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Was ist eSport? Eine Einleitung

29. Juli 2015, Martin Lorber

Sechs Tage lang messen sich die Besten der Welt in spannenden Matches. Eintrittskarten kosten zwischen 99 und 199 US-Dollar. Über 20 Mio. Zuschauer bei Live-Übertragungen in über 400 Kinos der USA und per Stream in die ganze Welt. Preisgeld von mehr als 17 Mio. US-Dollar, wovon rund sechs Mio. an die Sieger gehen. Ich spreche nicht über ein großes Tennisturnier, sondern von „The International“ den quasi Weltmeisterschaften für DOTA 2. Diese Zahlen belegen die wachsende weltweite Bedeutung des eSport. Im Folgenden möchte ich allen, die sich noch nicht so mit dem Thema auskennen, einen kleinen Ausflug in diese Welt bieten.

Zuschauer beim einem eSport Event der ESL in Frankfurt © ESL / Adela Sznajder

Zuschauer beim einem eSport Event der ESL in Frankfurt © ESL / Adela Sznajder

Ist eSport Sport?

Trotz der wachsenden Bedeutung des eSports, fällt es vielen Menschen noch immer schwer, in eSport einen „richtigen“ Sport zu sehen. eSport wird nur in wenigen Ländern (z. B. Brasilien, China) von etablierten Sportverbänden als Sportart anerkannt. Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) zum Beispiel stuft eSport nicht als Sportart ein. Ob es an tatsächlicher Akzeptanz fehlt oder ob Sorge besteht, dass eSportler aktiven Anspruch auf Sportförderung stellen, kann ich nicht sagen. Dabei ist schon der Sportbegriff an sich ein schwer zu fassender Begriff und vom Zeitgeist abhängig.

Definition von Sport

Die Bedeutung des Begriffs Sport befindet sich über die Jahrzehnte im steten Wandel. Früher stand zum Beispiel eine nichtkommerzielle Tätigkeit im Mittelpunkt. Kaum vorstellbar in Zeiten von Sportkonzernen wie Bayern München oder dem Internationalen Olympischen Komitee. Der Duden spricht bei Sport von einer körperlichen Tätigkeit, die nach bestimmten Regeln aus Freude an Bewegung oder zur körperlichen Ertüchtigung getätigt wird. Eine wirklich klare und einheitliche Definition lässt sich nur schwer finden.

Ein wichtiger Aspekt bei der Definition des DOSB ist, dass die Ausübung der Sportart eine eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität eines jeden zum Ziel haben muss, der sie betreibt. Interessanterweise gibt der DOSB die Einschränkung gleich mit: „Diese eigenmotorische Aktivität liegt insbesondere nicht vor bei Denkspielen, Bastel- und Modellbautätigkeit, Zucht von Tieren, Dressur von Tieren (…) und Bewältigung technischen Gerätes ohne Einbeziehung der Bewegung des Menschen.“

Definition eSport

Auf die Frage nach einer Definition von eSport halte ich mich immer gerne an eine Begriffsbestimmung, die Jörg Müller-Lietzkow schon 2006 in seinem Aufsatz „Sport im Jahr 2050: E-Sport! Oder: Ist E-Sport Sport?“ in medien + erziehung vorschlug. „Der Begriff eSport (…) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus. eSport versteht sich entsprechend des klassischen Spielbegriffs und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsschnelligkeit), als auch strategisches und taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis).“ Eine Definition, die so in meinen Augen auch heute noch sehr gut passt.

eSport als legitime Sportart

So legitim die wissenschaftliche und politische Diskussion um eSport als Sport ist, so unverständlich empfinde ich sie mit Blick auf die Realität. Neben den hervorgerufenen Emotionen und Leidenschaften, beeindrucken insbesondere die Leistungen der Athleten. Ohne tägliches Training und körperliche und mentale Höchstleistungen holt im eSport niemand mehr einen Blumentopf. Der physische Anspruch an eSportler zeigt sich darin, dass Athleten ab Mitte 20 schwerer mithalten. Reaktionsgeschwindigkeit und Schnelligkeit werden dann immer weniger konkurrenzfähig. Eine eigenständige motorische Handlung kann man den Spielern in meinen Augen nicht absprechen.

eSport mit hohem Anspruch an Körper und Geist

Ein guter eSportler muss fit in Körper und Geist sein. Sicherlich fördert eSport nicht unbedingt eine körperliche Fitness im Sinne von Ausdauer und Kondition. Dies steht aber auch bei anerkannten Sportarten wie Darts, Sportschießen, Snooker oder Boule nicht im Vordergrund. Der Faszination gegenüber den erbrachten Leistungen der Sportler tut das keinen Abbruch. Die physische Komponente zeigt sich in schnellen Reflexen und einer großen Geschwindigkeit im Umgang mit Maus und Tastatur. Ein guter Spieler sollte je nach Disziplin schon mit etwa 300 Aktionen pro Minute (APM) aufwarten.

