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Brauchen wir mehr Kulturpflege für die Kulturwirtschaft?

15. Mai 2012, Martin Lorber

Vor drei Wochen fand in Berlin die feierliche Verleihung des deutschen Computerspielpreises statt. Als bestes deutsches Spiel ausgezeichnet: „Crysis 2“. Leider wurde die beachtliche Leistung des Entwicklerstudios Crytek aus Frankfurt am Main beinahe von einer öffentlichen Debatte überschattet, die der kultur- und medienpolitische Sprecher der CDU/CSU-Bundestagsfraktion Wolfgang Börnsen bereits im Vorfeld losgetreten hatte. Börnsen kritisierte, dass mit „Crysis 2“ ausgerechnet ein Computerspiel mit einer Altersfreigabe ab 18 nominiert worden sei. Seine Forderung, die Bewertungskriterien zu überdenken und die Jury neu zu besetzen, sorgte auch über den Tag der Preisverleihung hinaus für Furore. In meinen Augen haben die Äußerungen von Wolfgang Börnsen wieder einmal gezeigt, wie leicht sich mit einer eigentlich längst überholten „Killerspiel-Rhetorik“ noch immer vergleichsweise hohe Medienaufmerksamkeit erzeugen lässt. Es wäre wünschenswert, dass die Politiker, die immer noch aus dieser Ecke heraus argumentieren, sich die Bedeutung von Computerspielen endlich bewusst machen, anstatt sie immerzu als anspruchslose „Killerspiele“ abzuwerten. Um es mit den Worten von Sebastian Blumenthal (FDP) zu sagen: „Da waren wir schon einmal weiter!“ Das haben die umgehenden, klarstellenden Reaktionen aus Berlin auch gezeigt (http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/wieder-killerspieldebatte-bei-nominierungen-zum-deutschen-computerspielpreis).

Tatsächlich sind Computerspiele oftmals nicht nur reine Unterhaltung, denn genau wie andere Kulturgüter spiegeln sie gesellschaftliche Entwicklungen wider. Und, erinnern wir uns: Der Computerspielpreis wurde im Schulterschluss mit Politikern ins Leben gerufen, um diese Tatsache in das Bewusstsein der Öffentlichkeit zu rücken. Computerspiele sind jedoch nicht nur wertvolle Kulturgüter, sondern auch ein wirtschaftliches Gut. Mit einem Umsatz von fast zwei Milliarden Euro alle im Softwarebereich und einer Wachstumsrate von 3,5 Prozent im Jahr 2011 trägt unsere Branche stark zur Weiterentwicklung der deutschen Kultur- und Kreativwirtschaft bei. Dazu bietet sie circa 10.000 Deutschen einen Arbeitsplatz. Dieser wichtige Beitrag wurde vor kurzem auch durch die Europäische Kommission und dem deutschen Kulturrat gewürdigt. Erfreulicherweise machen sich aber auch Politiker für den Wirtschaftszweig stark: Der SPD-Politiker Lars Klingbeil unterstrich das gewaltige Potenzial der Computerspielindustrie bereits im vergangenen Jahr und forderte mehr staatliche Unterstützung. Gerade in Zeiten von strukturellen wirtschaftlichen Umbrüchen – in Bochum droht derzeit die Schließung eines Opel-Werks – wäre es wünschenswert, wenn solchen wichtigen politischen Impulsen im politischen Tagesgeschäft mehr Beachtung zukäme.

Unsere europäischen Nachbarn machen vor, wie eine entsprechende Unterstützung aussehen kann. In Großbritannien und Italien plant man, die ansässige Computerspielindustrie mit Steuererleichterungen von bis zu 20 Prozent zu fördern. Warum sollte Deutschland mit einem solchen Modell nicht ebenfalls Anreize für Investitionen schaffen? Im Moment bewegen wir uns hierzulande, was Computerspiele angeht, in die richtige Richtung. Das zeigt nicht zuletzt das Beispiel „Crysis 2“, ein international erfolgreicher Titel „Made in Germany“. Es ist jedoch wichtig, dass der deutsche Standort seine Attraktivität für Spieleentwickler langfristig steigert und gegenüber anderen Ländern wie beispielsweise den USA, Kanada, Frankreich und Japan aufholt. Dazu müssen politische Rahmenbedingungen angepasst und vorhandene Potenziale ausgeschöpft werden. Denn eines ist sicher: Die internationale Konkurrenz schläft nicht.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Wieder Killerspieldebatte bei Nominierungen zum deutschen Computerspielpreis

