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Computerspielbranche: Politik zu Besuch bei Electronic Arts

04. September 2015, Martin Lorber

Köln ist ein Zentrum der deutschen Computerspielbranche. Insbesondere zur gamescom schaut die Welt auf die Stadt am Rhein. Darüber hinaus hat Köln in Sachen digitale Spiele jedoch viel mehr zu bieten. Hier sitzen viele wichtige Unternehmen und Institutionen wie Electronic Arts, die TH Köln mit dem Cologne Game Lab sowie Turtle Entertainment und die ESL. Gleichzeitig entwickelt sich in Köln eine lebhafte Szene kleiner Entwicklerstudios wie „The Good Evil“, die zum Beispiel das mehrfach ausgezeichnete Kinderspiel „Squirrel & Bär“ entwickelten. Köln hat das Potential, ein internationaler bedeutsamer Standort für digitale Spiele zu werden.

Rahmenbedingungen der Computerspielbranche in Deutschland

Um über dieses Potential der Stadt Köln und der gesamten Computerspielbranche in Deutschland im internationalen Vergleich zu sprechen, luden wir gestern Kölner Bundestagsabgeordnete zu uns ein. Denn eines ist sicher: Die politischen, gesellschaftlichen und strukturellen Rahmenbedingungen für die Computerspielbranche könnten besser sein. Dies wollten wir der Politik aufzeigen und mit ihr diskutieren. Heribert Hirte (CDU) und Matthias W. Birkwald (Die Linke) nahmen unsere Einladung an und diskutierten fleißig mit.

v.l. Heribert Hirte (MdB CDU), Nadine Monschau (Senior Manager Localization), Matthias W. Birkwald (MdB DIE LINKE) und Jens Kosche (Geschäftsführer Electronic Arts Deutschland) beim Besuch der Kölner Bundestagsabgeordneten in der Unternehmenszentrale von EA Deutschland in Köln.

v.l. Heribert Hirte (MdB CDU), Nadine Monschau (Senior Manager Localization), Matthias W. Birkwald (MdB DIE LINKE) und Jens Kosche (Geschäftsführer Electronic Arts Deutschland) beim Besuch der Kölner Bundestagsabgeordneten in der Unternehmenszentrale von EA Deutschland in Köln.

Computerspielbranche mit großem Potential

Bei dem Besuch erhielten die Abgeordneten einen Eindruck von der wachsenden Relevanz der Branche als Arbeitgeber sowie Technologie- und Innovationstreiber. In der deutschen Computer- und Videospielbranche sind rund 30.000 Menschen beschäftigt. Der Umsatz digitaler Spiele sowie Spielekonsolen betrug 2014 in Deutschland 2,67 Milliarden Euro. Im Vergleich zum Vorjahr wurden elf Prozent mehr umgesetzt. Die Branche ist damit der wachstumsstärkste Medien- und Unterhaltungsmarkt hierzulande. Deutschland zählt zu den größten Absatzmärkten weltweit. Damit dies auch so bleibt, diskutierten wir folgende Themen:

Digitale Spiele als Innovationsmotor

Die Computer- und Videospielbranche ist die innovativste und internationalste Branche der deutschen Kultur- und Kreativwirtschaft. Jeder zweite Deutsche spielt inzwischen – mit dem Smartphone, PC oder der Konsole. Technologien unserer Branche, sogenannte Applied Interactive Technologies, finden weit über die Branche hinaus Anwendung. Die Technik beschäftigt Unternehmen aus den Bereichen Pharma, Chemie, Automotion und Bildung. Zum Beispiel nutzen große Automobilunternehmen unsere Expertise, um das Thema User-Interface voranzubringen.

Deutsche Unternehmen im internationalen Wettbewerb

Da sich deutsche Unternehmen hier im weltweiten Wettbewerb befinden, wäre die Politik gut beraten, den Standort zu stärken. Als digitale Industrie hat der Ausbau der digitalen Infrastruktur eine enorme Bedeutung für die Computerspielbranche. Ein rascher, flächendeckender Ausbau der Netze mit schnellen Internetanschlüssen ist geradezu Pflicht. Gleichzeitig darf die Innovationskraft des Internets nicht blockiert werden und müssen wir die Vielfalt digitaler Geschäftsmodelle bewahren. Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) fordert deshalb eine Festschreibung der Netzneutralität. Zur Schaffung eines innovations- und investitionsfreundlichen Klimas muss die steuerliche Förderung von Forschung und Entwicklung ausgebaut und Venture Capital systematisch gefördert werden.