Kognitive Fähigkeiten im eSport

Geistige Fitness hingegen können sicherlich selbst Kritiker des eSports den Athleten nicht absprechen. Im eSport ist höchste Konzentration gefragt. Bei den meisten Spielen geht es so schnell und intensiv zur Sache, dass ein kleiner Moment der Unaufmerksamkeit zur Niederlage führen kann. Eine schnelle Auffassungsgabe und hervorragende visuelle Fähigkeiten lassen die Spieler selbst im größten Gewimmel einer Schlacht bei Starcraft die Übersicht behalten. Nicht umsonst zeigen Studien das Vielspieler in diesen Bereichen deutlich bessere Werte zeigen als Nicht-Spieler.

Muss eSport Sport sein?

In meinen Augen zeigt jeder, der den eSport belächelt, nur seine Unkenntnis der Materie. Die erbrachten Leistungen und die Ansprüche an das Körpergedächtnis der Athleten sind ohne intensives Training nicht zu schaffen. Auf Turnieren herrscht eine sehr kompetitive aber auch freundliche Stimmung. Nicht umsonst begeistern die verschiedensten Disziplinen inzwischen Millionen von Menschen rund um die Welt. Der aktuelle Erfolg von eSport macht ganze Diskussion eigentlich überflüssig. Ist es nicht egal, ob eSport offiziell als Sport anerkannt wird? Schließlich hat eSport schon jetzt eine riesige Zielgruppe, traumhafte Reichweiten und ein stetig wachsendes öffentliches Interesse. Die Realität ist der Diskussion schon lange voraus. Trotzdem kann ich jedem nur empfehlen, sich einmal vorurteilsfrei mit eSport und den erbrachten Leistungen zu befassen. Sie werden erstaunt sein.

In einem weiteren Beitrag befasse ich mich demnächst mit der Entwicklung des kompetetiven Spielens und zeige die wichtigsten Disziplinen des eSports auf.

Lesenswert #99: Ausblicke in die Zukunft und Doping im e-Sport

27. Juli 2015, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

So entsteht ein Computerspiel

Die Süddeutsche Zeitung zeigt in einem Artikel auf, wie viele verschiedene „Berufsgruppen“ an der Entstehung eines digitalen Spiels beteiligt sind. Wer noch mehr darüber erfahren möchte, kann dies natürlich im Beitrag „Ein Computerspiel entsteht – Von der Idee bis zum Spielvergnügen“ nachlesen.

Digitale Spielkultur: Ein Ausblick

Der britische „The Guardian“ wagt einen interessanten Ausblick auf die Zukunft der Computer- und Videospiel-Branche. Uns erwarten spielerfahrene Eltern, populärer e-Sport und viele Silver Gamer.

Doping im e-Sport

Wo viel Licht ist, ist leider oft auch Schatten. Neben technischen Betrugsversuchen scheint im e-Sport der Missbrauch von chemischen Substanzen ein Problem zu werden. Die ESL arbeitet aber schon an Gegenmaßnahmen.

Stillstand in der Spielebranche?

Christian Huberts regt in einem kontroversen Beitrag für die Zeit zur Diskussion über Computer- und Videospiele als Kulturgut an. Machen es sich Politik, Industrie und Spielende tatsächlich im Stillstand bequem?

Games als Kulturgut

Der britische Kulturminister findet, dass Computer- und Videospiele genauso wichtig für die britische Kultur sind, wie Filme. Dabei befruchten sich die beiden Medien gegenseitig. Dem kann man nur zustimmen.

Meinungen zu Computer- und Videospielen

Die gute Nachricht: Die meisten Deutschen sehen Video- und Computerspiele positiv. Die schlechte Nachricht: Gerade bei älteren Leuten überwiegt eine negative Einschätzung. So die Ergebnisse einer Umfrage des Bitkom.