Blog: Anerkennung für ein wertvolles Kulturgut

Blog: „Le Game“: Eine eigene Marke für Frankreichs Computer- und Videospielindustrie

Web: “Game-Förderung in Deutschland” in: Lochscheibe

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Lesenswert #33: Indie-Doku, Fernsehen 2020 und Traumwelten

13. Mai 2012, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Indie Games: The Movie

Der von den beiden kanadischen Filmemachern James Swirsky und Lisanne Pajot gedrehte Dokumentarfilm „Indie Game: The Movie“ zeigt die alltäglichen Probleme bei der Entwicklung eines independent game. Die Macher begleiteten die unabhängigen Entwickler von „Super Meat Boy“, „Fez“ sowie „Braid“ und ermöglichen mit diesem Film einen emotionalen und sehr persönlichen Einblick in deren kreative Schaffenswelt. Von Kritikern hochgelobt und auf dem Sundance Film Festival 2012 mit dem „World Cinema Documentary Editing Award“ ausgezeichnet, bietet „Indie Game: The Movie“ ausgezeichnete Kinokost für alle Gamer und die an der Spieleentwicklung interessierte Öffentlichkeit. Im Rahmen der 4. Clash of Realities in Köln feiert der Film am 23. Mai seine Europapremiere.

Fernsehen 2020: Ein Blick in die Welt der Spiele

Der Blick in die bewegten Bilder der kommenden Jahre ist auch ein Blick in die Welt der Games. Denn die sind längst in vielen Facetten in der Mitte der Gesellschaft angekommen und geben Film und Fernsehen neue Impulse – inhaltlich und wirtschaftlich. In seinem Artikel auf DWDL.de befasst sich der Autor Jochen Voß mit der zunehmenden Gamification des Alltags im Allgemeinen und des Fernsehens im speziellen.

Traumwelten

Das Browsergame Trauma von Krystian Majewski erzählt die Geschichte einer jungen Frau, die einen schweren Autounfall überlebt. Während sie sich im Krankenhaus von ihren Verletzungen erholt, hat sie Träume, die verschiedene Aspekte ihrer Identität beleuchten. So wird gezeigt, wie sie mit dem Verlust ihrer Eltern umgeht. Das Spiel lässt den Spieler, ganz im Stile von Point-and-Click Adventures, interaktiv an diesen Träumen teilhaben. Seine einzigartige Visualisierung, eine Steuerung durch Mausgesten sowie seine unkonventionelle Geschichte machen das Spiel zu einem besonderen Erlebnis. Dies sah auch die Jury des deutschen Computerspielpreis 2012, so dass Trauma den „Sonderpreis Kategorie Bestes Browsergame“ überreicht bekam.

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Clash of Realities: Gebaute Wirklichkeit in digitalen Welten. Perspektiven auf die Architektur von Computerspielen

10. Mai 2012, Martin Lorber

Die Clash of Realities geht in die vierte Runde! Die „4th International Computer Game Conference Cologne“ findet vom 23. bis zum 25. Mai 2012 an der Fachhochschule Köln statt. Die Tagung richtet sich sowohl an ein breites Fachpublikum aus Wissenschaft, Game Design und Pädagogik als auch an Studierende, Journalisten und die interessierte Öffentlichkeit. Veranstaltet wird die Tagung vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln, dem Cologne Game Lab sowie Electronic Arts Deutschland. In den kommenden Wochen werde ich Ihnen die wichtigsten Keynote Speaker und Abstracts der Tagung präsentieren. Weitere Informationen zur Clash of Realities finden Sie über die Offizielle Website. Sie können sich auch bequem per Facebook oder Twitter auf dem Laufenden halten.