Nachwuchskräfte schwer zu finden

Nicht nur wirtschaftlich steht die deutsche Computerspielbranche im internationalen Wettbewerb. Fachkräfte, insbesondere aus dem Kreativ- und IT-Bereich, werden rund um die Welt gesucht. In Deutschland ausgebildete Spezialisten für die Entwicklung von Computer- und Videospielen sind rar gesät. Es fehlen Studienplätze für die Berufsfelder der Computer- und Videospielindustrie und entsprechend qualifizierte Absolventen. Bei der Anwerbung im Ausland erschweren langwierige Visaverfahren und aufwendige Prüfungs- und Anerkennungsverfahren den Prozess. Das macht die Personalplanung schwer kalkulierbar. Dem steigenden Fachkräftebedarf der Branche müssen wir uns stellen. Wir brauchen Auf- und Ausbau von spezifischen Studiengängen, Qualifizierung hiesiger Fachkräfte sowie Erleichterungen bei der Einstellung ausländischer Spezialisten.

Politiker zu Besuch bei Electronic Arts in Köln

Über all diese Themen haben wir mit Heribert Hirte und Matthias W. Birkwald gesprochen. Nach einer kurzen Einführung zur Branche und Medium gab es eine kleine Führung durch unser Unternehmen. In der Lokalisation erklärte Nadine Monschau, welche Herausforderungen hier warten. Unterschiedliche Kulturen und die gesetzlichen Rahmenbedingungen müssen berücksichtigt werden. Danach gab es den neusten „Need for Speed“ Trailer zu sehen. Das Produktionsteam zeigte den beiden Gästen, wie solche Kurzfilme entstehen und wie viel Arbeit dahinter steckt. Das Marketing erklärte dann anhand des Trailers, wie modernes Online-Marketing funktioniert. Schmunzeln mussten die beiden MdBs bei ihrem Besuch des FIFA-Datenbank-Teams. Doch nicht etwa über den immensen Aufwand der nötig ist, um Spieler realistisch darzustellen, sondern über die lebhafte Erzählung eines Mitarbeiters über Lukas Podolski. Der wohnte in seiner Kölner Zeit quasi nebenan und kam gerne mal vorbei, um mit uns über seine FIFA-Werte zu diskutieren.

Förderung der Computerspielbranche in Deutschland wichtig

Insgesamt war es ein sehr schöner und fruchtbarer Termin für uns und unsere Gäste. Matthias W. Birkwald zeigte sich besonders an der Art der Arbeitsverhältnisse interessiert. Gleichzeitig konnten wir ihm, glaube ich, das Medium ein wenig näher bringen. „Ich hätte nicht gedacht, wie detailreich und vielfältig die digitalen Spiele heutzutage sind. Das ist faszinierend“, so Birkwald. Auch Heribert Hirte zeigte sich beeindruckt. „Ich finde es sehr spannend, wie multikulturell sie hier arbeiten.“ Er versicherte uns, die angesprochenen Themen und Probleme noch einmal intensiver mit uns zu besprechen. „Die Themen Industrieförderung, Investitionsklima und Nachwuchsförderung liegen mir besonders am Herzen.“

Bewährungsprobe für den eSport?

02. September 2015, Martin Lorber

Die letzten Monate standen ganz im Zeichen des eSports. Große eSport-Turniere fanden statt und die gamescom lenkte die Aufmerksamkeit auf das Medium Computerspiel. Doch interessiert sich die Öffentlichkeit langfristig für den eSport? Meine Gedanken dazu im Audiokommentar.

Kommentar von Martin Lorber: Bewährungsprobe für den eSport?

