Highlights

Aktuelle Beiträge

Berufe in der Videospielindustrie: Interview mit Gracie Arenas Strittmatter, Technical Artist bei Bioware

24. Juli 2014, Martin Lorber

In meinem letzten Beitrag habe ich den Beruf des Technical Artists vorgestellt. Heute folgt wie angekündigt ein Interview mit Gracie Arenas Strittmatter, Technical Artist bei Bioware, die uns aus erster Hand über den Alltag in diesem Berufsfeld erzählen wird.

Vielleicht fangen wir einfach mal mit einem typischen Tag an. Wie sieht der für dich aus?

Ganz ehrlich? DEN typischen Arbeitstag gibt es für Technical Artists eher selten. Über die Jahre hinweg habe ich Concept-Artists bei der technischen Gestaltung der Charaktere und Spiel-Umgebungen auf ganz unterschiedliche Weisen unterstützt. Ich sehe mich gerne als eine professionelle Problemlöserin! Mit meinem Hintergrund als Künstlerin und Programmiererin helfe ich bei der Entwicklung von Werkzeugen für die Künstler und dem Finden und Beseitigen von Problemen. Manchmal heißt es also Werkzeuge entwickeln um das Leben der Künstler einfacher zu machen. Und manchmal heißt es sich in mir unbekannte Arbeitsabläufe von Kollegen einzuarbeiten, um diese auf potentielle Fehlerquellen abzuklopfen.

Was hält dich in der Nacht wach?

Manchmal ist es nicht so leicht wie erhofft, eine elegante Lösung für ein Problem zu finden. Dann gehe ich nach Hause und das Problem will einfach nicht aus meinem Kopf verschwinden. Um in einem solchen Fall ein wenig abzuschalten surfe ich ohne konkretes Ziel die verschiedensten interessanten Quellen im Netz an. Auf Reddit, Kickstarter Facebook oder sogar LinkedIn sammele ich dabei neue Inspiration. Es ist kaum zu glauben, wie viele spannende Ideen die Menschen da draußen haben. Oft kommt mir die Lösung für ein hartnäckiges Problem genau dann, wenn ich mich nicht wirklich mit ihm befasse – gerne auch mal im Schlaf.

Was war die wichtigste Lektion, die du während deiner bisherigen Karriere gelernt hast?

Manchmal kommt man im Laufe seiner Karriere schon ein wenig ins Grübeln darüber, was das Beste für einen ist. Fühle ich mich in meinem Job ausreichend wertgeschätzt oder werde ich mit meinen Fähigkeiten richtig eingesetzt? Inzwischen weiß ich, dass es DEN perfekten Job nicht gibt. Es gibt aber sicherlich einen Job, der dich ausfüllt und in dem du dich zu der Person entwickeln kannst, die du sein möchtest. Man sollte über die Frage – Wo möchte ich arbeiten? – nicht vergessen, wer man sein möchte.

Was würdest du jemanden raten, der mit dem Gedanken spielt in die Games-Branche einzusteigen?

Erst einmal sollte man sich im Klaren darüber sein, in welcher Rolle man in die Branche einsteigen möchte. Wenn du anderen Leuten stets deine neusten Ideen für Spiele oder Spielmechaniken vorstellst, solltest du vielleicht über eine Karriere als Gamedesigner nachdenken. Du magst Mathematik und Computer? Da liegt der Beruf des Programmierers nahe. Du bist eher künstlerisch begabt? Damit könntest du für Charaktere und Umgebungen verantwortlich sein. Informiere dich im Vorfeld, welche Rollen du mit deinen Interessen und Fähigkeiten ausfüllen könntest und such dir einen Ausbildungsweg, der dich weiter darauf vorbereitet. Ich selbst hatte schon immer eine große Leidenschaft für Mathematik, Computer und Kunst. Glücklicherweise habe ich es geschafft diese drei Dinge unter einen Hut zu bringen, indem ich einen Abschluss in Computer Science mit Nebenfach Mathematik studiert und zusätzlich noch Kunstseminare besucht habe.

Ein weiterer wichtiger Tipp: Kümmere dich so früh wie möglich um ein funktionierendes Netzwerk! Besuche oder organisiere Fachkonferenzen. Die Bedeutung eines eigenen Netzwerks solltest du niemals unterschätzen. Es gehört zu den wichtigsten Dingen, die du für dich ganz persönlich aufbauen kannst.

Lebst du deine Kreativität auch außerhalb der Arbeit aus?