Gebaute Wirklichkeit in digitalen Welten. Perspektiven auf die Architektur von Computerspielen

Sowohl die zeitgenössische Architektur als auch die aktuellen Computerspiele weisen eine Wechselwirkung von Formästhetik und Strukturverständnis auf, die ihre Grenze zunehmend diffus werden lässt. Thomas Hines etwa sieht dies darin begründet, dass die jüngeren Generationen von Architekten bzw. Architekturstudenten durch das Aufwachsen mit Fernsehen und Videospielen über eine erhöhte visuelle Scharfsinnigkeit verfügen. In diesem Kontext ist auch Santiago Calatravas Ansicht zu verstehen, der die heutige Architektur als Teil einer Massenkultur begreift, die mehr denn je von den Medien beeinflusst werde. Die Analyse der daraus erfolgenden Verschmelzung beider Gattungen beginnt mit einer gemeinsamen Schnittmenge, die sich unter den Aspekten der Narration, Kommunikation, Einfühlung und Interaktion zusammenfassen lässt. Sowohl die digitale Spiel-Architektur als auch die gebaute Wirklichkeit korrespondieren mit dem User auf die gleiche Weise: Ihre jeweilige Formensprache erzeugt eine Kommunikation, die meist auf ihre Funktion oder Bauaufgabe verweist oder aber rein atmosphärische, raumästhetische Erlebnisse erzeugen soll. Wird zudem eine archetypische Bildhaftigkeit genutzt, so verkörpern sie gezielt bedarfsgerechte Werte, die im spielimmanenten, virtuellen aber auch im realen, physischen Kontext als architecture parlante im Sinne der Revolutionsarchitektur des 18. Jahrhunderts verstanden werden können. Die Medienwissenschaft nimmt durch ihre literaturwissenschaftliche Prägung diese Bezeichnung indirekt auf, indem sie die Spiel-Architektur als eine narrative Architektur begreift.

Das vom Architekturbüro MVRDV erdachte Hochhaus The Cloud ist nicht nur von der Voxelgrafik inspiriert, sondern rekurriert in der Gestaltung der Fensterfassaden auf die blockhafte, modulare Gliederung von Tetris. Gerade im Bereich der rational-geometrischen Architektur sind derlei Beispiele häufig. So zeigt Moshe Safdies mit Habitat 67 die entgegengesetzte Wirkrichtung auf, da sein Wohnkomplex aus den 1960er Jahren die kubisch-suprematistische Levelarchitektur früher First-Person-Shooter wie Duke Nukem, Half Life oder Unreal Tournament vorwegzunehmen scheint. Auch neuere Spiele wie Brink, Deus Ex: Human Revolution oder Mass Effect 3 adaptieren und transferieren verstärkt Bauwerke zeitgenössischer Architekten wie Calatrava, Hadid und Ito, deren Formensprachen hier im Dienste von Science-Fiction-Handlungen virtuelle Welten erzeugen und Werte wie Zukunftsgewandtheit, Harmonie, Hoffnung oder technischen Fortschritt kommunizieren. Auf den Aspekt des urbanen Raumes ausgeweitet, treten Spiele wie Call of Duty oder Assassins Creed in den Mittelpunkt der Analyse, da sie über einzelne Bauwerke und Formensprachen hinaus real existierende Stadtgefüge als Handlungsort umsetzen. Die virtuellen Pendants können als eine Essenz aus urbanen Eindrücken verstanden werden, die in ihrer destillierten Erscheinung letztlich den technischen und spielerischen Anforderungen folgen.

Zur Person: Marc Bonner

Graduated in art history, history of the modern age and information science from Saarland University. Since October 2009 PhD studies on „Architecture from outer space? Santiago Calatrava’s understanding of sculptural architecture, the graphic quality of his buildings and the interdependency with commercials and the science-fiction genre“ (Doctoral adviser: Prof. Dr. Henry Keazor (Saarland University)). Scholarship of Landesgraduiertenförderung des Saarlandes between April of 2010 und March of 2012. Lecturer at Saarland University. External associate at the Modern Gallery of the Saarland Museum.