Wie funktioniert der Jugendschutz auf der gamescom?

24. Juli 2015, Martin Lorber

Die gamescom in Köln bietet jedes Jahr ein großes Spektakel. 2014 besuchten rund 335.000 Besucher aller Altersklassen die weltweit größte Veranstaltung für interaktive Unterhaltung. Über 700 Aussteller präsentieren in diesem Jahr die wichtigsten Neuheiten aus der Welt der Videospiele. Darunter auch Computerspiele „Ab 18“ und Games die noch keine finale Alterseinstufung haben. Der Jugendschutz kommt auf der gamescom nicht zu kurz. Dafür sorgt die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).

2014 besuchten rund 335.000 Menschen aller Altersklassen die gamescom. Für den Jugendschutz sorgt die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Quelle: gamescom

2014 besuchten rund 335.000 Menschen aller Altersklassen die gamescom. Für den Jugendschutz sorgt die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Quelle: gamescom

USK für Jugendschutz auf der gamescom verantwortlich

Jugendschutz wird auf der gamescom großgeschrieben. Sämtliche gezeigten Inhalte bekommen von der USK eine Alterskennzeichnung. Neben den Vollversionen prüft die USK Demos, Trailer oder das Bühnenprogramm. Die Einstufung erfolgt durch die bekannten 0/6/12/16/18 Kennzeichen und wird auf der Website der USK veröffentlicht. Als Ansprechpartner in Jugendschutzfragen steht den Ausstellern vor und während der Messe Marek Brunner von der USK zur Verfügung.

So funktioniert der Jugendschutz auf der gamescom

Besucher der gamescom bekommen beim Einlass je nach Alter ein Handgelenksbändchen in der Farbe des passenden USK-Alterskennzeichens angelegt. So verhindert die Messe, dass Jugendliche mit nicht altersgemäßen Inhalten in Kontakt kommen. Die Aussteller dürfen USK-18-Inhalte nur in separat zugänglichen Bereichen präsentieren. Inhalte „Ab 16“ müssen so positioniert sein, dass jüngere Messebesucher nicht zuschauen können. Die Aussteller sind verpflichtet an allen Spielstationen die entsprechenden USK-Aufkleber gut sichtbar anzubringen.

Auch auf der gamescom kommen die bewährten Alterskennzeichen der USK zum Einsatz. Quelle: USK

Auch auf der gamescom kommen die bewährten Alterskennzeichen der USK zum Einsatz. Quelle: USK

Aussteller beim Jugendschutz in der Pflicht

Der Jugendschutz wird auf der gamescom sehr ernst genommen. Insbesondere die Aussteller sind in der Pflicht den Jugendschutz zu gewährleisten. Die Verantwortung, dass allen Anforderungen entsprochen wird, liegt bei den Ausstellern. Zusätzlich überprüft die Stadt Köln die Einhaltung vor Ort und hat die Möglichkeit rechtliche Maßnahmen zu ergreifen. Der Stand kann geschlossen und empfindliche Geldstrafen können fällig werden.

Clash of Realities schon im November

22. Juli 2015, Martin Lorber

Die Clash of Realities steht an. Und zwar nicht erst im Frühjahr 2016, sondern schon in diesem Jahr am 3. und 4. November 2015 an der Fachhochschule Köln. Bereits zum sechsten Mal lädt die Clash of Realities – International Conference on the Art, Technology and Theory of Digital Games zum interdisziplinären Austausch ein. Bei der bedeutendsten Fachkonferenz zu digitalen Spielen, kommen alle Besucher hier voll auf ihre Kosten. Ein Blick auf das letzte Jahr zeigt, was die Veranstaltung bietet.

Am 3. und 4. November 2015 findet an der Fachhochschule Köln zum sechsten Mal die Clash of Realities statt.

Am 3. und 4. November 2015 findet an der Fachhochschule Köln zum sechsten Mal die Clash of Realities statt.