Zuschauer beim einem eSport Event der ESL in Frankfurt Quelle: ESL One

Zuschauer beim einem eSport Event der ESL in Frankfurt Quelle: ESL One

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ComputerSpielSchule und Frauen in Computerspielen. Lesenswert #101

01. September 2015, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Sexismus und Computerspiele

Vor einem Jahr erregte die so genannte „#gamergate Affäre“ die Gemüter der Spielegemeinde. Wenige konnten sich der Diskussion um Sexismus, die Beziehung zwischen Publisher, PR und „objektivem“ Journalismus entziehen. Tagesschau.de widmet sich dem Thema nun in einem Rückblick mit dem Schwerpunkt Sexismus. Schon etwas älter aber auch spannend: DRadio Wissen, SWR2 und noch einmal SWR2.

Echte Frauen in Computerspielen

Im Rahmen der #gamergate-Debatte sprachen die Beteiligten oft über die Darstellung von Frauen in Computer- und Videospielen. Spiele vermittelten ein unrealistisches Frauenbild. DerStandard mit einem Bericht über eine Aktion der Website bulimia.com zur realistischen Darstellung von Frauenkörpern in Computerspielen.

Indies schließen sich zusammen

Indie-Kollektiv statt Indie-Einzelgänger? Die Zeit beleuchtet den Trend bei kleinen unabhängigen Entwicklerstudios, sich zu Kollektiven zusammenzuschließen. Synergieeffekte werden genutzt, Inspirationen eingeholt, die Unabhängigkeit bewahrt.

Schule für Computerspiele

Die Hamburger ComputerSpielSchule veranstaltet viele interessante medienpädagogische Projekte rund um das Thema Computer- und Videospiele. Der NDR stellt die Arbeit der ComputerSpielSchule vor.

Jugendschutz auf dem Gamescom Congress

Der schwere Weg zu einem modernen und zukunftsfähigen Jugendmedienschutz in Deutschland. Heise.de fast die Diskussion während des Gamescom Congress zusammen. Hier hatte die International Age Rating Coalition (IARC) ihren großen Auftritt.

Archivierung von Computerspielen

Die Archivierung von Computer- und Videospielen gestaltet sich leider als schwierig. Viele Faktoren stellen die Archivare vor große Herausforderungen. DerStandard zeigt welche Faktoren die Archivierung von Computerspielen erschweren.

Video Games Live:

Einer der Höhepunkte der Gamescom 2015 war die Veranstaltung „Video Games Live“. Hier ein Video:

Studie zu Gewalt in Computerspielen

Eine Meta-Studie der American Psychological Association bezichtigt Computer- und Videospiele ein Faktor bei der Entwicklung gewalttätigen Verhaltens zu sein. In einem offenen Brief kritisieren viele Akademiker die Methodologie der Studie. Ein interessanter Fall.

Notgames Fest

Das Notgames Fest in Köln sieht sich als nichtkommerzielle Gegenveranstaltung zu kommerziellen gamscom. Hier gibt es Computerspiele als kleine Kunstwerke zu sehen. Die Süddeutsche Zeitung berichtet.

Global Games: Computerspiele in der globalisierten Welt

27. August 2015, Martin Lorber

Wir nennen sie Serious Games, Newsgames, Games for Change oder Global Games. Ich spreche von Computerspielen, die ernste Themen behandeln und mehr der Information als der Unterhaltung dienen. Newsgames greifen aktuelle Themen auf und bringen den Nutzern Inhalte spielerisch näher. Viele sehen in ihnen die Zukunft des Journalismus. Andere glauben nicht, dass sie dieses Versprechen einhalten können. Die Wahrheit liegt, wie so oft, wahrscheinlich in der Mitte. Nichtsdestotrotz widmet sich aktuell die Ausstellung „Global Games“ am Karlsruher Zentrum für Kunst und Medientechnologie (ZKM) dem Thema.