Main research areas: Architecture of the 19th, 20th century and contemporary architecture; abstract sculpture of the 20th century; depiction and use of architecture in film, computer- and videogames.

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„Indie Game: The Movie“ feiert auf der 4. Clash of Realities Europapremiere

09. Mai 2012, Martin Lorber

Vom 23. bis 25. Mai 2012 veranstaltet das Institut für Medienforschung und Medienpädagogik, das Cologne Game Lab der Fachhochschule Köln und Electronic Arts Deutschland erneut die International Computer Game Conference Cologne. Unter dem Motto „Clash of Realities“ werden nun schon zum vierten Mal prominente Köpfe der Computerspielforschung ihre Forschungsergebnisse auf der renommierten Fachtagung vorstellen.

Die Tagung bietet auch für andere Themen abseits der Wissenschaft eine hervorragende Plattform, so dass die international gefeierte Filmproduktion „Indie Game: The Movie“ hier ihre Europapremiere feiern wird. Am 23. Mai 2012 um 21:00 Uhr findet die exklusive Aufführung im Kölner Kino Odeon statt (Severinstraße 81, 50678 Köln).

Der von den beiden kanadischen Filmemachern James Swirsky und Lisanne Pajot gedrehte Dokumentarfilm handelt von den alltäglichen Problemen der Entwicklung eines independent game. Dies wurde anhand der Beispiele „Super Meat Boy“, „Fez“ und „Braid“ festgehalten und aufbereitet. Swirsky und Pajot begleiteten die Entwickler und ermöglichen mit diesem Film einen emotionalen und sehr persönlichen Einblick in die kreative Schaffenswelt der unabhängigen Spieleentwickler.

Von Kritikern hochgelobt und auf dem Sundance Film Festival 2012 mit dem „World Cinema Documentary Editing Award“ ausgezeichnet, bietet „Indie Game: The Movie“ ausgezeichnete Kinokost für alle Gamer und die an der Spieleentwicklung interessierte Öffentlichkeit. „Wir sind sehr glücklich“, so Prof. Dr. Björn Bartholdy, Gründungsdirektor des Cologne Game Lab der Fachhochschule Köln, „den Besucherinnen und Besuchern der Clash of Realities 2012 die einmalige Möglichkeit zu geben, diesen Film exklusiv in Europa zu erleben.“

Der Eintritt zur Filmvorstellung ist für alle angemeldeten Teilnehmerinnen und Teilnehmer der Konferenz Clash of Realities kostenfrei. Einige Restkarten werden für die interessierte Öffentlichkeit im freien Verkauf erhältlich sein. Wegen der begrenzten Zahl der Plätze ist eine verbindliche Voranmeldung unter indiegame@clashofrealities.de erforderlich. Die Anmeldung zur internationalen Computerspiele-Konferenz ist über www.clashofrealities.org möglich. Die Teilnahme ist kostenfrei.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Clash of Realities 2012 – Ein erfolgreiches Konzept geht in die 4. Runde

Web: Indie Game: The Movie

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Clash of Realities: Digitale Spiele und Aggression – Zur Rolle von Spielcharakteristika und Kontextfaktoren

07. Mai 2012, Martin Lorber

Die Clash of Realities geht in die vierte Runde! Die „4th International Computer Game Conference Cologne“ findet vom 23. bis zum 25. Mai 2012 an der Fachhochschule Köln statt. Die Tagung richtet sich sowohl an ein breites Fachpublikum aus Wissenschaft, Game Design und Pädagogik als auch an Studierende, Journalisten und die interessierte Öffentlichkeit. Veranstaltet wird die Tagung vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln, dem Cologne Game Lab sowie Electronic Arts Deutschland. In den kommenden Wochen werde ich Ihnen die wichtigsten Keynote Speaker und Abstracts der Tagung präsentieren. Weitere Informationen zur Clash of Realities finden Sie über die Offizielle Website. Sie können sich auch bequem per Facebook oder Twitter auf dem Laufenden halten.