Clash of Realities in Köln

Auf der Clash of Realities geben sich Experten aus Wissenschaft und Forschung, Wirtschaft und Politik die Ehre. Besucher erwarten spannende Diskussionen zu der künstlerischen Gestaltung, technologischen Entwicklung und gesellschaftlichen Wahrnehmung digitaler Spiele. Den Auftakt der englischsprachigen Konferenz machen Fachvorträge, Projektpräsentationen, Panel-Diskussionen und Workshops zu folgenden Themen:

Beyond Reality! – New Perspectives in Game Development Summit

Ethics in Digital Games – Media Education Summit

Creating Storyworlds – Film & Games Summit

Teaching Game Studies – Game Studies Summit

Spannende Fachkonferenz zum Thema Games

Als regelmäßiger Besucher der ersten Stunde begeistert mich die Clash of Realities seit Jahren. Spannende Inhalte, nette Menschen und eine angenehme Atmosphäre lassen mich immer wieder gerne teilnehmen. Merken Sie sich die Termine oder registrieren Sie sich jetzt schon. Es lohnt sich.

Interview: Ed Fries über Vergangenheit und Zukunft der Computerspiel-Branche

15. Juli 2015, Martin Lorber

In der Computerspiel-Branche mangelt es nicht an kreativen Persönlichkeiten, die sie nachhaltig beeinflusst haben. Einen ganz besonderen Eindruck hat sicherlich Ed Fries hinterlassen. Denn Fries war maßgeblich an der Entwicklung von Microsofts Xbox beteiligt. Als Veteran der Computerspiel-Branche und Berater für unzählige Firmen hat er viel über die Vergangenheit und Zukunft zu erzählen. Auf der QuoVadis 2015 habe ich mich ihm zu einem Interview getroffen.

Interview mit Ed Fries

Im Interview sprechen wir über die Kämpfe, die ausgetragen werden mussten bevor Computerspiele den Stellenwert bekamen, den Sie heute haben. Was Fries früher predigte, ist heute selbstverständlich. Computerspiele sind inzwischen die jüngste Ergänzung zum kulturellen Medienpool unserer Gesellschaft. Da Virtual-und Augmented-Reality in den Startlöchern stehen ist das Medium sicherlich noch nicht am Ende der Fahnenstange angekommen. Auch wenn Fries die neuen Technologien wie viele andere aktuell noch skeptisch sieht.

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Linda Kruse (the Good Evil) im Interview über die Umsetzung von Büchern in Computerspielen

08. Juli 2015, Martin Lorber

Wohin der Weg von Absolventen eines Games-orientierten Studiengangs führen kann, zeigt das junge Game-Studio „the Good Evil“ aus Köln. Die beiden Gründer und Geschäftsführer Marcus Bösch und Linda Kruse absolvierten den Master in Game Development and Research am Cologne Game Lab der Fachhochschule Köln. Gemeinsam produzieren sie bei the Good Evil insbesondere so genannte Serious Games wie Lernspiele oder Newsgames. Aktuell arbeiten Sie an einer Computerspiel-Umsetzung des Kinderbuchs „Die besseren Wälder“. Im Rahmen der QuoVadis 2015 unterhielt ich mich mit Linda Kruse über die Herausforderung, das Medium Buch in das Medium Computerspiel zu übertragen.

Erfolgreich mit Serious Games

Eines der erfolgreichsten Projekte von Linda Kruse und the Good Evil ist sicherlich das Lernspiel Squirrel & Bär. Das Sprachabenteuer für Kinder zwischen 3 und 9 Jahren bringt diesen auf spielerische Weise die englische Sprache näher. Squirrel & Bär wurde sehr gut aufgenommen und mit einigen Preisen bedacht. Es war 2015 als bestes Kinderspiel für den Deutschen Computerspielpreis nominiert und gewann sowohl eine Kategorie beim Deutschen Entwicklerpreis 2014 als auch beim Tommi Kindersoftwarepreis 2014. Darüber hinaus hat the Good Evil noch viele andere spannende Spiele im Portfolio. Am besten einfach mal reinschauen.

Ausbildung am Cologne Game Lab

Es freut mich immer wieder, zu sehen wie sich die deutsche Studiolandschaft entwickelt. Auch abseits der großen Studios hat sich eine lebendige und erfolgreiche Szene gebildet, in der the Good Evil kräftig mitmischt. Das ist mit Sicherheit auch der guten Ausbildung am Cologne Game Lab der Fachhochschule Köln geschuldet, wo Linda Kruse studierte. Hier leistet das Team um Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth hervorragende Arbeit, wie man nicht zuletzt auf der Clash of Realities regelmäßig erleben kann.