Oh ja! Ich besuche regelmäßig Kunstkurse. Insbesondere in Bereichen, in denen ich mich noch nicht so auskenne, wie Lochkamera-Fotografie, Pastellzeichnungen oder Bildhauerei. So muss ich immer neue Wege finden, meiner Kreativität Ausdruck zu verleihen und sammle neue Einflüsse für meine tägliche Arbeit. Wie ich ja schon gesagt habe, löse ich gerne Probleme. Deshalb findet man mich auch oft vor dem Monitor, wo ich irgendwelche How-To-Videos schaue, um herauszufinden, wie ich etwas reparieren oder irgendetwas basteln kann. Eine meiner größten Leidenschaft allerdings ist das Backen. Wenn man ausprobiert, welche Zutaten gut zueinander passen, oder wie man das Werk am Schluss präsentiert, hat das viel mit Kreativität zu tun. Auf der Arbeit gehen meine Kreationen immer weg wie warme Semmeln. Ich muss also irgendetwas richtig machen.

Gibt es Projekte, auf die du im Nachhinein besonders stolz bist?

Ich glaube da wird es mir gehen, wie vielen anderen Menschen auch. Das erste professionelle Projekt, an dem man gearbeitet hat ist immer etwas Besonderes. Bei mir war es Tiger Woods PGA Tour 2010. Hier habe ich zum ersten Mal ein ganzes Jahr lang mein Bestes gegeben um ein Produkt zu vollenden, welches von hunderttausenden Menschen gespielt und geschätzt wurde. Traumhaft! Ich bin mit unzähligen Spielen aufgewachsen und hatte mit ihnen einen riesen Spaß. Das Gefühl, dass ich nun für den Spaß anderer Leuten mitverantwortlich bin, war einfach nur cool. Da ich recht tief in die Produktion von einzelnen Spielen einsteige, hat irgendwie jedes der Spiele an denen ich gearbeitet habe einen ganz besonderen Platz in meinen Erinnerungen. Ich bin sicher, dass in der Zukunft noch viele weitere tolle Erinnerungen hinzu kommen werden.

Was sind die größten Herausforderungen, denen man sich stellen muss, wenn man Unterhaltung produziert?

In meinen Augen besteht die größte Herausforderung in der Videospielindustrie darin, mit der schnellen Entwicklung der technischen Möglichkeiten Schritt zu halten. Mit jeder neuen Konsole und jeder neuen Grafikkarte entstehen gleichzeitig auch neue Probleme, die von uns gelöst werden müssen. Schlussendlich läuft alles darauf hinaus, dass wir interaktive Erlebnisse schaffen wollen, die den Menschen Spaß machen und zu denen sie stets zurückkehren möchten. Nicht viele können das von sich behaupten. Ich bin in der glücklichen Situation sagen zu können, dass ich einen der besten Jobs der Welt habe.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Ein Computerspiel entsteht – Von der Idee bis zum Spielvergnügen

Blog: Berufe in der Videospielindustrie: Lokalisierung und Synchronisation

Blog: Berufe in der Videospielindustrie: Technical Artist

Tags: ,

Berufe in der Videospielindustrie: Technical Artist

22. Juli 2014, Martin Lorber

Als wesentlicher Bestandteil der Kultur- und Kreativindustrie leistet das Medium Computer- und Videospiel einen wesentlichen Beitrag zur Gesamtwirtschaft. Laut Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) sind in Deutschland ca. 750 Unternehmen ausschließlich oder teilweise in der Branche tätig und erwirtschafteten 2013 mit ihren etwa 10.500 Mitarbeitern fast 2 Milliarden Euro. Als potentieller Arbeitgeber übt die Branche nicht nur wegen ihrer guten wirtschaftlichen Perspektive einen großen Reiz aus, sondern zieht auch viele Menschen an, die ihr „Hobby“ zum Beruf machen wollen. Da die Entstehung eines Computerspiels eine große kollektive Kreativleistung vieler Personen ist, gibt es eine ganze Menge beteiligter Berufsbilder. Diese würde ich gerne in der Zukunft sukzessive vorstellen um einerseits die Vielfältigkeit zu zeigen und um jungen Menschen einen Einblick in ein mögliches Berufsbild geben. Heute: Technical Artist!

Aufgaben eines Technical Artist!

Am besten lässt sich ihre Aufgabe als Bindeglied zwischen den Künstlern auf der einen Seite und den Technikern auf der anderen Seite beschreiben. Sie stellen einerseits sicher, dass die Konzepte der Concept-Artists von den Programmierern möglichst akkurat umgesetzt werden und sorgen idealerweise schon während des kreativen Schaffungsprozess für ein Design, das sich mit den zur Verfügung stehenden technischen Mitteln auch umsetzen lässt.

Ihre Aufgabe erfordert es, sowohl sehr eng mit der künstlerischen als auch mit der technischen Abteilung zusammenzuarbeiten. Eine der Hauptaufgaben der Technical Artists ist es, die Arbeitsabläufe für die Produktion der Designs aufzusetzen und zu entscheiden, welche Programme und Werkzeuge zu ihrer technischen Umsetzung herangezogen werden. Dabei sollten sie stets am Puls der Zeit sein und sich über neue Hardware, Software und neue Techniken informieren – einerseits um diese zu übernehmen sowie in den Arbeitsprozess ihres Teams zu implementieren und somit die Effizienz zu verbessern, andererseits um für aufkommende Probleme maßgeschneiderte Werkzeuge zu entwickeln.