Digitale Spiele und Aggression – Zur Rolle von Spielcharakteristika und Kontextfaktoren

Zur Beantwortung der Frage, ob es einen Zusammenhang zwischen der Nutzung gewalthaltiger Spiele und Aggression gibt, wurden in den letzten drei Dekaden zahlreiche theoretische Modelle, Korrelations- und Experimentalstudien sowie einige Meta-Analysen publiziert. Die Uneinheitlichkeit der Befundlage lässt sich dabei in Teilen auf Unterschiede in der theoretischen Modellierung und der empirischen Operationalisierung zentraler Konstrukte und Faktoren zurückführen. Die große Mehrzahl der empirischen Studien in diesem Bereich vergleicht die Wirkung von Spielen, die sich hinsichtlich ihres Gewaltgehalts unterscheiden. Dabei bleibt jedoch oft unberücksichtigt, dass Computer- und Videospiele gemeinhin auf mehr Dimensionen als lediglich der Gewalthaltigkeit Unterschiede aufweisen. Viele der in den entsprechenden Studien miteinander verglichenen Titel variieren zugleich in ihrer Komplexität, ihrer Geschwindigkeit oder ihrem Anspruch.

Noch weniger als der Einfluss bestimmter Spielmerkmale wurden im Kontext der Aggressionsforschung bislang die (sozialen) Kontextfaktoren der Nutzung von Computer- und Videospielen untersucht. Da digitale Spiele grundlegend interaktive und zugleich soziale Medien sind, sind die Interaktionen mit computergesteuerten Entitäten (NPCs) und anderen Spielern konstitutiv für das Erleben der Spieler. In mehreren Studien konnte beispielsweise nachgewiesen werden, dass die Art des Gegners bzw. Mitspielers Auswirkungen auf das (emotionale) Spielerleben hat. Dabei muss das Spielen mit bzw. gegen menschliche Gegner nicht zwangsläufig zu positiven Erlebnissen führen. Im Sinne der klassischen Frustrations-Aggressions-Hypothese können sowohl inkompetente Mitspieler, als auch überlegene Gegner zu Frustration führen, welche wiederum die Wahrscheinlichkeit aggressiver Reaktionen erhöht. Ebenso kann eine unangenehme verbale Kommunikation (z.B. Flaming oder Trash-Talking) die Aggressionsbereitschaft steigern.

Ausgehend von vorhandenen theoretischen Modellen (General Aggression Model, Downward Spiral Model & Catalyst Model) und aufbauend auf Daten aus zwei experimentellen Studien der Autoren, soll in diesem Beitrag ein Vorschlag für ein kombiniertes Wirkungs- und Nutzungsmodell zum Zusammenhang von Computer- und Videospielnutzung und Aggression vorgeschlagen werden, in welchem neben Persönlichkeits- und Medienmerkmalen auch zentrale Kontextfaktoren wie die soziale Interaktion mit anderen Spielern Berücksichtigung finden.

Zur Person:

Johannes Breuer is a research associate in the European Research Council project “The Social Foundations of Online Gaming” (SOFOGA) at the University of Hohenheim, Germany. He graduated in media studies at the University of Cologne and currently works on his PhD thesis in media psychology in which he investigates the effects of digital games on information processing and creativity. His research interests include social interactions via digital games, the excessive use of computer and video games and learning through entertainment games.

Malte Elson is a psychologist and works as a junior researcher at the research group for Media and ICT (IBBT-MICT) at Ghent University, Belgium, in a project focusing on the user experience of stereoscopic 3D games. His diploma thesis dealt with the issue of stimulus selection and control in digital games studies. Using the example of game speed, he studied the confounds in effects research on the link of displayed violence, physiological arousal and aggressive behavior. His further research interests include media effects, moral judgment in narrative media, social contexts of games, game research methodology, and media content rating and regulation systems.