Nur ein Spiel der Ausstellung "Global Games" in Karlsruhe. 11 bit studios,  This War of Mine , 2014, © 11 bit studios

Nur ein Spiel der Ausstellung "Global Games" in Karlsruhe. 11 bit studios, This War of Mine , 2014, © 11 bit studios

Ausstellung „Global Games“ in Karlsruhe

Inhalte von Computerspielen spiegeln die aktuelle Gesellschaft und deren Zeitgeist wider. Wie in anderen Medienformen müssen diese Inhalte nicht zwangsläufig „Spaß“ machen. Aktuelle Probleme, wie zum Beispiel die vielen weltweiten Konflikte oder der Umgang mit Flüchtlingen, sollten zumindest eher nachdenklich stimmen. Abgesehen davon lässt sich die Definition des Begriffs Spaß vortrefflich diskutieren. Beispiele für Computer- und Videospiele, die sich mit solchen ernsten Themen befassen, zeigt das ZKM in seiner Ausstellung „Global Games“.

Global Games mit ernsten Themen

Kurator Stephan Schwingeler vom GameLab der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe, hat ein interessantes Programm zusammengestellt. „Mit der Ausstellung reagiert das ZKM auf die neuesten Entwicklungen im Bereich des Computerspiels, einem Medium, das von der Infosphäre hervorgebracht worden ist. Die Effekte der Globalisierung und realweltliche Bezüge schlagen sich deutlich in Computerspielen nieder. Games thematisieren z.B. den Syrien-Konflikt, den Einsatz von Drohnen in Kriegsgebieten, weltwirtschaftliche Zusammenhänge des globalisierten Finanzmarktes, die Situation von Flüchtlingen an den europäischen Grenzen (…) und vieles mehr.“

Global Games auf dem Vormarsch

Noch bis April 2016 können die Besucher bei den Global Games selber Hand anlegen. Die Ausstellung ist interaktiv angelegt. Schließlich sind Spiele, trotz aller Ernsthaftigkeit, zum Spielen da. Ein spannendes Thema, bei dem die eine oder andere Spieleperle auf ihre Entdeckung wartet. Ich bin mir sicher, dass uns solche Spiele in Zukunft noch viel „Spaß“ machen werden. Erfolge wie „This War of Mine“ oder „Papers, Please“ zeigen, dass ernste Themen wirtschaftlichen Erfolg nicht ausschließen. Kleine Entwicklungsstudios wie zum Beispiel „the Good Evil“ von Linda Kruse und Marcus Bösch machen vor, wie es geht.

GLOBALE: Global Games

Ende So, 17.04.2016

Ort: ZKM Karlsruhe Lichthof 1 + 2

Disziplinen im eSport

21. August 2015, Martin Lorber

eSport gewinnt weltweit an Bedeutung. Kein Wunder! Liegt die Freude am Wettkampf in der Natur des Menschen. Von klein auf vergleichen wir uns spielerisch oder im Ernst in den unterschiedlichsten Dingen. Gerade Computer- und Videospiele bieten eine hervorragende Wettkampfplattform. Weltweit messen sich Spieler im Internet mit Gleichgesinnten. Bis zur Professionalisierung des eSports war es daher nur eine Frage der Zeit

Wie im "echten Leben"! Fußball begeistert auch im eSport die Massen.

Wie im "echten Leben"! Fußball begeistert auch im eSport die Massen.

eSport liegt in den Genen des Computerspiels

Wir alle loben Computerspiele in der öffentlichen Diskussion gerne als narratives Medium und begründen damit ihren Erfolg als Kulturgut. Darüber hinaus vergessen wir manchmal, worauf es bei ComputerSPIELEN ankommt: Den Spaß am Spielen. Einer der Erfolgsfaktoren in der Geschichte der Computerspiele war das kompetitive Spielen mit Freunden oder Fremden. Erinnerungen an das knappe Finish bei „Mario Kart“, das Last-Minute-Tor bei „FIFA“ oder den heldenhaften Kampf Rücken an Rücken bei „Battlefield“ sind persönliche Höhepunkte individueller Spielerkarrieren. Diese kompetitiven Höhepunkte stehen den erzählerischen Höhepunkten in Nichts nach.