Der Technical Artist ist also nicht unbedingt direkt an dem Design und dem Programmieren der Spiele beteiligt. Er fungiert eher als Berater für die sich manchmal so fremden Bereiche Kunst und Technik. Er setzt die Arbeitsabläufe, kümmert sich um entstehende Probleme und gibt sein Wissen um neue Techniken an sein Team weiter.

Welche Fähigkeiten benötige ich als Technical Artist?

Als Technical Artist ist es unerlässlich, sich tiefgreifend mit den technischen Aspekten bei der grafischen Gestaltung von Spielen auszukennen. Dazu gehören profunde Kenntnisse in 3D-Grafik-Programmen sowie in den verschiedensten verwendeten Programmiersprachen. Die einzelnen Programme und Werkzeuge sollten so gut beherrscht werden, dass sie auf spezifische Projekte angepasst werden können. Gleiches gilt für die Möglichkeiten aktueller Hardware in PCs und Konsolen. Da der Technical Artist an der Schnittstelle zwischen zwei vielleicht sogar wesensfremden Bereichen quasi als Mediator arbeitet, muss er ausgeprägte Kommunikations-, Management- und Organisationsfähigkeiten besitzen. Um die Arbeitsabläufe der Künstler schon im Vorhinein mit den Ansprüchen der technischen Seite zu vereinen, muss ein Verständnis für deren Bedürfnisse und Denkweise vorhanden sein.

Wie werde ich Technical Artist?

Erst einmal gibt es zu sagen, dass es den Königsweg in dieses Berufsfeld nicht gibt. Dazu ist es strenggenommen auch kein Aufgabenfeld in das direkt eingestiegen werden kann. Berufserfahrung im künstlerischen oder technischen Bereich ist fast immer erwünscht. Gerne auch in einer ähnlichen Position aus der Filmindustrie. Oftmals sind es eher Künstler, die sich auf eine bestimmte Produktionsart spezialisiert haben.

In einem nächsten Beitrag erzählt Gracie Arenas Strittmatter, Technical Artist bei Bioware, aus ihrem Alltag.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Ein Computerspiel entsteht – Von der Idee bis zum Spielvergnügen

Blog: Berufe in der Videospielindustrie: Lokalisierung und Synchronisation

Lesenswert #78: Sinn und Unsinn digitaler Spiele

21. Juli 2014, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Digitale Spiele, Politik und Kultur

Die jüngste Ausgabe der Zeitung des Deutschen Kulturrats, „Politik & Kultur“, befasst sich ausführlich mit dem Thema „digitales Spiel“. So schreibt Dorothee Bär (Parlamentarische Staatssekretärin im Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur und zuständig für den Deutschen Computerspielpreis (DCP)) zur Rolle von Games in der modernen Gesellschaft und Thorsten Unger (Geschäftsführer des Branchenverbands GAME) über Nachholbedarf in der deutschen Spielebranche. Ebenfalls interessant: Ein Kommentar von Felix Zimmermann zum Wechsel der Zuständigkeit für den DCP von der Staatsministerin für Kultur hin zum Verkehrsministerium und ein Plädoyer von Felix Falk (Geschäftsführer der USK) für einen unaufgeregten Umgang mit dem Medium. Nachzulesen hier ab Seite 24.

Inklusion in Spielen

Interessanter Artikel über einen blinden Spieler. Ein Plädoyer für ein bewussteres Sounddesign in Spielen.

Sinn und Unsinn digitaler Spiele

In seinem Artikel im Der Standard, fragt sich Zsolt Wilhelm, warum Videospielen in vielen Fällen nicht als simples Hobby angesehen werden kann. Schließlich sei es auch nicht weniger Sinnhaft oder sinnvoller als Modellbau oder ähnliches.

Unmoralisches Spielverhalten = verbessertes Sozialverhalten?

Eine wissenschaftliche Studie aus den USA kommt zu dem Ergebniss, dass Spiele mit amoralischen Handlungsmöglichkeiten die Spieler gegenüber unmoralischen Verhalten in der realen Welt sensibilisieren, da sie ihr eigenes Handeln reflektieren.

Gefüllte Stadien

E-Sport Turniere schaffen es auch hierzulande ganze Stadien zu füllen. Ein informativer Artikel zum ESL One Turnier im Frankfurter Fußballstadion. Auch das ZDF berichtet…und das im Gegensatz zu manch anderem Beitrag auf dem Sender zum Thema Games wohltuend sachlich.

Armut in digitalen Spielen

Interessanter Artikel in der SZ/WASD über die Thematisierung von Armut in digitalen Spielen. Sei es als Leitmotiv oder als Rahmen zur Ausschmückung der Spielwelt.