Thorsten Quandt is a Professor of Communication Studies with a specialization in Interactive Media and Online Communication at the University of Hohenheim, Germany. Prior to joining the University of Hohenheim, he has been working as a lecturer and researcher at the Free University Berlin, the Ludwig-Maximilians University Munich and the Technical University Ilmenau. His research and teaching fields include online communication, media innovation research, digital games and journalism. He is the founding chair of the Temporary Working Group “Digital Games Research” of the European Communication and Research Association (ECREA). He has served as the chair of the research network ‚Integrative Theories in Communication Studies’ (DFG, German Science Foundation), as the chair of the Journalism Division in the German Communication Association (DGPuK), and as the secretary of the Journalism Studies Division in the International Communication Association (ICA).
He (co)published more than 80 scientific articles and several books.

Michael Scharkow currently works as a postdoctoral research associate at the University of Hohenheim, Germany and senior researcher in the ERC-funded project on the Social Foundations of Online Gaming. His main research interests are online communication and quantitative methods, especially data collection and statistical modeling. In 2011, he completed his PhD in Communication at the University of the Arts, Berlin, on the subject of content analysis and machine learning. He obtained a M.A. in Communication, Political Science and Sociology from Freie Universität Berlin in 2006 with a thesis on media use and European integration.

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Europäische Strategie für ein besseres Internet für Kinder

04. Mai 2012, Martin Lorber

Im Rahmen der „Digitalen Agenda“, einer von sieben Leitinitiativen zur Förderung von Wachstum und Beschäftigung in Europa, welche unter der Wachstumsstrategie 2020 zusammengefasst sind, beschäftigt sich die Europäische Kommission schon seit längerem mit dem Thema Jugendmedienschutz in der digitalen Welt.

Europäische Kommission unzufrieden mit uneinheitlichen Standards beim Jugendmedienschutz

Im Sommer 2011 veröffentlichte die Kommission einen Bericht, der die aktuelle Lage des Jugendmedienschutzes in Europa aufzeigt. Dieser beruhte auf einem sehr umfangreichen Fragenkatalog, den die zuständigen Behörden der einzelnen Staaten beantworten mussten. Von besonderer Bedeutung war die Frage, ob die gegenwärtige Politik der einzelnen Mitgliedsstaaten noch immer geeignet und angemessen ist, um in ganz Europa ein hohes Niveau des Kinder- und Jugendschutzes zu gewährleisten. Die Ergebnisse des Berichtes waren in den Augen der Kommissare eher ernüchternd. Insgesamt seien die getroffenen Maßnahmen unzureichend, da die einzelnen Staaten entweder keine angemessenen Maßnahmen treffen oder aber sie verfolgen unterschiedliche und teilweise gegensätzliche Konzepte um zu verhindern, dass Kinder an beeinträchtigende Inhalte im Netz gelangen. Ein Wirrwarr von unterschiedlichen Alterseinstufungssystemen und technischer Schutzmaßnahmen verhindere einen effektiven Jugendmedienschutz auf supranationaler Ebene. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Europäische Kommission bei diesem Thema einen deutlichen Verbesserungsbedarf sah.

Europäische Strategie für ein besseres Internet für Kinder

Nun hat die Kommission ihre Konsequenzen aus den Ergebnissen des Berichts gezogen und eine Strategie vorgestellt, durch die in den kommenden 18 Monaten ein höherer Schutz von Kindern und Jugendlichen im Internet sichergestellt werden soll. Die „Europäische Strategie für ein besseres Internet für Kinder“ setzt vor allem auf eine enge Zusammenarbeit zwischen der Kommission, den Mitgliedsstaaten und der Online-Branche.

Da die nationalen Herangehensweisen zu sehr unterschiedlichen Ausprägungen von Medienkompetenz bei Kindern und einem ungleichmäßigen Schutzniveau in den einzelnen Staaten führen, sollen die strategischen Maßnahmen einer weiteren Fragmentierung vorbeugen. Staatliche Regulierungsmaßnahmen seien zwar nicht ausgeschlossen, jedoch soll der Fokus auf der Selbstregulierung der beteiligten Unternehmen liegen.

Erste Maßnahmen zur Umsetzung der Strategie werden von der Europäischen Kommission bereits konkret benannt. Es sei Aufgabe der Online-Branche ein allgemein anwendbares, transparentes und einheitliches Konzept für eine EU-weite Alterseinstufung für Online-Inhalte auszuarbeiten und dieses so zu gestalten, dass sie von einer entsprechenden Jugendschutzsoftware ausgelesen werden können.