Es war nur eine Frage der Zeit

Schon erste Computerspiele wie Pong zogen ihre Faszination aus dem Wettkampf mit den Mitspielern. In den 80ern gingen die Besucher der beliebten Arcade-Hallen auf die Jagd nach Highscores. Den Kampf um die höchste Punktzahl am Automaten bezeichne ich gerne als sehr lokale eSport Wettbewerbe. Diese Wettbewerbe fanden ihre Fortsetzung an den Heimkonsolen und PCs im „Hot-Seat“. Ende der 90er betraten LAN-Partys die Bühne. Und damit die Möglichkeit, Shooter wie „Counter-Strike“ oder Strategiespiele wie „StarCraft“ in großen Teams gemeinsam zu spielen. Die Geburt des eSports.

Internet gibt eSport Schwung

Die zunehmende Verbreitung von Online-Spielen hievte den eSport auf ein neues Level. Spieler suchten sich ihre Kontrahenten auf der ganzen Welt. Da mehr Spieler auch mehr Konkurrenz bedeuteten, steigerte dies die Qualität im eSport beträchtlich. So richtig lösen konnte oder wollte sich der eSport aber nicht von seinen Ursprüngen auf den LAN-Partys. Als logische Konsequenz aus Live-Turnier und Reichweite durch Online entwickelte sich der eSport, wie wir ihn heute kennen: eSport Turniere mit mehr als 17 Mio. Dollar Preisgeld, ausverkaufte, riesige Arenen und mehr als 100 Mio. Zuschauer per Live-Stream im Internet.

Welche Spiele eignen sich für eSport?

Nicht jedes Spiel, das einen Mehrspieler-Modus besitzt, eignet sich für den eSport. Viele Titel wollen das auch gar nicht. Siege müssen von der Leistung der Spieler und nicht von der Wahl der Spielfigur oder des Teams abhängen. Die Entwickler müssen ein fein austariertes und faires Balancing ihres Spiels hinbekommen. Relativ einfach bei Shootern, wo alle Spieler dieselben Voraussetzungen haben. Schwierig bei Strategiespielen und MOBAs, bei denen die Völker oder Helden grundlegend unterschiedliche Stärken und Schwächen besitzen. Gleichzeitig müssen die Spiele auch als Zuschauer-Event funktionieren. Ralf Reichert von der ESL spricht im STERN nur etwa 15 Spielen diese Fähigkeit zu.

Beliebteste Genres im eSport

Mit der Zeit kristallisierten sich einige Genres heraus, die sich besonders gut für den eSport eigneten. Die Bandbreite reicht von altehrwürdigen Genres wie Sport- (Fußball) und Strategiespiele bis hin zum recht jungen Genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Im Folgenden stelle ich die Genres kurz vor.

eSport: Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)

Wenn heutzutage neue Rekordzahlen im eSport auftauchen, stammen diese mit großer Wahrscheinlichkeit von Spielen aus dem MOBA-Genre. Als Untergenre der Echtzeit-Strategie steuern hier die Spieler keine großen Truppenverbände, sondern einzelne Helden. Basenbau und die Steuerung des Fußvolks (Creeps) entfällt. Normalerweise spielen hier zwei Teams bestehend aus fünf Mitspielern gegeneinander. Das Ziel der Spielrunde: Die Zerstörung der gegnerischen Basis. Die Arenen besitzen vorgegebene Bahnen (Lanes) zu den gegnerischen Basen und sind quasi gespiegelt. Bis auf die unterschiedlichen Fähigkeiten der Helden sind die Voraussetzungen für beide Teams gleich.

MOBAs sorgen für Rekorde

Die beiden berühmtesten Vertreter des Genres MOBA sorgen regelmäßig für neue Rekordzahlen. „League of Legends“ (LoL) ist mit mehr als 70 Mio. aktiven Spielern pro Monat aktuell das meistgespielte Spiel der Welt. „Defense of the Ancients 2“ (DotA2) nimmt aus gleich zwei Gründen eine Sonderrolle ein. Einerseits begründete der Vorgänger DotA, entstanden als Modifikation (Mod) zu Warcraft III, das Genre. Zweitens bietet das größte DotA-Turnier „The International“ mit über 18 Mio Dollar das höchste Preisgeld im eSport. Gesammelt wird es durch die Community des Spiels indem ein Teil des Erlöses bestimmter Gegenstände in den Preispool einfließt.