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IARC – Das internationale System zur Alterskennzeichnung

06. Juli 2015, Martin Lorber

Die Digitale Verbreitung von Medien wie Computerspielen oder Spiele-Apps stellt den Jugendschutz vor große Herausforderungen. Immer mehr Spiele erscheinen online und geltende Instrumente zur Altersbeschränkung können kaum Schritt halten. Es ist schlicht nicht möglich alle rein digital erscheinenden Inhalte ausgiebig zu prüfen und zu kennzeichnen. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) reagierte auf den Medienwandel bereits vor Jahren, in dem sie die International Age Rating Coalition (IARC) mitgründete. Das IARC System zur Alterskennzeichnung nimmt aktuell an Fahrt auf.

IARC bietet internationale Zusammenarbeit beim Jugendschutz

Die USK schloss sich mit Partnern in den USA, Europa und Deutschland zusammen und entwickelte mit IARC ein globales System zur Alterseinstufung. IARC ist ein zukunftsfähiges System das alle Weichen für eine internationale Zusammenarbeit und Vergleichbarkeit der Kriterien stellt. IARC etabliert ein modernes System, das Kinder sinnvoll schützt und Anbieter absichert. Obwohl sehr zuverlässig und einfach für alle Beteiligten, ist IARC leider in Deutschland noch nicht rechtlich bindend. Eine gute Orientierung für Eltern bei der Altersbeschränkung bietet IARC schon jetzt.

Wie funktioniert IARC?

IARC ermöglicht eine schnelle Einstufung der einzelnen Inhalte per Online-Fragebogen, den die Entwickler ausfüllen müssen. Anschließend ermittelt IARC die zu dem Produkt passenden Alterskennzeichen der jeweiligen Länder. In Deutschland erhalten sie die USK-Kennzeichen, die mit den USK-Kriterien übereinstimmen. Zusätzlich generiert IARC Inhaltsdeskriptoren wie Informationen über jugendschutzrelevante Aspekte und die Möglichkeit der Weitergabe des Standortes oder der Nutzerinteraktion. Die Angaben der Hersteller werden von der USK regelmäßig geprüft.

Übersicht: So funktioniert die Alterskennzeichnung durch IARC

Übersicht: So funktioniert die Alterskennzeichnung durch IARC

Welche Vorteile bietet IARC?

Der IARC-Prozess zur Alterskennzeichnung ist global, einheitlich, kostenlos, schnell und unkompliziert. Genau das Richtige in der aktuellen digitalen Realität. Die Abwicklung der Altersbeschränkung von Medieninhalten wird international harmonisiert. Gleichzeitig berücksichtigt IARC regionale und kulturelle Unterschiede des Jugendschutzes, die weiterhin in den Alterseinstufungen ihren Ausdruck finden. Die Klassifizierung per Fragebogen ist ein gangbarer Weg, der großen Masse an digitalen Spielen Herr zu werden. Nur so kann ein effektiver Kinder- und Jugendschutz über Alterskennzeichen stattfinden.

IARC nimmt Anbieter in die Verantwortung

Jetzt fragen sich viele: Macht IARC nicht der Bock zum Gärtner, wenn Hersteller per Fragebogen ihre eigenen Produkte einordnen dürfen? Jein. Es müssen natürlich Regularien geschaffen werden, die wahrheitsgemäße Angaben garantieren. Andererseits haben die Hersteller per se ein Interesse daran, ihre Spiele falsch einzuordnen so dass es im Nachgang zu Protesten kommt. Außerdem können die Selbstkontrollen die Angaben prüfen und Einstufungen korrigieren. In einem Pilotversuch zur Einstufung per Fragebogen zeigte die USK 2013, dass sich die meisten Spiele über einen Kriterienkatalog korrekt einstufen lassen.

Immer mehr Unternehmen und Länder beteiligen sich an IARC

IARC ist auf einem guten Weg in Richtung globaler Standard für die Alterskennzeichnung von Medieninhalten. Immer mehr Unternehmen und Länder beteiligen sich an IARC. Aktuell nutzen Firefox Marketplace als auch Google in seinem Play Store das internationale IARC System zur Alterskennzeichnung. Felix Falk (Geschäftsführer der USK) deutete im Interview an, dass Sony, Microsoft und Nintendo ebenfalls Interesse an IARC zeigen. In Australien startete die Regierung gerade eine 12-monatige Probephase mit IARC. Wenn alles gut läuft und sich das System bewährt soll es das aktuelle Prüfverfahren ersetzen.