Insellösungen nicht förderlich für die Gemeinschaft

Der Bericht der Europäischen Kommission zeigt, dass ein fragmentiertes Jugendmedienschutzgesetz in Europa zu ungleichen Ausprägungen von Medienkompetenz bei Kindern führt. Gleichzeitig variiert das Schutzniveau für Kinder von Land zu Land. In Zeiten des Internets machen Inhalte allerdings vor keiner Grenze halt, so dass nationale Insellösungen auf Dauer kaum haltbar sind. Die Ergebnisse sprechen für eine internationale Harmonisierung des Jugendmedienschutzes, da nationale Alleingänge das ganze Schutzsystem eher aufweichen und zu Ungleichheiten in der Medienkompetenz führen. Im Lichte dieser Entwicklung sollte Deutschland überlegen, ob es nicht sinnvoll wäre, sich möglichst bald dem europäischen PEGI-System anzuschließen. Dies würde den Jugendmedienschutz in Deutschland nicht aufweichen, sondern die europäischer Ebene vereinheitlichen und somit insgesamt stärken.

Weitere Links zum Thema:

Blog: PEGI und der Jugendschutz in Europa: Ein Blick über den Tellerrand

Blog: Wird der Jugendmedienschutz jetzt europaweit harmonisiert?

Blog: USK und FSK sind zukünftig auch für Online-Medien zuständig

Blog: Interview mit Kurt Beck

Blog: KJM bewertet Jugendschutzprogramm positiv

Blog: KJM erkennt erstmals zwei Jugendschutzprogramme an

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Clash of Realities: Abstract und Speaker Ralf Biermann

03. Mai 2012, Martin Lorber

Die Clash of Realities geht in die vierte Runde! Die „4th International Computer Game Conference Cologne“ findet vom 23. bis zum 25. Mai 2012 an der Fachhochschule Köln statt. Die Tagung richtet sich sowohl an ein breites Fachpublikum aus Wissenschaft, Game Design und Pädagogik als auch an Studierende, Journalisten und die interessierte Öffentlichkeit. Veranstaltet wird die Tagung vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln, dem Cologne Game Lab sowie Electronic Arts Deutschland. In den kommenden Wochen werde ich Ihnen die wichtigsten Keynote Speaker und Abstracts der Tagung präsentieren. Weitere Informationen zur Clash of Realities finden Sie über die Offizielle Website. Sie können sich auch bequem per Facebook oder Twitter auf dem Laufenden halten.

Digitale Spiele und ihre Akzeptanz im schulischen Kontext

Während digitale Spiele längst im Alltag von Kindern und Jugendlichen angekommen sind, ist ihre selbstverständliche Nutzung im schulischen Kontext noch immer eine Seltenheit. Neue Medien in der Schule – so zeigen es auch aktuelle Forschungsergebnisse – etablieren sich dort nur langsam als Ergänzung und Erweiterung des schulischen Regelunterrichts. Inwiefern Neue Medien und insbesondere Digitale Spiele integraler Bestandteil didaktischer Settings werden, ist von vielen Faktoren abhängig wie z.B. Rahmenbedingungen (Ausstattung mit Hard- und Software, Lehrpläne) und die medienpädagogische Ausbildung der Lehrkräfte. Wesentlich zu einer Nutzung von digitalen Spielen in der Schule trägt die Akzeptanz durch die Lehrerinnen und Lehrer bei. Hier zeigen einige Forschungsergebnisse, dass das Lehrpersonal bei Computerspielen im Vergleich zu anderen Medien die meisten Vorbehalte hat. Basierend auf dem Konzept des medialen Habitus können solche Einstellungsmuster identifiziert und in ihrer möglichen Wirkung beschrieben werden. Gerade bei digitalen Spielen bündeln sich diese Muster, die sich als bipolare Antagonisten beschreiben lassen. Der Beitrag geht der Frage nach, welche Muster bekannt sind und wie sie den didaktischen und medienpädagogischen Einsatz hemmen können. Dabei wird das Habitus-Konzept von Pierre Bourdieu als theoretische Grundlage für die Beschreibung der Funktionsmechanismen herangezogen.

