche Kerbe schlagen auch die beiden großen Branchenverbände BIU und G.A.M.E. in ihrer Reaktion auf die Nachrichten aus GB. Generell sieht der BIU es als positiv an, dass die EU einem Fördersystem für die Gamesbranche nicht im Wege steht. Allerdings bringe dies die Verantwortlichen in Deutschland unter Zugzwang es als Signal zu sehen selber zu handeln, um den zwangsläufig entstehenden Wettbewerbsnachteil gegenüber GB zu negieren. Das sieht der G.A.M.E. ähnlich. Dieser fordert sogar eine Förderung der Branche auf europäischer Ebene, um so gegenüber der großen internationalen Konkurrenz wettbewerbsfähig zu sein.

Eines zeigt die Entwicklung in England auf jeden Fall. Die Konkurrenz schläft nicht! Bereits am ersten Tag an dem die Förderungsmaßnahmen greifen, ruft der zuständige Staatssekretär für Kultur, Kommunikation und die kreativen Branchen die Wirtschaft auf diese eifrig zu nutzen. Der Standort Großbritannien solle sich so gegen die Konkurrenz aus Übersee behaupten und junge Menschen für einen naturwissenschaftlichen Berufsweg begeistern. Das Thema wird also sehr ernst genommen.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Interview mit Prof. Dr. Müller-Lietzkow über die Gründung eines Kompetenzzentrums für Game Studies und der Positionierung der Industrie.

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Köln erneut Mittelpunkt der Gamesforschung: Clash of Realities gehen in die 5. Runde

26. März 2014, Martin Lorber

Seit nunmehr 8 Jahren trifft in Köln bei der internationalen Fachkonferenz Clash of Realities die Crème de la Crème der Forschung zu Computer- und Videospielen aufeinander. Auch in diesem Jahr werden am 7. und 8. Mai auf dem Campus Südstadt der Fachhochsule Köln wieder aktuelle Forschungsergebnisse präsentiert und diskutiert. Die Tagung bietet eine gute Gelegenheit sich über die neusten Entwicklungen in der Gamesforschung zu informieren. . Die eintrittsfreie Konferenz wendet sich gleichzeitig an das Fachpublikum sowie an Journalisten, Studierende und die breite Öffentlichkeit. Das diesjährige Motto: “Spielwelt – Weltspiel. Narration, Interaktion und Kooperation”.

Nachdem bei den letzten Konferenzen der Schwerpunkt eher auf den Medienwirkungen von Computer- und Videospielen lag, werden in diesem Jahr andere Inhalte im Vordergrund stehen. Die Auseinandersetzung mit den ästhetischen Implikationen und künstlerischen Qualitäten der Computerspiele spiegelt wider, dass es sich bei digitalen Spielen auf PCs, Konsolen, Tablets oder Smartphones um ein facettenreiches Genre handelt, das sowohl intensive Unterhaltungserlebnisse als auch weiterführende Lernerfahrungen ermöglicht. Der, den großen öffentlichen Diskursen um Gewaltdarstellungen und Gefährdungen durch „süchtiges“ Spielen aus den Gründungstagen der Konferenz geschuldete, Fokus auf medienpädagogische Aspekte der Forschung wird also deutlich erweitert. Die Öffentlichkeit hat, nicht zuletzt auch dank Veranstaltungen wie der Clash of Realities, inzwischen den Gefährdungsdiskurs, der so lange in unterschiedlichen Ausprägungen die gesellschaftliche Diskussion über Computerspiele bestimmt hat, im Wesentlichen überwunden. Zeit also sich nun den angenehmen Aspekten von digitalen Spielen mehr Zeit zu widmen.

Wichtige Fragestellungen sind in diesem Jahr deshalb: Was hat es mit dem Wettbewerbscharakter der digitalen Spiele auf sich? Wie hängen Konkurrenz und Kooperation zusammen? Welche Narrative müssen entwickelt werden, damit Gameplay funktioniert? Wo liegen die gemeinsamen Erfolgsrezepte beispielsweise von Online-Rollenspielen oder Spielen für Smartphones? Um Antworten auf diese und viele weitere Fragen zu finden, haben die Organisatoren auch diesmal wieder ein sehr abwechslungsreiches Programm mit Vorträgen zahlreicher Forscher, Spieleentwickler, Praktiker und politischer Akteure aus dem In- und Ausland zusammengestellt.

Als besonderes Highlight wird in diesem Jahr ein so genannter Hackathon zum Thema Newsgames stattfinden. Hier müssen alle Beteiligten innerhalb eines Tages ein Spiel entwerfen um es am nächsten Tag dem versammelten Publikum vorzustellen. Einzige Vorgabe: Es muss sich um ein Newsgame, das heißt ein Spiel, bei dem statt reiner Unterhaltung auch die Wissensvermittlung zu aktuellen Themen im Mittelpunkt steht.