IARC bietet unkomplizierten aber wirksamen Jugendschutz

Das Jugendschutzsystem in Deutschland gehört sicherlich zu den strengsten weltweit. Das ist gut so. Die Alterskennzeichen der USK, die der Staat vergibt sind nicht nur unverbindliche Hinweise, sondern für den Handel gesetzlich bindend. Streng ist der Jugendmedienschutz in Deutschland also insbesondere in Bezug auf die rechtlichen Konsequenzen der Alterskennzeichen. Bei der Bewertung der Inhalte ist Deutschland nicht unbedingt viel strenger als andere Länder. Ein Vergleich von PEGI- und USK-Alterseinstufungen zeigt, dass die Altersbeschränkungen im Schnitt nicht weit auseinanderliegen.

Muss ein strenges Jugendschutzsystem kompliziert sein?

Gleichzeitig haben wir hier in Deutschland ein sehr kompliziertes System zur Alterseinstufung. 58 Tage kann es maximal dauern, bis ein finales Alterskennzeichen erteilt wird. Das ist in der heutigen schnelllebigen Medienkultur eine Ewigkeit und kann über den Erfolg oder Misserfolg eines Spiels entscheiden. Hier kann IARC helfen, die Strukturen zur Altersbeschränkung ohne Qualitätsverlust für den Jugendschutz zu vereinfachen. Ein strenges Jugendschutzsystem muss nicht kompliziert sein. Die gesetzliche Verbindlichkeit kann bestehen bleiben.

IARC eine Chance geben

Ich finde das IARC vom Gesetzgeber eine Chance gegeben werden sollte. IARC erleichtert die Prozesse und bietet Eltern Orientierung, wo bisher nur Verwirrung herrschte. Deutschland hat sich über die USK maßgeblich bei der Entwicklung von IARC eingebracht. So bleiben Interessen des deutschen Jugendschutzes gewahrt. Eine Testphase wie sie Australien durchführt wäre doch auch hier eine gute Sache. Wenn sich das System zur Altersbeschränkung bewährt, kann es ja übernommen werden. Ein weiterer kluger Schritt wäre sicherlich auch eine Berücksichtigung von IARC bei der Neugestaltung des Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV), die ja aktuell läuft.

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Interview: Don Daglow zu Entwicklungen der Gamesbranche

01. Juli 2015, Martin Lorber

Die Computerspiel-Branche brachte schon immer eine ganze Reihe schillernder und interessanter Persönlichkeiten hervor. Eine der bedeutendsten Persönlichkeiten der Games-Branche: Don Daglow, Gamedesigner, Produzent, Geschäftsführer und Berater. Ich muss gestehen, dass ich mich jedes Mal freue, wenn ich etwas von Don Daglow höre oder lesen. Nur wenige analysieren die Computerspiel-Branche so unterhaltsam und gleichzeitig intelligent.

Don Daglow in seinem Element am Gameslab Paderborn

Don Daglow in seinem Element am Gameslab Paderborn

Interview mit Don Daglow

Im Rahmen der QuoVadis 2015 hatte ich das Glück Don Daglow persönlich kennenzulernen. In einem kleinen Interview sprachen wir über viele interessante Themen. Den Stellenwert der QuoVadis Konferenz innerhalb und außerhalb Europas, aktuelle Herausforderungen denen sich die Computerspiel-Branche stellen muss und die Demokratisierung der Produktionsmittel bei Computerspielen. Auch Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen Filmindustrie und Computerspiel-Industrie waren ein Thema. Aber schauen Sie selbst…

Wer ist Don Daglow?

Don Daglow hatte schon viele Rollen innerhalb der Computerspiel-Branche eingenommen. Er ist seit Anfang der 70er Jahre dabei und somit ein Urgestein der Games-Branche. Daglow arbeitete für viele Branchengrößen wie Mattel, Electronic Arts oder Brøderbund in den verschiedensten Positionen. 1988 gründete Daglow den Spielentwickler Stormfront Studios. Die Liste der Spiele, an denen Daglow beteiligt war, liest sich beeindruckend. Zu Recht ist er aktuell ein sehr beliebter Gast auf den Rednerpulten dieser Welt. Seine Erfahrung gibt er gerne an den Spielentwickler-Nachwuchs weiter, wie ein Besuch im Gameslab Paderborn zeigt.

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