Game-Szene Zürich

Ein Artikel zur Game-Szene in Zürich und ein Ausblick auf das kommende Festival „Ludicious“.

Schmerzen und Games

Die Frankfurter Allgemeine mit einem ausführlichen Artikel über die Anwendung von digitalen Spielen zur Schmerztherapie.

Überarbeitung des Deutschen Computerspielpreis?

Nachdem es in den letzten Jahren immer mal wieder Kritik an den Vergabekriterien des Deutschen Computerspielpreis (DCP) gegeben hat, berichtet die Gamestar über einen neuen Vorstoß zur deren Modernisierung.

Computerspielemuseum im Aufwind

Die Berliner Morgenpost befasst sich ausführlich mit dem Computerspielmuseum in Berlin.

Tags: , , , , , ,

eSport an Unis!

27. Juni 2014, Martin Lorber

Der eSport hat sich in den letzten Jahren rasant weiterentwickelt. Es gibt organisierte Institutionen und Verbände wie die International eSport Federation und Spieler aus der ganzen Welt  messen ihre Fähigkeiten in Turnieren mit durchaus ansehnlichen Preisgeldern. In Ländern wie Südkorea haben bereits ein Fünftel der Menschen in irgendeiner Weise mit dem eSport zu tun und auch in Deutschland und dem Rest der Welt sind die Zahlen steigend.

Während das Spektakel in Deutschland meist lediglich über das Internet verfolgt werden kann, gehören Videospiele und E-Sports-Turniere zum gängigen Nachrichtenthema in TV und Zeitungen. Digitale Spielkultur hat sich in Korea professionalisiert und wird als eine ernstzunehmende Sportart wahrgenommen.

Aktuell scheint sich auch in den USA eine weitere Entwicklung hin zu einer größeren Akzeptanz von eSport als anerkannte Sportart abzuzeichnen. Die Robert Morris University hat nun ein Campusteam für das Spiel League of Legends gegründet und bietet interessierten Spielern deutliche Ermäßigungen bei den Studiengebühren und den Kosten für Verpflegung und Unterkunft. Bei Sportarten wie Basketball oder Football ist diese Praxis schon lange gang und gäbe Die jeweiligen Ligen haben fast den gleichen Stellenwert wie die NBA oder die NFL. Ein eSport-College-Team ist jedoch neu.

Nun kann man sich sicherlich trefflich über den Sinn und Unsinn solch eines Projektes streiten. Aber egal ob es ein Marketing-Gag oder das ernsthafte Bestreben ist, den eSport weiter zu etablieren, verfolgen sollte man die Entwicklung allemal.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Der virtuelle Sportplatz – Korea: Partnerland der Gamescom

Tags:

Wie ticken die Spieler? Eine Studie des Verbands für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC)

24. Juni 2014, Martin Lorber

Anfang des Jahres habe ich ja schon auf eine Umfrage des Verbands für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC) unter Spielern digitaler Spiele hingewiesen. Ziel der Umfrage: Das Nutzungsverhalten und die Wünsche der Spieler besser kennenzulernen und diese somit auch besser vertreten zu können. Als eifriger Teilnehmer an der öffentlichen Debatte um Games agiert der VDVC als unabhängige Interessensvertretung, die die Rechte der Spieler gegenüber Publishern, Politik und Gesellschaft vertritt und etwaige Konflikte zu lösen sucht. Nach eigener Aussage sind da konkrete Zahlen zur Untermauerung der Argumente hilfreich.

Inzwischen liegen erste Ergebnisse vor, die durchaus interessant sein können, für alle, die sich mit den unterschiedlichsten Themen rund um digitale Spiele befassen. Bevor ich jedoch einige Ergebnisse vorstelle, möchte ich im Vorfeld kurz klären, dass diese sicherlich kein repräsentatives Bild der Spielerschaft widergeben. Ein Großteil des Panels der Onlinebefragung setzt sich aus Nutzern des großen Spieleforums „World of Players“ zusammen. Frauen sind mit einem Anteil von nur 5% deutlich unterrepräsentiert und PC-Nutzer mit 87% deutlich überrepräsentiert. Bei der Zusammensetzung des Panels kann man davon ausgehen, dass es sich bei den Befragten – auch wenn ich mich ja immer ein wenig gegen solche Begrifflichkeiten sträube – hauptsächlich um Hardcore-Gamern und wahre Spieleenthusiasten handelt.

Nichtsdestotrotz bieten die Ergebnisse interessante Einblicke in Verhalten und Einstellung der Spieler und zeigen, dass viele vermeintliche Aufregerthemen nicht so heiß gegessen, wie sie gekocht werden.