Wie in den Jahren davor bin ich wieder einmal sehr gespannt auf die vielfältigen Beiträge und Projekte, die es auf der Clash of Realities zu bestaunen geben wird. Es würde mich sehr freuen, den Einen oder Anderen dort auch persönlich über den Weg zu laufen. Wer sich anmelden möchte kann dies auf www.clashofrealities.com tun.

Die Diskussion um den neuen Jugendmedienschutz-Staatsvertrag ist eröffnet

25. März 2014, Martin Lorber

In Zeiten zunehmender digitalen Verbreitung von Medieninhalten wird es immer wichtiger, Instrumente und rechtliche Rahmenbedingungen zu entwickeln, um Kinder und Jugendliche vor nicht altersgemäßen Inhalten zu schützen. Leider bewegen wir uns gerade bei den Rahmenbedingungen immer noch auf einem Niveau, dass den tatsächlichen Begebenheiten nicht mehr wirklich gerecht wird. Dies zu ändern und die Rechtsgrundlage auf die neue digitale Welt anzupassen ist schon lange das Ziel verschiedener Institutionen und Akteure, darunter auch ich selbst.

Umso mehr freut es mich, dass in die ganze Sache aktuell verstärkt Bewegung gekommen ist. Zurzeit liegt ein neuer Entwurf für die notwendigen Änderungen des Jugendmedienschutz-Staatsvertrags (JMStV) vor, der von den Staatskanzleien in den letzten Jahren erarbeitet wurde. Nachdem 2010 der letzte Entwurf für einen neuen Jugendmedienschutz-Staatsvertrags (JMStV) nicht zuletzt daran scheiterte, dass weder die ‘Netzgemeinschaft’ noch die Medienpädagogik in den Entwicklungsprozessmit eingebunden wurde, wird dieser Punkt explizit von den zuständigen Akteuren quasi eingefordert. Unter www.ideen-jugendmedienschutz.de/ kann jeder Bürger seine Gedanken, Kritik und Anregungen zu den vorgeschlagenen Änderungen einbringen. So sollen alle Interessierten und Betroffenen in den Prozess eingebunden werden.

Ein sehr wichtiger Punkt in den Änderungsvorschlägen dreht sich um die zusätzliche Eröffnung des JuSchG-Verfahrens für Spiele und Filme im Internet im Sinne einer freiwilligen Vorlage von Telemedien zur Alterskennzeichnung sowie eine Erleichterung der Alterskennzeichnung mit einer Privilegierung der Inhaltsanbieter nach dem Ordnungswidrigkeitenrecht. Dies würde für alle Beteiligten die Rechtssicherheit enorm erhöhen.

Noch bis zum 19. Mai werden Ideen gesammelt, ausgewertet und in Eckpunkte für die geplante Novelle umgewandelt. Ich selbst in meiner Rolle als Jugendschutzbeauftragter von EA werde mich sicherlich nicht nur über das Online-Portal einbringen. Wenn ihr Anregungen, Wünsche und Kritik habt, die wir weitergeben sollen, dann kommentiert das gerne oder schickt mir eine Nachricht. Wenn alles gut läuft, haben wir schon im Dezember 2014 einen fertigen neuen JMStV vorliegen, der dann von den jeweiligen Landesparlamenten umgesetzt werden kann. Also: Mitmachen! Denn wer sich jetzt nicht einbringt, kann später nicht behaupten nicht angehört geworden zu sein.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Jugendmedienschutz: CDU-Medienexperten fordern JMStV-Novellierung und veröffentlichen erste Empfehlungen

Web: Aufruf zur Online-Konsultation zum Jugendmedienschutz-Staatsvertrag

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Bridge Builder statt Spec Ops: The Line? Deutscher Computerspielpreis demnächst im Verantwortungsbereich des Verkehrsministeriums

24. März 2014, Martin Lorber

Der Deutsche Computerspielpreis und das Verkehrsministerium? Wie passt das denn zusammen? Dieser Gedanke ist mir als erstes durch den Kopf geschossen, als ich hörte, dass die Verantwortung für den Deutschen Computerspielpreis (DCP) in Zukunft nicht mehr im Kanzleramt bei der Kulturstaatsministerin liegt, sondern demnächst vom Bundesminister für Verkehr und digitale Infrastruktur verliehen wird. Auf dem ersten Blick irgendwie unverständlich und nicht unbedingt nachvollziehbar.

Haben wir in der Vergangenheit dafür kämpfen müssen, dass Computer- und Videospiele endlich offiziell als Kulturgut anerkannt werden und uns auch durch die Vergabe des Deutschen Computerspielpreises in unserem Erfolg bestätigt gesehen. Der Zuschlag des DCP zum Verkehrsministerium wird von vielen sicherlich als ein Rückschritt auf diesem Weg bewertet.