Zur Person:

Ralf Biermann absolvierte 1997-2001 ein Studium der Sozialpädagogik an der Universität Siegen, es folgte 2002-2004 das Aufbaustudium Diplompädagogik mit dem Schwerpunkt Medienpädagogik an der PH-Freiburg. Anschliessend war er 2003-2007 dort Wissenschaftlicher Mitarbeiter  und ist seit 2007 Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg. 2008 erfolgte seine Promotion zum Dr. phil. an der Universität Siegen.

Publication:

Ralf Biermann: Der mediale Habitus von Lehramtsstudierenden. Eine quantitative Studie zum Medienhandeln angehender Lehrpersonen. Wiesbaden (2009).

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Clash of Realities: Abstract und Speaker Jörg Müller-Lietzkow

30. April 2012, Martin Lorber

Die Clash of Realities geht in die vierte Runde! Die „4th International Computer Game Conference Cologne“ findet vom 23. bis zum 25. Mai 2012 an der Fachhochschule Köln statt. Die Tagung richtet sich sowohl an ein breites Fachpublikum aus Wissenschaft, Game Design und Pädagogik als auch an Studierende, Journalisten und die interessierte Öffentlichkeit. Veranstaltet wird die Tagung vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln, dem Cologne Game Lab sowie Electronic Arts Deutschland. In den kommenden Wochen werde ich Ihnen die wichtigsten Keynote Speaker und Abstracts der Tagung präsentieren. Weitere Informationen zur Clash of Realities finden Sie über die Offizielle Website. Sie können sich auch bequem per Facebook oder Twitter auf dem Laufenden halten.

Mobile Gaming und Serious Games – eine verkannte Synthese

Die Mobilisierung der Gesellschaft zeigt sich auf technischer Ebene besonders an der rasant steigenden Verbreitung der Smartphones und Tablets. Folglich nimmt auch das mobile Spielen immer stärker zu. So waren 2011 bereits weit über 35.000 Games für das iPhone verfügbar. Die Nutzung von inhaltlichen Vermittlungsmöglichkeiten beim mobilen Spielen wird allerdings kaum wahrgenommen. Die Frage ist also: Welche Rolle nehmen Serious Games (Produkte für mobiles Spielen) im Bereich des Mobile Gaming (Prozess des mobilen Spielens) ein?
Ein Blick auf den Stand der Forschung zeigt, dass trotz intensiver Untersuchung der Serious Games das Thema Mobilität in diesem Bereich eher randständig ist. Erste Studienergebnisse weisen auf positive Einflüsse hinsichtlich der Motivation oder der Kollaborations- und Problemlösefähigkeit hin, jedoch wurden die meisten Studien in formalen Lernsettings durchgeführt. Doch mobiles Spielen hat seinen Reiz besonders in der ubiquitären Verfügbarkeit und Nutzung in Wartesituationen, also eher informellen Lernkontexten. Es wäre darum zu fragen, ob nicht die Lernkontexte im Sinne eines impliziten Lernens bei marktgängigen Spielen genau so aufschlussreich für die Forschung sind, wie der explizit auf schulische Belange ausgerichtete Lehr-Lern-Einsatz?
Ziel des Beitrags ist nun, ausgehend von den obigen Thesen, einen Forschungsrahmen (Lernpotenziale, Nutzung, Wirkung, Einsatzfelder) zu skizzieren, der sich an ersten halbstrukturierten Interviews orientiert.

Zur Person:

Jörg Mueller-Lietzkow studied economy and management at the University of Wuppertal as well as physical education at the German Coaches Academy Cologne. During his post graduate time he earned a PhD from the University of Bamberg. He also founded a software company. From 2003 till 2008 he worked as post doc at the University of Jena. Since 2008 he is professor for media economics at the University of Paderborn where he established one of the first University Gameslabs in Germany. His fields of research are digital games, media markets, media management and organisation theory.

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