Zunächst einmal werden wir das Nutzungsverhalten der Befragten genauer unter die Lupe nehmen. Wie schon vermutet handelt es sich hier um eine durchaus Spiele affine Gruppe. Weibliche wie auch männliche Befragte spielen mit 21 bzw. 24 Stunden die Woche relativ viel, allerdings immer noch deutlich weniger als der durchschnittliche TV-Konsum in Deutschland. Dabei konzentriert sich die Spielzeit nicht auf ein einziges Spiel sondern es wird auch mal „durcheinander“ gespielt. Die Befragten geben an, etwa 3,8 Spiele im Monat zu nutzen. Schaut man sich das Alter der Spiele einmal an, so lässt sich feststellen, dass vor allem relativ aktuelle Titel gespielt werden. Etwa 2/3 der gespielten Titel sind von 2011 oder jünger. Schaut man hingegen auf das Alter der Spieler, so zeigt sich eindeutig, dass mit dem Alter auch das Interesse an Einzelspielermodi deutlich steigt. Bei der jüngsten Altersgruppe favorisieren lediglich 20% der Befragten den Einzelspielermodus, während es bei der ältesten Zielgruppe knapp 90% sind. Über die Ursache dieses Unterschieds, lässt sich anhand der Studie leider nichts sagen, interessant ist diese Erkenntnis für die Entwicklung von Spielen passend für unterschiedliche Zielgruppen allerdings trotzdem. 1% gibt an in den letzten 21 Tagen ein illegal bezogenes Spiel genutzt zu haben.

Auch die Einstellungen der Spieler zu den unterschiedlichsten Themen wird erfragt. Zu viele um sie alle einzeln darzustellen. Ich habe mir deshalb exemplarisch zwei interessante Ergebnisse rausgepickt.

Die manchmal ein wenig in der Kritik stehenden Free-to-Play Spiele werden von über 80% der Befragten akzeptiert und ggfls. auch genutzt. Jedoch vor allem unter der Prämisse, dass hier durch InGame-Käufe kein Einfluss aufs Spielgeschehen genommen werden kann. Geht es in Richtung Pay2Win, sinkt die Akzeptanz gen null.

Außerdem lässt sich erkennen, dass der Bekanntheitsgrad der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) sowie der Pan European Game Information (PEGI) mit über 90% recht hoch ist. Der kaum vorhandene Unterschied zwischen USK und PEGI zeigt deutlich, dass das hierzulande zwar nicht rechtlich bindende PEGI-System trotzdem akzeptiert und auch jetzt schon bei der Kaufentscheidung herangezogen wird.

Wie schon geschrieben, gibt die Studie noch viele weitere Ergebnisse und Informationen her. Auch wenn hier kein repräsentatives Bild erzeugt wird, sind die Ergebnisse trotzdem spannend, hilfreich und laden in manchen Punkten zum Anknüpfen ein. Vielen Dank für die erbrachte Arbeit. Einen Überblick zu den gesamten Ergebnissen, inklusive Tabellen, gibt es hier!

Weitere Links zum Thema:

Blog: Warum digitale Spiele den Geist des Weltspieltags befördern

Tags:

Lesenswert #77: Sexismus beim Volkshobby „Digitales Spiel“?

23. Juni 2014, Martin Lorber

In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Schwache Frauen?

Während der vergangenen Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles gab es erneut eine intensiv geführte Diskussion über die Darstellung von Frauen in digitalen Spielen. Festgemacht wurde die Debatte an Elementen aus den Spielen Rainbow Six und dem neusten Teil der Assassins Creed Reihe. Auf Gamestar.de kommentiert Rene Heuser die Situation und geht dort auch mit sich selbst ehrlich ins Gericht.

Selbstdisziplin durch digitale Spiele

Bis auf den Einstieg – das Spiel würde ich ja gerne einmal sehen, welches dort beschrieben wird –  ein schöner Artikel über die Förderung kognitiver Fähigkeiten durch strategische Elemente von First-Person-Actionspielen in der Welt.

Volkshobby digitales Spiel

Einer repräsentativen Umfrage des Branchenverbands BITKOM nach, spielen fast 100 Prozent aller Jugendlichen zwischen 10 und 18 Jahren digitale Spiele. Dies zeigt, dass digitale Spiele aktuell und auch in Zukunft schlicht und ergreifend Alltag sind. Es zeigt aber auch, dass wirksame Jugendschutzmechanismen unabdingbar sind.

Der Wert des Spiels

750.250 Dollar! Für diese Summe ist die offiziell größte Sammlung von Computer- und Videospielen kürzlich versteigert worden. Folgt man folgender Liste, so sind die versteigerten 11.000 Spiele zwar nur ein kleiner Teil aller jemals erschienenen Spiele, was allerdings die Leistung des Sammlers keinen Deut schmälern soll.

Quo Vadis? USK

Anlässlich des 20. Geburtstages der USK beschäftigt sich der Tagesspiegel mit dem Thema und zeigt auf, welche Herausforderungen in Zukunft auf die Institution USK zukommen werden.