eSport: Ego-Shooter

In der Vergangenheit zogen Kritiker Ego-Shooter gerne als Beleg für verrohende Wirkungen von Computerspielen heran. Dabei sehen Spieler in ihnen nur ein digitales Räuber und Gendarm, dass sich noch dazu hervorragend als eSport-Disziplin eignet. Hier treten kleine Teams im 5-gegen-5-Modus gegeneinander an. Die schnellsten Reflexe und das beste Teamspiel gewinnen. Das wichtigste Spiel in diesem Genre ist eindeutig „Counter-Strike“. Die verschiedenen Varianten 1.6, Source und Global Offensive zogen über die Jahre viele Spieler in ihren Bann. Wie DotA handelte es sich ursprünglich um eine Mod, in diesem Fall des Klassikers „Half-Life“. Doch auch andere Shooter wie die „Battlefield“-Reihe finden sich im eSport wieder.

eSport: Echtzeit-Strategie (RTS)

Echtzeit-Strategie gehören zu den eSport-fähigen Spielen der ersten Stunde. Ihre Popularität in Korea legte den Grundstein für eSport, wie wir ihn heute kennen. Gerade „StarCraft“ und der aktuelle Nachfolger „StarCraft II“ erfreuen sich in Korea einer Beliebtheit, wie man es in Deutschland vom Fußball kennt. Die Spiele sind hochkomplex. Während des Spiels bewältigen die Spieler zahlreiche kleine Prozesse parallel. Schnelle Reflexe und eine ausgezeichnete Fähigkeit zum Multi-Tasking sind hier elementar.

eSport: Fußball

Deutschland, Land des Fußballs. Das gilt nicht nur in der „echten“ Welt, sondern auch in der Welt des eSports. Sportspiele und gerade Fußballspiele erfreuen sich insbesondere in Deutschland einer immensen Beliebtheit. Die wichtigsten Vertreter des Genres sind die FIFA-Reihe und Pro Evolution Soccer (PES). Richtiger und digitaler Fußball finden hier übrigens immer mehr zusammen. Der VfL Wolfsburg nahm kürzlich zwei eSportler unter Vertrag.

In einem weiteren Beitrag befasse ich mich demnächst mit den Stars der Szene und den wichtigsten Institutionen im eSport.

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eSport: Interview Peter Lemcke zur Deutschen Games Schulmeisterschaft

18. August 2015, Martin Lorber

eSport entwickelt sich rasant. Aktuell kommt man kaum an dem Thema vorbei. Eine der ältesten Institutionen im eSport ist sicherlich die Deutsche Games Schulmeisterschaft. Bei der Deutschen Games Schulmeisterschaft treten Schüler-Teams aus ganz Deutschland in den Disziplinen StarCraft II, League of Legends und FIFA an. Seit 2006 findet die Veranstaltung regelmäßig statt. Eine lohnende Sache für Lehrer und Schüler.

Interview mit Peter Lemcke

Peter Lemcke, Initiator und Organisator der Deutschen Games Schulmeisterschaft, erzählt uns im Interview die Geschichte hinter der Veranstaltung. Wie er vor über 10 Jahren in Korea das erste Mal die Begeisterung für und das Potential von eSport spürte. Lemcke spricht über die Zusammenarbeit mit der ESL und Turtle Entertainment. Das Interview gibt einen schönen Einblick hinter die Kulisse des Erfolgsprojekts „Deutsche Games Schulmeisterschaft“.

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Spielwiese Hamburg – PLAY15 Festival

13. August 2015, Martin Lorber

Sehen, machen, spielen und feiern mit digitalen Spielen können in Hamburg vom 15. – 19. September die Besucher des PLAY-Festival für kreatives Computerspielen. Unter dem Motto „Mit Spielen spielen“ findet in Hamburg zum achten Mal das beliebte PLAY-Festival statt. Über 150 Veranstaltungen stellen mitten im Herzen Hamburgs neue, kreative und ungewöhnliche Blickwinkel auf Computer- und Videospiele vor. Als Organisator zeigt die Initiative Creative Gaming“, welchen Einfluss digitale Spiele in den Bereichen Bildung, Kunst, Wirtschaft und Wissenschaft haben.

