Rainbow Arcade: Ausstellung zeigt queere Videospielgeschichte
7 / Dez 2018

Rainbow Arcade: Ausstellung zeigt erstmals queere Videospielgeschichte

In enger Zusammenarbeit mit dem Berliner Computerspielemuseum, dem LGBTQ Game Archive und der Temple University präsentiert das Schwule Museum Berlin die Ausstellung Rainbow Arcade. Somit richtet weltweit das erste Mal ein Museum den Fokus auf die queere Geschichte von digitalen Spielen. Gezeigt werden die unterschiedlichsten Exponate aus gut 30 Jahren Mediengeschichte, darunter spielbare Titel, Konzeptzeichnungen,…

JIM Studie 2018: Jugendliche investieren mehr Zeit in digitale Spiele
4 / Dez 2018

JIM Studie 2018: Jugendliche investieren mehr Zeit in digitale Spiele

Die jährlich durchgeführte Studienreihe JIM (Jugend, Information, (Multi-)Media) untersuchte auch im Jahr 2018 wieder die Mediennutzung von Jugendlichen im Alter von 12 bis 19 Jahren in Deutschland. Hinter der JIM Studie steht, wie bei der KIM und miniKIM Studie der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs). Für die JIM-Studie 2018 wurden insgesamt 1.200 Jugendliche in ganz Deutschland…

In der Rubrik „Lesenswert“ stelle ich regelmäßig spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vor.
3 / Dez 2018

Gaming in der DDR, kompetitives Spielen und 20 Jahre PlayStation: Lesenswert #177

Digitale Spiele in der DDR Denis Gießler schreibt bei Zeit Online über die Gamerszene in der DDR, die kurz vor der Wende entstand. Dabei schaute der Staat ganz genau hin. 20 Jahre PlayStation Micky Auer schreibt für Spieletipps über die Veröffentlichung der ersten PlayStation vor 20 Jahren und darüber wie die Sony-Konsole eine neue Ära…

Clash of Realities 2018: Jetzt anmelden
27 / Nov 2018

Clash of Realities 2018: Rückblick auf eine erfolgreiche Konferenz

Die Clash of Realities Konferenz fand dieses Jahr vom 12. bis 14. November statt und war dank eines spannenden Programms mit Top-Speakern wieder ein großer Erfolg. Sie bringt wie kaum eine andere Konferenz renommierte Experten aus den unterschiedlichsten Disziplinen zusammen. Auch dieses Jahr gab es interessante Perspektiven und Diskussionen rund um digitale Spiele aus wissenschaftlicher…

Devcom
23 / Nov 2018

game integriert die devcom

Der Verband der deutschen Games-Branche – game stellt die Organisation der Entwicklerkonferenz devcom neu auf. Zukünftig übernimmt eine neu gegründete Tochtergesellschaft des game, die devcom GmbH, die Organisation der Konferenz. Die Geschäftsführung übernimmt Stephan Reichart, der bisher schon leitend an der Organisation der devcom beteiligt und Events wie die Quo Vadis oder den Deutschen Entwicklerpreis…

Der Spieleratgeber-NRW hilft Eltern bei der Auswhl von Computerspielen für ihre Kinder.
20 / Nov 2018

Spieleratgeber-NRW gewinnt Dieter Baacke Preis

Dem Spieleratgeber-NRW wurde im Rahmen des 35. GMK-Forums der Dieter Baacke Preis in der Kategorie “Projekte mit besonderem Netzwerkcharakter” verliehen. Der Spieleratgeber-NRW: Pädagogische Beurteilung von Spielen Schon seit über 12 Jahren steht der Spieleratgeber-NRW Pädagogen, Eltern und der allgemeinen Leserschaft mit Rat und Tat zur Seite, wenn es um eine pädagogische Beurteilung von aktuellen digitalen…

In der Rubrik „Lesenswert“ stelle ich regelmäßig spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vor.
19 / Nov 2018

Künstliche Intelligenz, Retro-Konsolen und Stan Lee: Lesenswert #176

KI könnte Spieldesign revolutionieren Maximilian Schreiner berichtet für VRODO über die Künstliche Intelligenz Promethean AI, die virtuelle Welten beinahe im Alleingang baut. Was die Games-Branche von Stan Lee lernen kann Brendan Sinclair schreibt bei gamesindustry.biz über die kürzlich verstorbene Comic-Legende Stan Lee und was sich die Games-Branche von ihm abschauen könnte. Retro-Konsolen: Lückenhafte Erinnerungen verkaufen…

StreamCon: Fachkonferenz über Streaming, Influencer und Live-Video-Formate
15 / Nov 2018

StreamCon: Fachkonferenz über Streaming, Influencer und Live-Video-Formate

Die Professionalisierung von Streamern und Streaming-Angeboten schreitet weiter voran, Let‘s Plays und YouTube- bzw. Twitch-Stars begeistern Millionen und sind aus der Gamesbranche nicht mehr wegzudenken. Gaming hat hier als Vorreiter den Weg für eine Stream-Vielfalt geebnet, die heute thematisch von Schminktipps bis zur Hochseefischerei reicht. Da ist es nur logisch und konsequent, dass nun mit…

JIM Studie 2018: Jugendliche investieren mehr Zeit in digitale Spiele
13 / Nov 2018

20 Jahre JIM-Studie: Jubiläumstagung in Stuttgart

Die Studienreihe JIM (Jugend, Information (Multi-)Media) analysiert das Medien- und Freizeitverhalten von Jugendlichen in Deutschland. Auf ihre Ergebnisse habe ich schon einige Male hingewiesen, insbesondere bezogen auf die Relevanz von digitalen Spielen. Hinter der JIM Studie steht, wie auch bei der KIM und miniKIM Studie der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs). JIM-Studie: 20 Jahre Forschung zur…

Bundeshaushalt: Erstmals 50 Millionen Euro für Games-Förderung eingeplant
9 / Nov 2018

Bundeshaushalt: Erstmals 50 Millionen Euro für Games-Förderung eingeplant

Es ist ein Meilenstein für die Games-Förderung in Deutschland: Im jüngst beschlossenen Bundeshaushalt für 2019 sind Mittel in Höhe von 50 Millionen Euro für die Einführung eines Games-Fonds enthalten, mit dem zukünftig die Entwicklung von digitalen Spielen auf Bundesebene gefördert werden soll. Der Verband der deutschen Games-Branche, game, stellte schon im April diesen Jahres ein…