E3 2014 – Ein Rückblick

Die E3 ist vorbei und es gab wieder einmal vieles Neues zu bestaunen. Die Zeit fasst zusammen.

20 Jahre USK

12. Juni 2014, Martin Lorber

Kürzlich fanden in Berlin die Festivitäten zum 20. Jahrestag des Bestehens der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) statt. Im folgenden Artikel möchte ich einen kurzen Einblick in die Geschichte der USK, ihrer Aufgaben und ihrer Leistung für die digitale Spielkultur bieten.

Geschichte

Manch einer wird sich sicherlich über den Zeitpunkt wundern, zu dem die USK ins Leben gerufen wurde. Denn 1994 war das digitale Spiel schon relativ etabliert und die gesamte Branche schon durch Höhen und Tiefen gegangen. Trotzdem war die Öffentlichkeit, gelinde gesagt, noch skeptisch und unwissend gegenüber diesem noch jungen Medium. Kaum vorhandene Regulierung und die Angst vor der vermeintlich überhand nehmenden Gewalt in Spielen sorgte dafür, dass der Ruf der Branche zu diesem Zeitpunkt eher bescheiden war. Eines der Gründungsmitglieder der USK spricht heute davon, dass Vertreter der Branche in etwa auf einem Niveau mit Zuhältern gesehen wurden. Versuche, eine heute selbstverständliche einheitliche Alterskennzeichnung für Spiele zu etablieren
scheiterten regelmäßig an unklaren Zuständigkeiten und
Verwirrungen, wie das Medium Spiel einzuordnen sei.

Die Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) lehnte Prüfungen damals angeblich gerne mal ab oder berücksichtige bei ihren Handlungsvorschlägen nicht die Besonderheiten des Mediums. Deshalb entschied man sich 1994 zur Bildung einer Selbstkontrolleinrichtung ähnlich der FSK, um Jugendliche vor nicht altersgerechten Inhalten zu schützen. Träger der USK war damals noch der Förderverein für Jugend und Sozialarbeit e. V. und eine Prüfung durch die USK war komplett freiwillig und die vergebenen Siegel hatten eine rein aufklärende Bedeutung.

Erst 2003 wurde das Siegel gesetzlich verbindlich vorgeschrieben und muss nun prominent auf der Vorderseite der Verpackung angebracht sein, damit einem Spiel der freie Vertrieb in Deutschland gewährt wird. Hintergrund war eine Novellierung des deutschen Jugendschutzgesetzes. Diese Verschärfung des Gesetzes kann als Reaktion auf den Amoklauf 2002 in Erfurt und dessen fragwürdige Verknüpfung mit gewalthaltigen Computer- und Videospielen durch in der medialen Debatte um so genannte „Killerspiele“ verstanden werden. Um die bislang freiwillige Selbstkontrolle auf eine gesetzliche Grundlage zu stellen, werden seitdem die Urteile der Gutachter von den Ständigen Vertretern der Obersten Landesjugendbehörden verifiziert und erhalten erst dadurch ihre Gültigkeit.

Als angesehene Institution mit Expertise sowohl aus der Welt der der digitalen Spiele, als auch der Politik, konnte die USK als Mediator zwischen den Institutionen und den Spielern fungieren. Sicherlich ist es auch ihrem Einsatz zu verdanken, dass in den folgenden Jahren die Wogen einigermaßen geglättet und die Debatten versachlicht werden konnten.

Im Zuge einer fortschreitenden Professionalisierung und zur Herstellung einer größeren Transparenz, wechselte 2008 die Trägerschaft für die USK vom Förderverein für Jugend und Sozialarbeit zu den beiden Branchenverbänden BIU und GAME.

Seit Oktober 2011 ist die USK zusätzlich zum Bereich für Trägermedien auch für Online-Spiele anerkannt. Inzwischen haben sich viele große europäische Onlineplattformen der USK als Mitglied angeschlossen. Man kann sagen, dass die USK nun als einheitlicher Ansprechpartner bei allen Fragen des Jugendschutzes anzusehen ist.

Aufgaben

Sichter der USK bei der Arbeit. Quelle: USK

Bevor ein Computer- oder Videospiel in Deutschland erscheinen und gegebenenfalls auch an Minderjährige verkauft werden kann, muss es sich einer kritischen Prüfung durch die USK stellen. Diese versieht den Titel mit einer Alterskennzeichnung, die für den Handel rechtlich bindend ist. Jedes Spiel darf der Öffentlichkeit nur gemäß der Altersfreigabe zugänglich gemacht werden. Wird dagegen verstoßen, drohen hohe Bußgelder. Gleichzeitig hilft das Label Eltern bei der Entscheidung, welche Spiele ihre Kinder zuhause spielen dürfen. Schließlich sind sie die letzte Instanz im Jugendmedienschutz. Das Alterskennzeichen zeigt, welche Spiele aus Sicht des Jugendschutzes für welche Altersgruppe
unbedenklich sind.