Das PLAY-Festival in Hamburg bietet auch 2015 wieder viel für seine Besucher.

Das PLAY-Festival in Hamburg bietet auch 2015 wieder viel für seine Besucher.

PLAY15 – Emotionen und Computerspiele

Der Schwerpunkt des PLAY15 liegt auf dem Thema „Emotionen und digitale Spiele. Es gibt viel zu sehen: Ausstellungen, Machinimas und Einblicke in die Arbeit der Hamburger Computerspielindustrie. Es gibt viel zu tun: Workshops laden alle Altersklassen zum Mitmachen ein. Es gibt viel zu reden: Traditionell bietet das PLAY-Festival einen tollen Rahmen, um über digitale Spiele zu diskutieren. Interessante Diskussionsrunden regen zur weiterführenden Behandlung ihrer Themen an. Es gibt viel zu feiern: In ganz Hamburg öffnen die unterschiedlichsten Örtlichkeiten ihre Türen um mit den Besuchern zu feiern.

Neu auf dem PLAY-Festival: Creative Gaming Award

Die internationale Fachtagung „PLAY-Conference“ sowie der „Creative Gaming Award“ flankieren das PLAY-Festival. Auf der „PLAY-Conference“ tauschen sich Fachleute aus Bildungsinstitutionen, dem wissenschaftlichen Kontext sowie aus der Gamesbranche in Workshops aus. Dieses Jahr steht die systemische Perspektive auf digitale Spiele im Fokus. Zum ersten Mal findet in diesem Jahr der Creative Gaming Award auf dem PLAY-Festival statt. Über 150 Einreichungen aus 24 Ländern bewerben sich um die Auszeichnungen „Most Creative Game“ und „Most Innovative Newcomer Game“.

Lesenswert #100: Kritik an Computerspielen und Computerspielsucht

10. August 2015, Martin Lorber

Vor und während der gamescom überschlägt sich die deutsche Medienlandschaft traditionell mit Beiträgen rund um Computerspiele. Hier eine kurze Zusammenfassung. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Quelle: gamescom

Quelle: gamescom


gamescom: Ein Überblick

Die Süddeutsche Zeitung gibt einen Überblick zur Lage der Computerspielbranche. Sie thematisiert die aktuellen Zahlen und zeigt Besonderheiten deutscher Befindlichkeiten auf. Die FAZ konzentriert sich auf den wirtschaftlichen Aspekt von Computerspielen. Deutschlandradio Kultur bewertet die Innovationskraft der Branche. Radio Berlin-Brandenburg diskutiert, ob Deutschland ein Problem mit neuen Kulturbereichen hat. Jörg Müller-Lietzkow spricht mit dem NDR über Games als neues Unterhaltungsleitmedium.

Kritik an Computerspielen verlogen?

Pieke Biermann ordnet auf Deutschlandradiokultur.de die in der Vergangenheit aufgekeimte Kritik an Computer- und Videospielen ein. Den Kritikern von Computerspielen bescheinigt sie Verlogenheit im Umgang mit dem Medium.

Computerspiele: Spielend lernen und heilen

Computer- und Videospiele unterhalten! Sie können aber auch informieren und heilen. Der WDR stellt Lernspiele aus Köln vor. Unter anderen das Entwicklerstudio „The Good Evil“. Die WELT spricht über spielerische Unterstützung von Therapien.

Computerspielsucht

Die SZ behandelt das Thema Computerspielsucht in Deutschland. Der Beitrag stellt u.a. Dr. Klaus Wölfing vor, mit dem ich in der Vergangenheit über Computerspielsucht diskutierte. Meine Thesen dazu finden sich hier. Christian Huberts antwortet auf NDR.de auf die Warnung der Drogenbeauftragten der Bundesregierung vor den Gefahren der Computerspielsucht.

Warum die deutsche Computerspielbranche hinterherhinkt

Die Welt zeigt verschiedene Gründe, warum die deutsche Computerspielbranche im internationalen Vergleich hinterherhinkt.