Erst auf dem zweiten Blick eröffnen sich die Chancen, die der Wechsel der Zuständigkeit für das Medium „digitales Spiel“ und den Standort Deutschland bietet. Zumal mit Dorothee Bär eine echte Expertin und Befürworterin des Mediums (Was ihre Aussagen zur Netzpolitik anlässlich der letzten Bundestagswahl unterstreichen!) für das Thema verantwortlich sein wird. Dazu kommt der entscheidende Zusatz im Namen des Ministeriums für Verkehr und digitale Infrastruktur. Mit der Zuständigkeit des Ministeriums wird dem Umstand Rechnung getragen, dass Computerspieltechnologien sich inzwischen auch in vielen Bereichen des täglichen Lebens und anderen Wirtschaftszweigen wiederfinden. Die Branche ist ein echter Innovationsmotor für den Standort Deutschland geworden.

Ich persönlich muss zugeben, dass ich den Wechsel der Zuständigkeit mit gemischten Gefühlen aufgenommen habe. Gerade mit Blick auf die vor kurzem geführte Debatte anlässlich der SPIEGEL-Titelgeschichte, dass Spiele oft leider nur auf Ihren Nutzen beschränkt werden und ihnen die künstlerische Zweckfreiheit oft nicht zugestanden wird . Ich hoffe sehr, dass die Entscheidung die kulturelle Bedeutung des Mediums in keinster Weise in Frage stellt, sondern eher darauf hinwirkt, dass der wirtschaftliche Nutzen für den Standort Deutschland ins Bewusstsein der Öffentlichkeit tritt. Meinen Wunsch nach einer stärkeren Förderung des Innovationsmotors „digitales Spiel“ habe ich ja schon des Öfteren geäußert.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Interview mit Prof. Dr. Müller-Lietzkow über die Gründung eines Kompetenzzentrums für Game Studies und der Positionierung der Industrie.

Blog: Die neue Regierung und die Netzpolitik

Blog: Die große Koalition und die Games

Blog: Wahlprüfsteine zur Bundestagswahl 2013: Teil 1 – Dorothee Bär (CSU)

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Lesenswert #71: Ein Plädoyer für Gaming

17. März 2014, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Ein Plädoyer für Gaming

Ian Livingstone, einer der Gründer des Tabletop-Riesen Games Workshop, mit einem Plädoyer für das Hobby „Gaming. In seinem Artikel im britischen Telegraph versammelt er alle guten Gründe, warum Gaming besser ist als es viele Medien leider immer noch darstellen. Wer sich mit Argumenten bestücken möchte, dem sei der Text wärmstens zu empfehlen. Die PC-Games stellt ebenfalls 11 gute Gründe dar, warum unsere Kinder durchaus auch einmal digitale Spiele konsumieren sollten.

Ernste Spiele

Die Ausstellung „Ernste Spiele“ kann aktuell im Hamburger Bahnhof in Berlin besucht werden. Hier wird in Video-Installationen gezeigt, wie die US-Armee digitale Simulationen für die verschiedensten Dinge nutzt. Insbesondere bei der Behandlung von traumatisierten Soldaten oder der Anpassung von künstlichen Prothesen haben sich Techniken aus der Videospielindustrie als nützlich erwiesen. Bild.de berichtet.

Medienwirkung

Studien über die Wirkungen von Computer- und Videospielen gibt es inzwischen sehr viele. Diese unterscheiden sich in Herangehensweise, Aufbau und oft auch vom Resultat. Doch zu welchem Ergebnis kommt man, wenn man alle Studien systematisch analysiert? Dieser Aufgabe stellten sich Forscher der Universität Innsbruck. Die Süddeutsche Zeitung fast die Ergebnisse zusammen und im SWR spricht einer der Forscher über die Meta-Analyse.

Spielen per Gedankenkraft

Spiele ganz einfach per Gedanken steuern. Sicherlich neben virtual reality einer der großen Träume aller Spielebegeisterten. Nachdem Letzteres dank Oculus Rift und co. langsam aber sicher in greifbare Nähe rückt, steht die Technik bei der Umsetzung von Gehirnströmen in Steuerungsbefehle noch ganz am Anfang. Es gibt zwar schon „Spiele“ dafür, diese sind jedoch noch weit davon entfernt, was wir heutzutage als Computerspiel verstehen. Die Welt gibt eine Übersicht über den aktuellen Stand der Dinge, den Aussichten und dem potentiellen Nutzen dieser Technologie.

E-Learning

Die Computerwoche über die neuen Methoden beim elektronischen Lernen. In dem neuen Lernmix haben natürlich auch spielerische Elemente ihren festen Platz.