Dabei findet die Alterseinstufung natürlich nicht leichtfertig statt. Ein penibel vorbereiteter Prüfvorgang sorgt dafür, dass alle Facetten berücksichtigt werden. So genannte Sichter spielen die Spiele komplett durch, erstellen Spielstände und bereiten eine ausführliche Präsentation sowie einen neutralen Bericht vor, die einem fünfköpfigen Prüfgremium vorgelegt werden. Das Prüfgremium besteht aus vier Jugendschutzsachverständigen sowie einem Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörde und ist somit unabhängig von der USK. Weder USK noch die Industrie stellt einen eigenen Sachverständigen. Diesen Prozess haben seit 1993 schon über 30.000 Titel durchgemacht.

Bewertung

Ein Problem des USK-Prozesses ist allerdings, dass das Verfahren insgesamt aufwändig und kompliziert ist und daher nur im Bereich der herkömmlichen Spiele auf Datenträger praktikable, aber wohl nicht mehr in der Welt der reinen Online-Spiele und Apps. Einen differenzierteren Überblick zu den Abläufen des Prüfverfahrens biete ich an anderer Stelle in diesem Blog. Der ältere Beitrag enthält auch eine schöne Übersichtsgrafik, die den Prozess illustriert und dessen Komplexität aufzeigt. Ein Lösungsansatz hierzu ist die Einführung eines Selbstklassifizierungssystems, bei dem die Publisher einen Fragebogen ausfüllen, dessen Fragen sich an den rechtlichen Rahmenbedingungen des jeweiligen Landes orientieren und dazu noch konkrete Fragen zum Spiel enthält. Ein Pilotprojekt der USK hat gezeigt, dass sich der überwiegende Anteil der Spiele über einen eigenen Kriterienkatalog korrekt einstufen lässt. In vielen Ländern wird solch ein System bereits erfolgreich angewendet. Auch die Pan European Game Information (PEGI) nutzt die Vorteile der Selbstklassifizierung.

Ausblick

Das Modell USK demonstriert überzeugend, wie vernünftige Selbstregulierung funktioniert. Ihre Arbeit bietet dort Orientierung, wo es im Sinne eines gesicherten Jugendmedienschutzes notwendig ist. In Vergangenheit, Gegenwart und sicherlich auch Zukunft war, ist und wird die USK ein glaubwürdiger und unabhängiger Ansprechpartner für die Politik sein.

Nichtsdestotrotz steht auch die USK vor der Herausforderung, sich auf stets verändernde Umstände einzustellen und den Jugendmedienschutz zukunftssicher aufzustellen. Die traditionellen Mechanismen des Jugendschutzes greifen in der Online-Spielewelt vielfach nicht mehr: Ein nicht haltbarer Zustand in 2014. Hierbei braucht die USK politische Unterstützung und einen mutigen Schritt nach vorne, was bei der Novellierung des Jugendmedienschutz-Staatsvertrags (JMStV) berücksichtigt werden sollte. Ein zukunftsfähiges System sollte auch alle Weichen für eine internationale Zusammenarbeit und Vergleichbarkeit der Kriterien stellen. Die USK hat sich hierzu mit Jugendschutzeinrichtungen in den USA, Europa und Deutschland zur International Age Rating Coalition (IARC) zusammengeschlossen.

Man kann nur hoffen, dass die gute Arbeit in Zukunft erfolgreich fortgesetzt werden kann. Hier sollten alle Beteiligten ihr Augenmerk drauf legen und wenn möglich Hand in Hand auf dieses Ziel hinarbeiten.

Übrigens: Wer schon immer mal wissen wollte welche Köpfe hinter den Alterskennzeichnungen auf den Verpackungen von Spielen in Deutschland stecken, kann sich am 13.06.2014 in Berlin ein Bild davon machen. Die USK öffnet ihre Pforten und veranstaltet einen Tag der offenen Tür. Sicherlich eine interessante Veranstaltung.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Jugendmedienschutzes: Ein Interview mit Felix Falk, Geschäftsführer der USK

Blog: Gastbeitrag Dr. Murad Erdemir: „Ist das Kunst oder kann das weg?“ – Kunstvorbehalt und Altersfreigabe durch die USK

Blog: USK nimmt Kunstaspekt von Spielen in ihre offiziellen Leitlinien auf

Blog: Neuer USK-Bericht zur Klassifizierung von Spielen

Blog: Inhaltsklassifizierung aus europäischer Sicht

Tags: , ,

Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Jugendmedienschutzes: Ein Interview mit Felix Falk, Geschäftsführer der USK

05. Juni 2014, Martin Lorber

Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) feiert heute ihren 20. Geburtstag. Zu diesem Anlass hatte ich die Gelegenheit, ein kleines Interview über Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Jugendmedienschutzes in Deutschland mit dem amtierenden Geschäftsführer Felix Falk zu führen.

Herr Falk, seit nun fast 5 Jahren sind Sie Geschäftsführer der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Wie würden Sie die Entwicklung des Jugendmedienschutzes in dieser Zeit beschreiben?

Felix Falk, Geschäftsführer der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)

Vor fünf Jahren waren wir in Deutschland gesellschaftlich, politisch und medial noch inmitten der Killerspieldebatte, in der viel zu häufig populistisch, unsachlich und falsch über Computer- und Videospiele geurteilt wurde. Ich bin froh, dass das inzwischen vorbei ist und wir sachlich und produktiv über das Medium und damit auch ebenso sinnvoll über einen guten Jugendschutz sprechen können. Die USK hat sich in den letzten 5 Jahren neu aufgestellt und sich professionalisiert, um die Herausforderungen der Weiterentwicklung des Jugendschutzes angehen zu können. Computerspiele gehören zu den innovationsreichsten Medien. Hier muss Jugendschutz mithalten können.

Hat sich in den 5 Jahren ihrer Tätigkeit die gesellschaftliche Debatte um die Aufgaben der USK in Ihren Augen verändert?

Ja. Wie gesagt, ist die Debatte deutlich sachlicher und positiver geworden. Inzwischen scheint den meisten klar zu sein, dass das Medium per se vorurteilsfrei zu betrachten ist und je nach Inhalt, sehr positive Effekte auch auf die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen haben kann. Gleichzeitig ist auch klar, dass es einen starken Jugendschutz geben muss, damit Inhalte, die sich an Erwachsene richten, nicht in Kinderhände geraten.

Was sind die zukünftigen Herausforderungen des Jugendmedienschutzes beim Thema Computer- und Videospiele?

Zu den Computerspielen, die im Laden stehen, sind die hinzugekommen, die online über das Internet, zum Beispiel im Browser, über Konsolen oder Plattformen wie den App Stores, zugänglich gemacht werden. Hier greifen die traditionellen Jugendschutzmechanismen nicht mehr. Genau auf diese Entwicklungen müssen wir Antworten finden und wir als USK haben hier bereits gute Konzepte, die wir mit unseren internationalen Partnerorganisationen gemeinsam entwickeln. Hier brauchen wir allerdings eine mutige Politik, die nicht an dem Stand von 2003 festhält – so alt sind die derzeitigen Gesetze nämlich – sondern eine Politik, die mutig die neue mediale Situation angeht und uns den Spielraum gibt, uns hier aktiv für den Jugendschutz einzusetzen.

Erst kürzlich ist ein neuer Entwurf für den Jugendmedienschutz-Staatsvertrags (JMStV) veröffentlicht und zur Diskussion gestellt worden. Welche Punkte bei einer Novellierung des (JMStV) wären aus Ihrer Sicht besonders notwendig?

Es gibt einige Punkte, die an den vorliegenden Regelungen verbessert werden müssen. Aber das wichtigste ist, dass die momentanen Vorschläge insgesamt noch viel zu kurz greifen. Bisher werden die Regelungen von 2003 nur leicht nachjustiert. Das bringt den gesetzlichen Jugendschutz im Internet vielleicht auf den Stand von 2007 aber noch lange nicht nach 2014, von der Zukunftsfähigkeit ganz zu schweigen. Hier müssen wir gemeinsam mutig nach vorn denken und die Regelungen so flexibel gestalten, dass auch neue und insbesondere internationale Entwicklungen, die es bereits gibt und bei denen es auch jedes Jahr wieder neue geben wird, ermöglicht werden. Wir haben hier ganz konkrete Vorschläge gemacht und hoffen, dass diese diskutiert werden.

Die USK feiert dieser Tage ihr 20jähriges Bestehen. Wo sehen Sie die USK in 20 Jahren?

Die USK steht weiterhin für einen guten Jugendschutz, der immer auch bei den Kindern, Jugendlichen und ihren Eltern ankommen muss. Unser Aufgabenbereich wird sich auch in den kommenden Jahren weiter vergrößern, wir werden auf internationaler Ebene vernetzter arbeiten, dabei aber weiterhin immer mit unseren Kennzeichen aufklären, informieren und Jugendschutz ermöglichen.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Gastbeitrag Dr. Murad Erdemir: „Ist das Kunst oder kann das weg?“ – Kunstvorbehalt und Altersfreigabe durch die USK

Blog: Games und Gesellschaft: Ein Interview mit Andreas Lange (Direktor Computerspielemuseum in Berlin)

Blog: Neuer USK-Bericht zur Klassifizierung von Spielen

Blog: Fleißige USK: Prüfstatistik 2013 veröffentlicht

Tags: ,